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车致新|电影、游戏、元宇宙:交互界面的媒介谱系

车致新 海螺Caracoles 2022-10-23




电影、游戏、元宇宙:交互界面的媒介谱系


文 _ 车致新(本文原载于《当代电影》2021年第12期)


随着新冠疫情在全球的持续影响,电影产业近年来进一步受到来自电子游戏、短视频等新媒介技术的冲击,好莱坞在上世纪二十年代“大制片厂”制度下确立的院线电影模式似乎正在让位于以“奈飞”(Netflix)为代表的流媒体电影模式。而今年暑期档的热门影片《失控玩家》也不失时机地把网络游戏与虚拟世界的主题引入好莱坞主流商业类型片,从而再次引发了人们对于“影游融合”等议题的关注或焦虑。在这样的历史语境下,对于处于危机与变革之中的电影学界而言,如何看待“电影”与“元宇宙”这两种媒介的关系便成为了一个颇为棘手的问题。因此,本文将从媒介学的基本视角出发,在批判目前有关元宇宙的话语建构的基础上,提出一种针对从电影到元宇宙的交互界面变革的“媒介谱系学”思考,以期在众声喧哗的元宇宙时代重新锚定电影自身无可取代的功能与意义,同时也为今天愈演愈烈的元宇宙热潮提供某种学理化反思的可能。


《失控玩家》海报,图源网络


交互界面,或元宇宙的物质性


2021年10月28日,马克·扎克伯格在Facebook Connect大会上宣布公司名称由“Facebook”正式更改为“Meta”,以便大家能够将其视为一家“元宇宙”(Metaverse)公司而不是传统意义上的社交网络公司。这一轰动性的新闻再次引发了全社会对元宇宙问题的关注与热议,“元宇宙”一词似乎正在从一个早期风险投资的模糊理念,变成了一个我们正在切身经历的产业与技术变革。在随后发布的《创始人的信》中,扎克伯格更加详尽地描绘了他对元宇宙的构想:


当我创办Facebook之初,我们通常是在网站上输入文本。当我们有了带摄像头的手机之后,互联网变得更加可视化和可移动化。随着连接变得更快,视频成为一种更丰富的分享体验的方式。我们从桌面走向网络与手机,从文本走向照片与视频,但这还不是终点。下一代的平台将更具沉浸感:一种具身化的互联网(embodied internet),你不仅可以观看它,还可以置身其中。我们将这种互联网称为元宇宙,而它将涉及我们所开发的每一款产品。元宇宙的决定性品质将是一种在场感——就好像你真的与另一个人在一起或是真的在另一个地方。


众所周知, “元宇宙”最早源于美国作家尼尔·斯蒂芬森于1992年出版的科幻小说《雪崩》,在小说中作者以“元宇宙”来指称一个与现实世界紧密相连的虚拟空间。然而,“元宇宙”一词在今天互联网产业的话语建构过程中,显然已经彻底失去了原著小说中对未来与科技的“反乌托邦”(dystopia)式的讽刺意味,反而成了一种完全正面的“乌托邦”愿景。换言之,在扎克伯格看来,作为“社交技术的终极梦想”(ultimate dream of social technology),元宇宙能够将人们重新连接在一起,从而解除由全球疫情所造成的社会隔绝。


然而,正如德国媒介理论家弗里德里希·基特勒在《软件不存在》中所指出,我们今天习而不察的“软件”(Software)只是由资本(以微软公司为代表的信息产业)与权力(美国的军工复合体)所共同建构的一种意识形态幻象,这一概念之所以被历史性地发明出来,是为了阻止普通用户认识或接近“硬件”(Hardware),即计算机真正的、不可见的媒介物质基础。因此,基于相同的逻辑,我们也完全有理由指出今天所谓的“元宇宙”并不存在,它只是扎克伯格等资本家为了融资而凭空发明的一套新的话语/话术。但与此同时,我们也应该意识到在笼罩着“元宇宙”概念的舆论热潮与金融泡沫的“底层”,同样隐藏着一个真实存在的或者说并非被社会-话语所“建构”的媒介物质基础,即长久以来被人文研究界忽视和遗忘的VR(虚拟现实)技术。换言之,比起展演性的“更名”更值得我们关注的历史事实是,Facebook公司早在2014年就以20亿美元的价格收购了全球排名第一的VR硬件开发商Oculus 。


