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“我为什么还留在游戏行业?”

游戏葡萄君 游戏葡萄 2023-09-19

游戏的意义是什么?我在华为游戏中心十周年的活动找到了一些答案。


文/托马斯之颅

最近聊的朋友越多,我越是发现大家开始思考一件事:"做了这么多年游戏,它到底有什么意义?我为什么还留在游戏行业?”

没办法,在行业高度成熟的当下,做游戏已经不再像以前那样让每个人都满怀信心,觉得可以轻易撬动巨大的回报,于是对意义的追问难免萦绕在我们心头。这也是为什么不少朋友,都喜欢把「塞尔达传说团队的平均年龄是55岁」挂在嘴边。毕竟大家需要一些案例,给自己留在行业的动力。

恰巧在这个背景下,前不久华为游戏中心发来邀请,说趁着十周年之际,他们准备在上海举办一场艺术展,帮几款游戏做一做玩家见面会,并邀请几名从业者讨论游戏的意义。"我们这场活动不聊柴米油盐,只聊风花雪月,聊点儿精神层面的内容。"

从业这些年来,我参加过的大部分活动都是发布会,主办方最在乎的是产品卖点和业务逻辑,是如何用手里的项目获得更大的收益。为什么一家硬件厂商渠道的十周年活动,却要如此剑走偏锋?

可看到了主办方为圆桌讨论环节准备的问题,我却发现他们的认真程度超乎想象……说不定这趟旅程,真能帮我找到「人们为什么要做游戏」的答案,重新审视这个行业的价值,甚至让我自己焕发出更大的工作热情。


「席勒提出了西方艺术哲学中的“游戏说”,主张游戏的意义在于它与日常劳作的“区隔”,体现的是人类对自由的追求和自我表现的欲望。但也有很多哲学家像赫伊津哈提出,游戏本身在游戏,而非人在游戏。请问是怎样理解游戏的主体,到底是人还是游戏本身?」

随便举个问题的例子

于是上周末,我来到华为旗舰店·上海南京东路,想看看这场游戏艺术展到底有什么玄机。


01

游戏艺术展:什么是好游戏?

这场名为「领启未来」的精选游戏艺术展,坐落在华为旗舰店的三楼,展览的负责人告诉我,通过一楼的大屏幕活动介绍和活动指引,在人流量大的日子,每天大概有几千人会来到这方展厅。

展厅的风格简约而精致。在入口处,席勒所说的「只有当人游戏的时候,他才是完整的人」作为引言,吸引了不少与我同行的游戏人结伴拍照。大家的神态既羞涩又骄傲,大概是在日常生活中,很少会有人从这个视角评价游戏的意义。

在第一个展区,摆放着几台不同时代的游戏设备:街机、掌机、俄罗斯方块专用机、拨浪鼓……这倒符合游戏最初的意义:娱乐。在过去几年,我参加线下游戏展会的机会屈指可数,几乎已经忘记了玩家看到好玩游戏时的样子。如今见到不同年龄段的观众在街机面前流连忘返,参与其中,确实让人感慨和怀念。

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在后面的展区,则陈列着不少游戏的介绍、原画和手办。《三国杀》《新仙剑奇侠传之挥剑问情》《蛋仔派对》《迷你世界》《重返未来:1999》《暗区突围》《开心消消乐》《三国志·战棋版》《天龙八部2:飞龙战天》《逆水寒》手游……对于关注行业的人来说,这些产品不算新鲜,可还是有不少观众会在展品面前停留良久,或者拍照打卡。或许对他们来说,这些游戏已不仅仅是游戏,而是一件件参展的艺术品。

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不过让我最有感触的,还是两面写满了文字的展墙。过去在对话游戏公司老板、制作人和策划的时候,华为游戏中心曾一次又一次地和大家讨论「游戏」与「好游戏」的定义。而当他们的回答被集合起来,再加入一些学术观点,就成了一处别具风味的,近似于群体思辨的景观。

在这些回答中,有的回答接近本体论:「好玩的游戏就是好游戏」;有的回答通过聚焦于具体行为:「不舍得删掉的游戏」、「不逼氪的游戏」、「能让我忘掉时间的游戏」;还有的回答试图把游戏和更加抽象高深的东西锚定在一起:「自由、非功利性、隔离性以及秩序和规则」、「追求艺术、追求意义、追求极致」……感兴趣的朋友,可以滑动下方屏幕,一条条感受。

