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2023文艺盘点·电子游戏 | 更真实的虚构抑或更虚幻的现实?

闫毅航 海螺Caracoles
2024-09-05





更真实的虚构抑或更虚幻的现实?

——2023年度电子游戏盘点


闫毅航


2023 summary


在整个世界都被新冠疫情的阴影笼罩的以往三年,似乎一切都在不确定与破碎的边缘。由于生活模式的改变,电子游戏成为彼时被迫“保持安全距离”的人们的主要娱乐方式与社交手段,而游戏产业在疫情中平稳的发展也成为佐证。随着疫情的结束,有些事物可能已经永远在逝去——但游戏这一本就无须赘述的,或许新世纪以来最具影响力的文娱产品与艺术形式——则迎来了某种新的辉煌。或许当前几年我们看到《塞尔达传说:荒野之息》《荒野大镖客》《战神4》等作品时,曾下断言,无论在玩法创新、制作水平与工业完成度上,电子游戏都达到了现在人类所拥有的技术下所能达到的巅峰——但现实显然不止如此,作为后疫情时代第一年的2023年,有着许多让我们看到新的可能性的游戏作品。


这些作品的面向多样,它们或有着精彩的叙事,或有着复杂而完整的世界设定,抑或有着精妙的玩法;当然它们也可能建设了成功的社交环境,抓住了某种社会热点——又或其本身就意味着一种时代寓言。通过游戏,在其本身的虚构性带领我们超越自身所处的日常空间时,我们也可以凭借其更了解我们所身处的世界。


在故事世界中编制幻想

伴随《博德之门3》(The Baldur's Gate 3)以横扫之势获得TGA(The Game Awards)六项大奖并众望所归荣获年度最佳游戏时,无数角色扮演游戏的忠实玩家高呼其“重铸了CRPG的荣光”[1],当然,并非是因为奖项给予了它这种盛誉,而是这部基于“龙与地下城”(Dungeons & Dragons,DnD)世界观的游戏的确以其复杂、丰富而精密的“网状叙事”征服了无数玩家;它在适当的改良下复原了DnD这一或许对角色扮演游戏有着最深远影响的桌面游戏的游玩体验,以人力所能及的情况下给予了最高的剧情自由度,数百万词的文本所编织的难以计数的剧情分支与选择,可能是在全面进入AI时代前人类故事创作最后的余晖。


博德之门3


曾经CRPG所被人诟病的,便是相较于TRPG由主持人与玩家之间的互动而形成的“生成叙事”,在电脑中已然被写好的“预设叙事”无法令玩家体验到更为自由的选择;但在《博德之门3》中,这两种叙事模式已然被模糊了边界,一切的脚本当然都是早已被创作者写好的“预设叙事”,可在游玩过程中,玩家可以得到接近DnD桌游中与真人DM[2]互动的游戏体验。当然,可能如艾斯本·阿尔萨斯(Espen Aarseth)所言,这种文本形式被他在Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature一书中称之为“遍历文学”,从根本意义上,这种提供了选择的或称之为“超文本”的作品,其实并不是叙事,而是被叙事所形成的强大话语所遮蔽的另一种文学形式——“人们并非将叙事视为对世界的再现,而是把它当作了世界本身”[3]——但这同时也印证着至少在角色扮演这一类型中,游戏与文学之间的密切关联。正如代表DnD在叙事上的成就,是基于美国作家玛格莉特·魏丝(Margaret Weis)和崔西·西克曼(Tracy Hickman)以玩家亲身经历的游戏情节加工而来的著名奇幻文学系列《龙枪编年史》(Dragonlance Chronicles),生成叙事与预设叙事终究归为一道儿,玩家抑或读者既有对于故事的需求也有自身进入故事世界自由扮演、演绎的欲望。而在以往,TRPG虽然有着更高的自由度,但在表现层却更欠缺电子游戏中以音乐、图像与文本共同构成的具象能力,但《博德之门3》无疑是迄今为止将两者协调最好的作品。
这可能意味着此种形式的电子游戏的流行,便是人类对于介入虚构的渴望随着技术进步的必然,包括《博德之门3》在内的很大一部分电子游戏似乎正成为了玛丽—劳尔·瑞安所提出的“跨媒体故事世界构建”的最佳例证,文学、电影、游戏、动画与漫画共同创造着同一个故事世界,而电子游戏则成为当下无数“故事世界”的数个媒介中必备的、乃至最重要的一环。
相较而言,曾被予以厚望的贝塞斯达的《星空》(Starfield)发售后,却在玩家中口碑不佳。这部作品创造了一千余颗可供玩家探索的星球,糅杂了科幻文学中所出现的各种世界观与设定,无数幻想中的文明形态在这款游戏中交汇——当然,实际体验并不尽如人意,大多数的星球内容颇显枯燥,切换地图的黑屏读条更让玩家觉得这款游戏太过落伍——但这或许已然是人类当下技术所能达到的极限,贝塞斯达可能已然做到最好。[4]甚至某种程度上来说,太空不就应该如此空虚而枯燥么?所以当玩家介意游戏进入虚构的幻想世界时,可能并非想得到百分之百的拟真——但无论如何,《星空》也应该是一款值得重视的游戏,某种意义上这是一种对逝去的科学幻想的复古未来主义,也是怀旧氛围下的空间叙事。