银幕与电影


正如基特勒在《软件不存在》中强调应该从计算机芯片的角度重构对“软件”的社会批判,我们对所谓的“元宇宙”的反思也应该从对交互界面的物质性研究开始,因此,当我们以一种媒介谱系学的方式回望从19世纪到今天的媒介技术变革时,将会发现交互界面经历了三次历史性的断裂——银幕、手柄和VR分别代表了交互界面在这三个阶段的基本形态。


首先,是“电影”在19世纪末的诞生。电影观众与电影作品之间的“界面”无疑就是影院中的银幕,因为正是这个画框般的长方形银幕把十九世纪剧场艺术中的“镜框式舞台”转换为一种可被机械复制的技术标准,观众在电影银幕的二维影像中感受到的是三维世界的逼真幻觉。然而,正如滨口龙介的一部短片的名称所言,电影/银幕是一种“触不到的肌肤”,正是触觉交互的缺席造就了电影艺术的媒介特性,也正是因为“触摸”银幕的不可能性,克里斯蒂安·麦茨或劳拉·穆尔维等理论家才有可能使用(关于欲望与想象的)精神分析话语对“电影”进行本体论阐释,从而奠基了欧美大学的电影学专业在70年代后的建制。


在埃德温·鲍特1902年拍摄的短片《乔西叔叔看电影》(Uncle Josh at the Moving Picture Show)的最后一幕中,主人公“乔西叔叔”跳上影院的舞台想要解救电影里的女演员,结果却扯下了电影银幕,暴露了银幕背后的电影放映机和放映员。作为一部极为著名的、被电影史研究者反复讨论的早期电影,《乔西叔叔看电影》可以看作是对于早期电影观众的一次自反性的“教育”,因为它以喜剧的方式凸显了电影媒介的基本禁忌:不可触摸银幕。然而,这一禁忌与其说是本质性的,不如说是历史性的,因为它所反映的是围绕“电影”的视觉体制在19世纪以来所发生的三次历史性断裂:从“前电影”(pre-cinema)时期的光学玩具,到从电影发明之后至格里菲斯之前的“早期电影”(Early Film)时期,再到格里菲斯之后基于大制片厂制度的“经典好莱坞电影”(Classic Hollywood Film)时期。


《乔西叔叔看电影》时长:2分01秒


首先,对于第三个阶段,也就是我们今天所熟悉的“电影”而言,观众只能通过视觉和听觉来接受银幕上发出的单向信息流,而观众的触觉维度在整个观影活动中毫无用武之地。对于第二个阶段,也就是《乔西叔叔看电影》所代表的“早期电影”时期而言,“电影”正处于从可触摸的光学玩具变成只可静观的“中眉艺术”(Middlebrow Art)的模糊暧昧的过渡阶段,一方面,正如汤姆·甘宁关于“吸引力电影”的著名论述所指出,在早期电影的实际放映过程中不断夹杂着魔术、杂耍等诸多非叙事性的娱乐活动;而另一方面,这也是为什么这一时期的绝大多数影片都具有明显的“元电影”色彩,因为电影这种刚刚诞生的“新媒介”技术本身才是当时的影片内容所要表现的首要对象。最后,对于“前电影”时期的观众而言,这种不可触摸银幕的禁忌还尚未出现,正如一篇有关观看与触摸的媒介考古学研究所言,“与现在习惯坐在标准化电影院座位上的影迷不同,19世纪的观察者从不坐在座位上,也不会乖乖地只看放映机投射的画面,与此相反,他们会通过亲自操作放映机来直接控制播放的画面” ,在当时流行的诸多光学玩具中,最具代表性的就是费纳奇镜(Phenakistiscope)和留影盘(Thaumatrope),虽然二者的成像原理不尽相同,但是它们的基本特点都是需要观众在观看过程中以“触觉”(双手或单手)的方式参与交互。


最后,让我们再例举一个当代的电影文本:2018年上映的一部十分有趣的日本影片《今夜在浪漫剧场》(今夜、ロマンス劇場で)。正如这个略显突兀的标题所示,这部影片的主题既关于“爱情”,也关于“剧场”。在这个影片的语境中——男主人公是一个在即将没落时代日本大制片厂工作的电影副导演,女主人公是一个来自黑白胶片影像中的女演员——这个“剧场”指的无疑就是“电影院”。但是,如果我们不是割裂地看待影片中这两个看似毫无关联的主题,而是沿着电影标题的提示,将“纯爱”与“元电影”这两个叙事线索并置在一起,就会得出十分有趣的洞见。在这部影片中造成“纯爱”悲剧的原因,并不是从电影世界穿越出来的女主人公最后必须重新回到电影世界之中(穿越类型片的常见叙事套路),而是她不得不接受以下“代价”:她在现实世界中不能与任何人有肢体接触,否则就会永远消失。虽然这看上去也像是一个并不高明的俗套,一个为了体现“纯爱”之“纯”的强行设定,但如果从媒介的角度重新思考,这或许正是对电影之媒介特性的反身自指。换言之,这部影片的有趣之处就在于其中的“元电影”叙事与“纯爱”叙事具有一种精确的同构关系。显然,在这个爱与被爱的二元结构中,坂口健太郎饰演男主人公就相当于“电影观众”,绫濑遥饰演的女主人公就相当于“电影”本身。然而问题的关键在于,这位女主人公的特殊性(与普通女性的不同)就在于她必须是“去-具身化”(dis-embodiment)的,即她只能作为一种影像/图像(image)而存在。但是对于男主人公(或“电影观众”)而言,他不会只满足于在视觉上欣赏爱人的形象,更会“自然而然”地希望触碰爱人的身体,但是这却会违反使作为欲望对象的“电影”媒介得以存在的本体论规定——正如上文所言,电影的“身体”是不可触摸的。因此,在《今夜在浪漫剧场》的故事中,男主人公终其一生都无法牵起爱人的手,正如同《乔西叔叔看电影》在百年之后的回响:电影观众无论如何都无法“靠近”电影,去实现自己对影像的欲望,否则他将在无数模糊的“像素”中遭遇银幕的物质性,从而彻底失去电影。



《今夜在浪漫剧场》海报,图源网络


手柄与游戏


电子游戏在20世纪下半叶的出现标志着交互界面的第二次范式转型。虽然从视觉角度看,游戏的外界面依旧是一个和电影极为类似的二维矩形屏幕,但是通过玩家在游戏过程中与游戏手柄或计算机的键盘-鼠标的交互,电子游戏史无前例地在叙事中引入了触觉-反馈机制,从而在技术层面超越了此前只允许“单向度”传播的传统叙事媒介(例如19世纪的小说或20世纪的电影)。从媒介学的角度看,自1962年的首个电子游戏“太空大战”(space war) 以降,电子游戏的整部历史首先是一部游戏手柄的发展史。因为游戏手柄正是横亘在玩家与游戏、主体与技术、现实与虚拟之间的那道界面,作为基特勒意义上的一种媒介-历史先验性(media-history a priori),是手柄的物质存在使虚拟的游戏世界成为可能。媒介研究学者章戈浩在其论文《数字功夫:格斗游戏的姿态现象学》中也曾指出,决定玩家在格斗游戏中的具身经验的首要因素,正是游戏控制器(控制杆—手柄—键盘)的历史演进:


早期的格斗游戏主要是游戏厅内的大型街机游戏,其主要的游戏控制器是控制杆,控制杆源自飞机的操作杆,并于1967年由Ralph H. Baer 发明了用两个电位器来测量电位从而实现游戏操控的电子游戏控制杆。1984年的《空手道》仅采用了两支摇杆进行控制,也只能控制角色的运动方向,而半年后出现的《功夫》则首次出现了由摇杆加上P、K两个按键组合的方式,此后的街机格斗游戏沿袭了这种游戏控制器由控制杆与按键的组合方式。控制杆可以用于控制方向,而按键可以用于控制角色动作的组合……