星空

不过有关游戏技术的发展趋势绝非一种,譬如VR技术的发展也带来了新的可能。如果说前些年的VR游戏除却在恐怖游戏这种可以纯粹追求感官刺激,又或一些体感运动游戏本身便在强调身体动作的作品中得到较好的应用,今年发行的《阿斯加德之怒2》(Asgard's Wrath 2)则彻底打破了这一传统。在游戏本身便可圈可点的游戏机制与剧情表现下,成熟的VR技术给玩家带来了前所未有的游玩体验——或许我们可以在未来期待更多更精良的、有突破性意义的游戏作品出现。


但与此同时,追求更纯粹的叙事,乃至成为文学的某种载体的电子游戏也同时存在。作为十余年前给玩家留下了极深印象的北欧作品《心灵杀手》(Alan Wake)在今年也发布了它的续作。《心灵杀手2》(Alan Wake)继承了第一部作品中高明的叙事手法,在大卫·林奇风格的恐怖悬疑题材下,揭开谜团的同时给玩家抛出更多无法确定真相的事件。精于玩弄心理恐怖的编剧Sam Lake将游戏的核心设定设置为以艺术之虚构可以改写现实的能力——这本身就是某种隐喻——玩家在元叙事的结构下寻求过去的秘密并揭开未来的谜团,但却终究难以走出何为现实何为虚构的逻辑循环。


或许这也是我们这个时代的注脚,鲍德里亚意义上的“超真实”全然被接受了——虚构作品已然模糊了现实的边界,以往被视作“真实”的东西和被视作“虚构”的东西,在实际体验中再无缝隙,两者之间不再有任何明显的边界。人们所向往的“故事世界”便是这种“超真实”的具体表象,而游戏则以其互动的本质与综合了数种艺术形式而带来的沉浸感,使得人们在此彻底将真实与虚构的差异抹去。