随着家用游戏机在上世纪九十年代的流行,家用游戏机的标准配置手柄成为另一种格斗游戏的主要控制器。手柄由一个具备八个方向的十字键和两个或以上的行动键组成。不同于操纵杆主要是由玩家的手腕发力在在X轴或Y轴两维作直线运动或是X轴和Y轴之间作圆圈运动,手柄用于控制角色方向的十字键使用的是拇指按压的方式。玩家发明出以“搓”的方式在十字键上实现操纵杆上转圈动作。然而手柄本身需要持握,仅两手的大拇指可用于操作。当游戏移植到家用电脑之后,电脑的最常用输入设备键盘成为游戏控制器。键盘上按键的排列相比手柄更为密集,使得刷键动作做起来更为流畅,同时由于按键的击打比起操纵杆的摇动和十字键的“搓”更为精细准确,也更容易实现游戏角色上的细微动作。


梅原大吾载入史册的 Moment #37


然而,游戏手柄的技术变革并未就此结束。众所周知,VR技术的核心是空间定位技术,根据所使用的空间定位技术的不同,VR用户可以获得“6-DoF”(6 Degrees of Freedom) 即“六个自由度”(既有位置又有姿态)的空间体验 ,或是“3-DoF”(3 Degrees of Freedom)即“三个自由度”(只有位置没有姿态,或只有姿态没有位置)的空间体验。


三自由度与六自由度


从这个意义上讲,目前普遍使用的主机游戏手柄,例如微软的Xbox One只能被称为“0-DoF”(既不能追踪手柄自身的空间位置,也不能追踪手柄自身的旋转姿态),它们只能以将左、右摇杆相互组合的方式来通过二维的交互界面间接地控制三维的游戏。而且由于在电脑游戏中作为标准的“键盘+鼠标”控制方式,实际上也等价于在主机游戏中作为标准的“双摇杆”控制方式(二者的对应关系如下):


键盘的“WASD”=手柄的左摇杆=角色在空间中的位移=X轴+Y轴

鼠标=手柄的右摇杆=角色的旋转姿态(即“视点”)=Yaw+Pitch


所以,无论对于主机游戏的手柄还是电脑游戏的键盘-鼠标而言,在进行3D游戏(如《反恐精英》或《塞尔达:荒野之息》)的实际过程中,都只能以一种“模拟/类比”(analog)的方式给出一个表面上类似于“6-DoF”的游戏体验,即便这些3D游戏的引擎本身已经是“6-DoF”的。最典型的例子是任天堂公司的游戏主机Wii或Switch的“体感”手柄,虽然这类“体感”手柄宣称可以实时追踪用户身体的位置变化,从而提供一种不同于以往传统主机手柄的游戏体验,但是其底层的技术原理依然是“3-DoF”而不是“6-DoF”,因为其中所使用的三自由度陀螺仪只能追踪手柄自身的旋转姿态,并不能追踪手柄在三维空间的实际位置。因此,从理论上讲,玩家在《舞力全开》(Just Dance)等跳舞-健身类游戏中即便全身都不动,只用手腕轻轻地转动手柄,也同样可以获得满分通关。


比如家喻户晓的《健身环大冒险》


VR与元宇宙


然而,这还只是仅就VR的“手柄”而言。更有趣的问题在于,对于VR的另一个重要组成部分“头显”(头戴式显示设备)而言,其实同样有“6-DoF”和“3-DoF”之分。我们对于VR头显的通常理解是将其作为电影银幕的技术延伸或“再媒介化”(remediation),只不过VR头显比电影银幕的可视范围更大,并且允许观众在观看过程中自由调整视角。但我们不难发现,这种对VR头显的理解依然还停留在传统VR设备的“3-DoF”时代——即VR头显可以提供Pitch、Yaw和Roll这三个旋转自由度,而电影银幕无法提供任何一个旋转自由度——然而今天主流的家用VR一体机的头显已经进入了“6-DoF”时代。换言之,今天的VR头显不再仅仅是一个视听媒介(等同于银幕+音响或屏幕+耳机),而变成了一个视听-交互媒介,因为即便不使用VR手柄,具有“6-DoF”功能的VR头显自身就可以追踪用户在X、Y、Z三轴上的空间位移。


目前在“6-DoF”头显加“6-DoF”手柄(行业俗称“头6手6”)的硬件条件下最具代表性的一款VR游戏,是Valve公司于2020年3月发行的《半条命:艾莱克斯》(Half-Life:Alyx)。作为一款在游戏史上具有里程碑意义的作品,它首次将我们所熟悉的FPS游戏(第一人称射击)从计算机或主机平台转移到了虚拟现实平台,而硬件载体与交互界面的变革,为这款游戏的交互体验带来了诸多前人无法想象的可能。在这些创新设计中的大部分都得益于“6-DoF”头显加“6-DoF”手柄所能够提供的两个独立的空间位置——受键盘-鼠标或双摇杆手柄的物质性限制,玩家在传统3D游戏的立体空间中最多只能拥有一个位置,因此在传统FPS游戏中玩家的“手”(武器)必须始终与玩家的“头”(主视点)绑定在一起——正如韩宇华所指出,在《半条命:艾莱克斯》中“通过VR头显与手柄,玩家头部与双手在物理空间中的位置和运动可以映射到游戏的数字空间之中。相对于传统3D游戏,这一技术将玩家双手的操作与玩家的主视点解绑,提供了两个相互独立的运动维度。玩家与游戏环境的互动不再受限于单一的主视点,这会给游戏机制带来全新的可能性:玩家可以进行双手配合的操作(例如用一只手抓住猎头蟹,用另一只手向猎头蟹的腹部设计),玩家的双手、视点与游戏内物体的位置关系也比传统3D游戏更为丰富和复杂” 。


然而,虚拟现实技术的发展并不总是一帆风顺。马诺维奇在《新媒体的语言》一书中就从观看者的“具身性”角度出发一针见血地指出了有关VR视觉的一个根本性的悖论——相比于绘画、摄影、电影等传统视觉媒介对观看者身体移动的限制,VR既解放了观看者的身体,也进一步禁锢了观看者的身体:


一方面,虚拟现实的确带来了根本性的突破。在观看者的身体和影像之间它建立起了一种全新的关系。在电影体验中,观众保持不动,运动摄影机自行运动,与此相比,虚拟现实体验中的观众需要在现实空间中移动,以体验虚拟空间中的运动。这就像把摄影机安装在用户头上一样。在虚拟空间中,如果想要向上看,用户需要在现实空间中向上看;如果要“虚拟”地向前走一步,用户同样需要真实地向前迈出一步……然而,另一方面,虚拟现实对于身体的禁锢达到了前所未有的程度。从萨瑟兰和同事在20世纪60年代设计的、最早的虚拟现实系统中,这种禁锢就可见一斑:因为在当时,通过机械设备测量用户视线的方向是最经济、最准确的做法,同时,又因为头戴式显示器本身特别沉重,所以,萨瑟兰早期设计的头戴式显示器系统是吊在天花板上的。用户需要把头部锁定在这个被称为“达摩克利斯之剑”的金属装置中。


可以说,从萨瑟兰的第一台虚拟现实系统到今天的“6-DoF”家用VR一体机,虽然VR设备越来越小型化和轻便化,但始终无法摆脱“达摩克利斯之剑”的威胁。换言之,阻碍VR产品真正实现普及的首要原因正是虚拟现实系统的硬件本身。无论是VR的头显还是手柄,VR设备自身的物质性和“外部性”都是如此显而易见,因此用户并不能如广告中所宣称的那样在虚拟现实世界中实现真正的“沉浸”,因为任何用户只要戴上VR头显——无论有没有VR晕动症——就不可能意识不到VR作为一种“媒介”的技术物质性。而与之形成鲜明对比的是,电影观众在观影过程中却能完全忘记“电影”媒介自身的存在:从空间性的角度讲,电影借助“透视法”等绘画原理,巧妙地在二维银幕上制造出三维世界的幻觉;从时间性的角度讲,电影借助“余像”、视觉暂留等光学原理,成功地把每秒钟24帧的非连续的、离散性的胶片在放映过程中重组为连续运动的幻觉。