在游乐场中尽情狂欢

若回到学术研究的视角,在游戏研究这一新兴领域内,二十余年的学科历史中最大的论辩便是“游戏/互动派-叙事派之争”(ludology-narratology debate),作为叙事派的一方认为所谓游戏无非是一种新的叙事形式,但游戏派一方或许继承了自赫伊津哈起的传统,认为游戏是一种独特的存在,乃至于超乎一般艺术形式。时至今日,这一论争早已结束,学者们要么如伊恩·博格斯特(Ian Bogost)般认为“争论游戏的本质是游戏学还是叙事学”已经是某种陈词滥调,[5]要么则像阿尔萨斯一样直截了当地说明“不要提及那场战争”[6],因为那毫无意义——但无论如何,虽然说在关于游戏的论题下,叙事与互动终究纠葛不断难以分开,但它们的确构成了大多数游戏的两极。如果说上文所提及的游戏大多以编织故事世界的叙事为重,那么还有一部分游戏创作者则并不注重游戏本身是否承载着什么故事,更巧妙的规则与更新颖的玩法则是他们所追求的——贯彻这一理念的诸多创作者中,日本的著名游戏公司“任天堂”正是其中翘楚。
“任天堂”之名当然在玩家中如雷贯耳,就算不太接触游戏的人大抵也听说过“马力欧”又或诞生“皮卡丘”这一形象的著名游戏IP《宝可梦》,这家厂商毫不避讳地提到他们以做玩具的理念来做游戏——那么重要的当然不是沉甸甸的、引人深思的故事——游戏好玩便足以。在2023年,他们将“马力欧”系列历经数个派对游戏之后,重新引回了最为经典的“平台跳跃”类型,发布了《超级马力欧:惊奇》(Super Mario Bros: Wonder)。这部作品虽然使用了已然古老的“2D平台跳跃”元素,但精巧的关卡设计与流畅的操作手感毫无疑问说明了只要设计师有着足够的巧思,经典的玩法是可以经久不衰的;巧合的是,作为任天堂的老对头世嘉,也在本作发布的前三天带来了它们的经典IP“索尼克”的续作《索尼克:超级巨星》(Sonic Superstars),并且同样重新回到了“2D平台跳跃”。某种意义上来讲,玩法是可以延续的,如何在新的媒介、新的技术与新的社会语境下将这些玩法“当下化”则是未来游戏发展的一种趋势。
但仅仅使用老的玩法与机制当然是不够的,任天堂在今年更重要的作品则是《塞尔达传说:王国之泪》(The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom)。毫无疑问,它的前作《塞尔达传说:旷野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)在几年前彻底让人们对“开放世界”[7]游戏的认知达到了一个新高度,在独特的物理引擎之下,玩家们可以在游戏中有着相当大程度的自由来完成自己的各种奇思妙想与神奇操作。而《王国之泪》在《旷野之息》的基础上,完善了其机制,并带来更多新颖的玩法,比之前作,《王国之泪》实际是一部更为完整的作品。但或许《旷野之息》当年给人们所带来的震撼实在太大,《王国之泪》却没有给出一种如当年突破玩家想象的体验,因此仅被当作一部合格的续作。


塞尔达传说:王国之泪


相较于任天堂的风光无限,另一也曾在世界范围内备受赞誉的美国游戏公司“暴雪”则是另一般境地。自年初微软宣布将收购暴雪以来,到五月份这个690亿美元游戏史上最大交易落地,暴雪无疑贡献了今年,乃至近年来游戏产业内最重量级的新闻;但在作品上,却早已不复当年“暴雪出品,必属精品”的口碑。今年的主要作品《暗黑破坏神IV》(Diablo IV),虽然在刚上线时,以其强大的工业水准与技术储备,可算得上是一部水准之上的作品。其继承了“暗黑”系列成熟的“装备驱动”体系,让玩家沉浸于随机获取装备与养成角色的快感之中,再配以庞大而精细的背景故事,让多种类型的玩家都可以在游戏中满足需求。可在后续的运营中,因为设计师似乎已然脱离玩家太久,增补了无数令人诟病的补丁,乃至于作品的口碑一落千丈。暴雪的问题在于创作者的傲慢,但这家公司无疑有着相当强的底蕴,希望他们在接下来能迎来转机。


而暴雪也与在中国长达十四年的合作伙伴网易于上半年终止了合作。[8]事实上中国游戏的环境因各方面因素与海外的情况颇有不同,作为中国的头部游戏公司,从网易近些年的产品便对中国主流游戏环境可见一斑。对网易来说今年最重要的游戏或许是打着“让MMORPG重新伟大”口号的《逆水寒手游》。当然,作为中国游戏中最重要的题材类型,武侠/仙侠游戏从上世纪九十年代开始便继承武侠小说与电影的传统,有着无数经典,而这些作品也继续反哺其他文艺形式,成为中国当代大众文化场域内不可忽视的重要存在。


逆水寒手游


《逆水寒手游》的背景取自武侠作家温瑞安的“四大名捕”系列,但MMORPG(massively multiplayer online role-playing game,大型多人在线角色扮演游戏)的游戏形式注定将以玩家之间的互动为主,虽然早些年的,诸如《剑网3》等武侠题材MMORPG或许还有着相当成熟的叙事与完整的故事世界,但那毕竟只是自二十余年端游时代《魔兽世界》而来的叙事传统,在当下的“手游”时代早已被摒弃。玩家在这一类型的游戏中不再重视故事,创作者则同样忽视故事,人们所看重的是把这类MMORPG当作虚拟的社交场域,所谓精美的古风画风则也只是一种相当标准的符号消费。于是无怪乎《逆水寒手游》虽然Bug横飞,手感僵硬,场景乍看精美,但细看只是贴图,并且穿模无数,却依旧引得无数玩家入场,成为所谓“年轻人的第一款MMORPG”——当下的年轻人对于游戏品质实在是宽容。当然,这可能只是需求的改变,若关注其运营模式,《逆水寒手游》主打的也不是游戏的玩法内容,无数拼贴的小游戏进行何尝不可称之为是“元游戏”的一种,各种线下见面会似乎也在模糊现实社交与虚拟社交的边界。于是,这当然可能是一种“重新伟大”——只不过不再是当年的伟大——对于相当一部分玩家群体而言,他们所需要的仅仅是一个以供他们社交玩乐的场所——与现实无别。


但真正将这一游戏类型属性放大的则是《逆水寒手游》中所缝合的小游戏来源,来自网易自家的《蛋仔派对》。这一发布自2022年,本是面向低幼受众的上手简单、氛围轻松的派对游戏,灵感大抵是来源于《糖豆人》(Fall Guys)的游戏,其受欢迎程度远超想象。越来越多的成年玩家的加入乍看难以理解——但当游戏难度的降低与氛围的极度轻松成为社交的绝佳场所时,人们所需要的或许不再是游戏的玩法,而是此类游戏所创建的区隔于现实的赫伊津哈意义上的“魔圈”存在本身。与海外不同,缺少客厅文化的中国,弥补主机派对游戏这一角色的缺位,手机派对游戏的兴盛似乎理所应当,于是在2023年年末,买入《糖豆人》版权的腾讯所推出的《元梦之星》的出现也成为必然。作为中国游戏产业真正的巨无霸,腾讯的入场伴随着他在全渠道的影响力,铺天盖地的广告使得就算你对这款游戏毫无兴趣但也不免接收到有关它的信息。或许这代表着腾讯对于未来的布局,自《王者荣耀》起,腾讯对于游戏的社交属性便十分重视,而《元梦之星》则在某种意义上可能成为下一阶段的腾讯游戏的当家作品。



元梦之星


当然,新的形式的出现不意味着旧有形式的彻底消失,作为渠道商起家的腾讯在今年依旧代理了两款非常重要的海外游戏,一为拳头公司的竞技游戏《无畏契约》(Valorant),二为韩国MMOPRG《命运方舟》(Lost Ark)。前者是拳头为接替可能有史以来热度最高的竞技游戏《英雄联盟》所带来“电竞”建设的下一步的布局;后者则意味着已经沦为小众的端游MMORPG在当下可能的形式——复杂多变而设计精良的PVE副本。这两部作品今年都在中国引起了较好的反响。


于是我们可以看到,抛去复杂的叙事与庞大的故事世界的构建,还有相当一部分玩家对于游戏的需求走向另外一个极端——他们只是需要一个以供狂欢的游乐场。在这里他们或许是体验新奇的玩法与机制,又或将之视之为“竞技场”或“社交场”,其核心目的为互动——无论是玩家之间的互动,或与游戏机制的互动,又或三方共同形成的互动领域。那么在这里,游戏既是区隔于现实的“魔圈”,又同时成为现实的延伸——或许本就不分彼此。