当然,这也正是今天在因“元宇宙”之名的VR产业复兴过程中,VR设备厂商在硬件设计上着力探索的方向:比如,对于VR头显而言,“超短焦”技术的应用已经在极大程度上降低了头显设备的重量和体积;对于VR的交互设备而言,诸如交互指环、触觉手套、力反馈服装、手势识别等一系列“后手柄”的交互技术也正在逐渐取代传统意义上的作为主机游戏手柄延伸的6DoF手柄。因为人们已经意识到,只有尽可能地克服VR硬件的物质性,尽可能地隐藏用户与元宇宙之间的“接口”,才能真正实现“具身性交互”的愿景。然而,正如斯皮尔伯格在《头号玩家》中的暗示——帮助男主人公在虚拟世界“绿洲”中战胜强敌的交互设备,不是影片一开始的廉价VR手柄,而是男主人公用在虚拟游戏中赢得的金币奖励购买的可提供全身触觉反馈的“体感套装”——决定我们能否在元宇宙中获得更为丰富、细腻、逼真的具身体验的,是交互界面的技术物质性,而隐藏在交互技术的“进步”背后的,始终是一个关于资本的故事。


结语:电影的未来


在《书写还有未来吗》一书中,巴西媒介哲学家威廉·弗卢塞尔曾经向我们发问,“书写”这种古老的媒介形式在数字化、图像化的信息时代是否还有其存在的意义?我们今天或许正面临一个颇为类似的问题:在即将到来的元宇宙时代,随着愈发逼真的感官体验,随着交互界面的不断升维,随着真实与虚构界限的进一步瓦解,传统意义上的作为单向度叙事媒介的“电影”是否还有其无可取代的价值?


我们不难发现今天的虚拟现实设备所沿用的技术路线是爱迪生的“电影视镜”(Kinetoscope)传统,而不是卢米埃尔的巴黎沙龙传统——对于前者而言,“电影”是一种仅供单人观看的光学玩具;对于后者而言,“电影”是一种用于集体放映的公共活动。一个颇具症候性的“反例”是,今天VR应用商店中的“电影播放应用”几乎全都在模仿传统电影院的形式(在进入这些电影播放应用之后,用户不是“直接”地观看电影视频,而是仿佛坐在一个传统电影院的座位里观看影院银幕上播放的“传统”电影。但它们无非只是给VR播放系统套上了一层虚假的“怀旧”外壳,因为在这些电影播放应用中,观众并不能真的改变他和电影银幕之间的空间位置关系,更关键的是,在这个虚假的“放映厅”中始终只能有一个观众。然而,考虑到全球疫情的现实语境,如果传统意义上的电影院在未来确实难以为继,以“元宇宙”为名的下一代互联网能否超越今天的VR技术,以一种既虚拟又具身的方式,将人们重新聚集在一起,重启在公共空间集体观影的二十世纪传统?对此,我们只能拭目以待。



《黑客帝国4:矩阵重启》剧照


参考文献

Mark Zuckerberg, “Founder’s Letter”, https://about.fb.com/news/2021/10/founders-letter,访问日期:2021年11月10日。

Friedrich Kittler,“There Is No Software”in The Truth of the Technological World: Essays on the Genealogy of Presence, trans. Erik Butler, California: Stanford University Press, 2014,pp.219-230.

旺达·施特劳芬《观察者困境:触摸,还是不触摸》,埃尔基·胡塔莫、尤西·帕里卡编《媒介考古学:方法、路径与意涵》,上海:复旦大学出版社2018年版,第147页。

章戈浩《数字功夫:格斗游戏的姿态现象学》,《国际新闻界》,2018年第5期,第35-36页。

韩宇华,《在游戏之中存在需要“化身”吗?——作为物质性数字现实的电子游戏》,UCCA尤伦斯当代艺术中心“游戏永/咏生”工作坊发言,2021年3月20日。

列夫·马诺维奇《新媒体的语言》,车琳译,贵阳:贵州人民出版社2020年版,第108-109页。


本文原载于《当代电影》2021年第12期,由公号“游戏手册Cahiers du Jeu”经授权发表。感谢作者和公号“游戏手册Cahiers du Jeu”授权海螺转载。未经许可,请勿转载。

本期编辑 | 苏沐阳


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