与角色共演“戏假情真”

移动游戏,或说“手游”的确已经成为业界收入占比最高的品类,而中国公司在其中又独占鳌头。除却腾讯、网易,不得不提及的便是近些年来异军突起的“米哈游”。在早年做“崩坏学园”系列时米哈游当然已经声名颇显,但几年前《原神》的大火则为米哈游赢得了一场豪赌,成为了游戏行业内的大赢家,一跃成为中国最重要的游戏公司之一。姑且不论评价如何,客观上《原神》的确成为近年来中国在世界范围内最具影响力的游戏。而在今年,米哈游所推出的《崩坏:星穹铁道》则继续成为中国游戏市场内的爆款,其也依旧属于米哈游一贯秉持的所谓“二次元游戏”的道路。


星穹铁道


《星穹铁道》使用了相当古老的“回合制”游戏机制,虽然不乏回合制游戏的忠诚爱好者,但更多的玩家实际上对于这种回馈缓慢于流程略显冗长并不热衷,而加以“枯燥”的评价。但这部作品能在当下的环境中成为流行之作,究其根本是出色的制作以及对于人物角色的塑造能力——这也是所谓“二次元游戏”的本质——以角色构建核心的游戏。事实上对于“二次元游戏”一次,虽然无论厂商、玩家、媒体乃至学界都在使用,但这一本来自于日文却根本无法直接翻译回日文的游戏类型某种意义上而言是独属于中文语境的,如何定义“二次元游戏”至今难有定论,当然,这是另一问题,在本文中便不再展开。但可以得知的是,“二游”无疑符合日本文化批评家东浩纪意义上的“数据库消费”,其以“抽卡”[9]为核心消费逻辑的无疑是“数据库消费”最贴切的具象化表现。


不同的玩家对于他们所培养的人物角色有着相当差异化的情感寄托,而作为某种形象消费,在“二游”这一母题下,则必然有着相当多的品类以供玩家挑选,而这些作品也永远占据着手游市场的相当一大部分份额。除却科幻题材的《崩坏:星穹铁道》外,今年在“二游”赛道还有着主打英伦风情,对欧美流行文化的进行复古未来主义怀旧的《重返未来1999》;以奇幻题材为基础的战棋游戏《铃兰之剑》;以及不被已经面临大洗牌的开发者字节跳动旗下的“朝夕光年”承认归为“二游”的格斗游戏《晶核》等等。于是再次印证了在“二次元游戏”的划分下,我们可以找到各种机制、各种题材的游戏——但重点只有一个,他们的卖点是以人物角色为核心的。不过或许由于这一赛道的作品在前些年井喷的情况下,营收的简易程度早已不复当年,于是对于美术的投入、剧情的打磨、玩法的推敲在今年的作品上可以看到愈加精品化——虽然本质上依旧都是令人诟病的“抽卡”游戏——但若是能给作为消费者的玩家群体有着较好的体验,这便也在合理范围之内。


如果说上述游戏大多面向的玩家群体为男性,又或在性别面向上较为中立,那么近些年面向女性玩家的“乙女”游戏则也逐渐成长起来。这些游戏大抵以恋爱情节为核心,但重点依旧在可供提供恋爱体验的可攻略角色上。相较于“乙女”游戏的原产地日本,中国的“国乙”大抵糅杂了“抽卡”游戏的模式,但其抽取的或许并不是某个角色,而是对应的相关角色的剧情与CG等等。而今年,专注“乙女”手游的制作公司“叠纸”,结束了他们“恋与”系列的第二部作品《恋与深空》的最后一次测试。这部作品与前作一样,在设定中加入了一定的科幻元素以吸引相关受众,并使用了较为写实的画面风格——以增加沉浸感——当然这种做法是否生效是值得探讨的。


代号鸢

而未在中国大陆地区正式上线的三国题材乙女手游《代号鸢》,则依托于本身便相当具有影响力的三国同人圈,成为本年度相当具有话题度的乙女游戏。但抛却这或许是营销手段一部分的争论外,本作的剧情和设定都是可圈可点的,对于女主的塑造也并非仅仅是“恋爱脑”的工具人,而有着属于自己的目标与宏图伟业,因此迎来了不少玩家的赞誉。


但令人意想不到的是,在年末引爆舆论的作品却是一部男性向恋爱作品《完蛋!我被美女包围了》。不少人戏称这款游戏为“乙男”游戏,认为其关注到了在游戏行业内被忽视的男性情感消费需求——但这一逻辑并不全然正确,且不说这种形式的源头Galgame[10]早已有之,纵然是以真人画像或视频呈现的作品也并非没有,更何况某种意义上而言正是男性的强势地位以至于强调“乙女”向而作为游戏类型。而面向男性的恋爱作品最多只可以说在中国的环境内存在较少——那也仅仅是因为资本认为别的游戏品类可以更多赚到男性玩家的钱。当然,这种真人出演,有着相当多满足男性对异性的幻想情节的作品当然也是以角色为核心的——却被绝大多数“二次元”受众剔除“二次元”的行列并对之深恶痛绝也是一个值得讨论的话题,但就笔者个人而言,这款游戏和Galgame一系并无本质上的区别,但就此话题已有相当多的争论[11],在此便不再展开。


完蛋!我被美女包围了


可以预想的,当“完蛋!我被xx包围”这一句式已然成为网络流行词后,必然将引起资本的注意,或许为未来两年会出现相当多的仿作——但笔者对于此并不乐观,这部作品的出圈某种意义上是猎奇心理与中国舆论场域内由来已久的性别议题争端所导致的结果,当然,中国游戏在这一品类上的缺口的确存在,但绝非如此之大——否则在各种意义上这都是一种退步。
无论如何,我们发现对于虚构的角色寄托真实的情感在以游戏为媒介已经成为当下社会的一种常态——或许东浩纪所谓的“动物化的后现代”所描绘的正是如此。当然,这不免会让某些人觉得这是一种影响消极的“沉迷”,以影响正常社会的运转——但这才是一种因果倒转的傲慢,当人们在虚构中寻求“戏假情真”时,真正有问题的是何处呢?从这个意义上,游戏与以往的一切艺术形式,诸如文学、戏剧、影视,都无区别。

结语

游戏,尤其是电子游戏,就如电影工业一般,具有影响力的作品都有着庞大的资本作为基础,这也是为何在前文中所提到的游戏几乎都是成规模的团队的作品。客观上来讲,这些作品的确有着更强的影响力。但我们也不应该忘记体量较小的独立游戏——他们所带来的巧思与创意可能才是这一行业能持续发展的重要源头之一。像独居匠心的模拟经营游戏《潜水员戴夫》(DAVE THE DIVER),复古像素风格但游戏体验极佳的日式RPG《星之海》(Sea of Stars),以及虽然是半成品但非常有潜力的武侠游戏《大侠立志传:碧血丹心》等等,都是今年非常好的作品——虽然他们的创作者最终不免加入大厂,又或作品难以完成,但正是这些作品与游戏创作者保证了游戏领域永远有着新鲜血液,或许作为玩家应当适当地给予他们支持。


就在笔者将要完成此文之际,发生了今年至少对于中国游戏生态影响最重要的事件,新闻出版署关于游戏行业的《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》的通知,直接导致整个游戏板块的地震,股市的大幅下跌,被网友将之戏称为“一字千金”。


实际上回观这一年的游戏,我们可以发现相较于欧、美、日等地区的游戏作品,中国游戏的作品性的确是弱了不止一筹,甚至其中很大一部分原因的确是作为资本的厂商为获取更大利益而导致游戏的设计路径偏向同质化与庸俗化。从这个意义上来讲,可以看出《办法》的很多条目是有着积极的目的——但这一切的前提建立在中国的游戏产业是健康的,也是正常的基础之上。资本并非必须一定要做游戏,失去信心后未等所谓“倒逼精品化”出现,行业只会领先一步GAME OVER。


当然,作为游戏研究者,笔者本身对于行业现状可以并不关心,我的研究对象已然存在——何况实际上绕路从海外发行早已成为了中国厂商的必备路径之一;但另一方面,作为武侠游侠爱好者的我,却不得不思考如果中国游戏行业持续走下坡路,那么在将来体验到更多品质更好的武侠游戏的可能性是否大大降低了呢?


所以,作为一年游戏盘点的结束,当然是对未来的展望——希望新的一年有更多好玩的游戏、希望明天会更好——希望中国游戏还有明天。


作者简介:

闫毅航,北京师范大学文学硕士,现为北京师范大学戏剧与影视学博士研究生,主要研究领域为当代中国大众文化场域下的游戏研究。曾在在澎湃·思想市场游戏论专栏发表多篇游戏批评文章。


注释:

[1] CRPG, Computer Role Playing Game,电脑角色扮演游戏,若单看此词汇的字面意思,似乎其涵盖范围很广,但通常在使用CRPG一词时是强调直接继承自桌面角色扮演游戏(TRPG)的电脑游戏,这类的游戏除却媒介上,与TRPG几乎共享同样的规则。[2] DM,Dungeons Master,地下城主,桌面角色扮演游戏《龙与地下城》的游戏主持人,负责与玩家互动,扮演NPC,推进剧情,主持战斗等等,可以理解为电子游戏中的游戏系统。[3] Espen J. Aarseth, Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore, Maryland: The Johns Hopkins University Press, 1997,p4.[4] 可参见孔德罡《贝塞斯达〈星空〉的“褒姒”风波:“太空自由探索/科幻文学”作为内卷的对象a》,澎湃·思想市场,2023-11-01,https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_25027510[5] Ian Bogost. Videogames are a Mess :My DiGRA 2009 Keynote,on Videogames and Ontology,2009.9.3, http://bogost.com/writing/videogames_are_a_mess/[6] 【挪威】艾斯本·阿尔萨斯《游戏研究怎么玩:给渴望做游戏研究的学者们的十点建议》,何威译. 何威,刘梦霏主编《游戏研究读本》,上海:华东师范大学出版社2020年版,第1页。[7] 实际上对于“开放世界”(open world)的界定并不清晰,通常来说这种设计是指,玩家可以自由地在虚拟世界漫游,并可自由选择完成游戏任务的时间点和方式,与“沙盒类”游戏的概念有着相当大的重合部分。而在“开放世界”这一标签之下,不同游戏作品之间的差异相当之大,但总的来说,当人们强调好的“开放世界”时,所说的是它们给予玩家的自由度,但这种自由的面向可能各不相同。[8] 就在笔者完成本文时,看到新闻称或许明年双方将恢复合作,特此补充此注释。[9] 所谓抽卡游戏是使用“扭蛋”机制的数字游戏。玩家在游戏中使用虚拟货币(通常这种虚拟货币可以使用现金支付以获取)进行虚拟抽奖,获取游戏素材。[10] Galgame,或称为美少女游戏,其定义非常模糊宽泛,但通常来说是面向男性的,可以和动画美少女互动的文字冒险游戏,其中不乏成人向作品。[11] 相关争论可参见澎湃·思想市场的两篇文章:邓剑《游戏论|〈完蛋!我被美女包围了〉与美少女游戏剧的文法》与武泽威《游戏论|〈完蛋!我被美女包围了〉与美少女游戏批评:兼与邓剑商榷》。


*文中配图均由作者提供

本文原载于公众号“北京文艺观察”,感谢公众号授权海螺转载。未经许可,请勿转载。本期编辑 | 李润一


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