追求艺术、追求意义、追求极致

艺术是社会性的精神游戏

多年之后,还保留着关于游戏的美好记忆

良好的游戏平衡性

极致的沉浸感

有一条引人入胜的故事线

游戏应该让玩家乐在其中

好游戏是一个乌托邦

沉浸式的环境设计

惊人的艺术风格与视觉呈现

游戏是提供产生意义的材料,而玩家才是赋予其意义的主体

游戏的意义不在于游戏者,而是游戏形式本身

在游戏中传播文化精髓

乐此不疲的游戏

好游戏抚慰人的心灵

不以金钱为唯一导向

有社会价值与正向意义

游戏作为人的自我表现

玩游戏是探索世界的一种方式

好玩的游戏就是好游戏

表达方式领先于文化基础本身

游戏是以人为主题的符号活动

游戏是一种内在目的的活动

游戏是一种自我表达

心之所向,探求不止

能产生多巴胺

不逼氪的游戏就是好游戏

尊重人,尊重创作规律

创新的游戏理念和机制

能让我忘记时间的游戏

自由、非功利性、隔离性以及秩序和规则

高自由度的游戏体验

让玩家有归属感的游戏

高于预期的游戏

游戏是造梦机

出色的音效与视觉效果

高自由度,高开放度

既是虚拟的也是真实的,既是想象的也是在场的

游戏是与劳作相对的休闲活动,是人精神自由的象征

兼具人文精神与现实意义

游戏是人为设计和控制的情景,是群体知觉的延伸

包括了游戏设计、程序、叙述、互动以及情感体验

不舍得删掉的游戏

融合了事实与想象,连接着真实与虚拟,包含着娱乐与严肃

能在游戏中获得认同感

像初恋,在一起的时候很快乐

我相信提出这些观点的从业者,已经找到了游戏的意义,也有了留在游戏行业的充分原因。但有一件事我没想明白:以往每当想为游戏正名,我们就会提到「第九艺术」,仿佛它是世人皆知的真理。但工作的时间越久,我就越怀疑游戏是否承载那么多的意义……当月亮和六便士频繁通过这个媒介激烈地交锋,我到底应该如何理解自己赖以生存的事物?

也许只有听一听更多人的观点,我才能得出更明确的答案。这也是接下来的环节:圆桌论坛的目的。

02

圆桌对话:游戏的意义

说实话,最初在看到主办方圆桌问题时,我感受到了一点小小的震撼……我确实和不少游戏人有过交流,但这并不代表我能接住那些大哉问:「游戏的主体是人,还是游戏本身?」、「如何看待游戏与艺术的关系?」

幸运的是,并不是我一个人感到紧张。嘉宾之一,《新仙剑奇侠传之挥剑问情》的制作人杨文星告诉我,很多问题他也觉得棘手,"感觉这些问题都上升到哲学高度了。"

圆桌对话的的第一个问题是:刚踏入游戏行业的时候,你如何理解游戏的意义?

第一个回答的是华为游戏中心休闲游戏运营部部长,他说自己20年前的第一份工作,就是在游戏行业。“起初觉得这份工作就是在公司做文员,对我来说就是一份谋生的职业。但现在,这份职业已经承载了更多的意义。”他认为游戏包含了电影、音乐和小说等不同媒介形式的可能性,它同样是向人类传递思想的载体。

接下来,游卡网络副总裁杜彬,《三国杀》创始人之一也回答了这个问题:当年做三国杀桌游,大家是为了创造和分享快乐。但如今15年过去,他们发现三国杀不但成了一个社交平台,而且还成了让用户了解历史的契机。“一次我走在路上,就听到朋友们在聊三国杀,然后顺着就聊到了三国的武将。这让我想起,小的时候老师让我们读四大名著,一般都是从三国、西游开始读的。"

我扫了一眼观众,发现不少站在场地外侧的观众渐渐围了上来——大家对活动的兴趣超出了我的预期。而话题也逐渐深入,大家开始讨论游戏和艺术的关系。

而杨文星对于游戏和艺术的理解更朴素一些:只要能够满足一部分人群的文化需要,游戏就有存在的意义。以《挥剑问情》为例,它提供的是收集和成长的乐趣,在物质相对充裕的当下,情绪价值尤为重要。这不难理解,毕竟游戏是一种概念非常广泛的媒介,也许它对标的应该不是电影,而是视频。

接下来我们开始讨论第三个话题:「电子游戏:意义冲突与价值延伸」:不以娱乐为目的的功能游戏,是否脱离了游戏的本位?我们是处于游戏之外的独立主体,还是处于游戏中的角色之一?讨论愈演愈烈,我的思路也渐渐打开:娱乐、社交、接触更多文化、引发用户的思考,满足情感需要……这些都是游戏的价值。但从本质的角度来讲,游戏其实是一种文化载体。它的存在本身,以及围绕它展开的一切人类活动和思考,都有特定的意义。

念及于此,我想到了《重返未来:1999》里的一段文案:在人类存在之前,一个椰子只是一个椰子。但我们的老祖宗在一抛一接当中,找到了其中的乐趣,并随后创造了篮球、足球、橄榄球等更多游戏规则。再之后,大家有了自己支持的球队、俱乐部、文化符号和竞技精神……在人类介入之前,「球」这个概念甚至并不存在。但在人类介入之后,一个简单的几何形状,竟然可以被赋予如此繁杂的意义。

当然,只得出这样的观点难免有些偷懒。在五花八门的意义当中,最重要,也最本质的东西到底是什么?

没想到在讨论结束后,是现场观众给了我新的启发——几个年轻人迅速围住了杜彬,请他为自己的扇子签名。我忽然意识到,大多数人做游戏的意义,在于借由创造,和他人产生短暂却宝贵的连接。人与人之间很难相互理解,但借由媒介,我们有机会和彼此共情,共同创造出一些更棒的回忆与情感。为了这样的时刻,很多人都愿意继续在行业中努力。

看着俯下身为大家签名的杜彬,我觉得自己找到了一个可以自圆其说的答案。正如陈星汉之前所说:"很多制作人可能觉得作品就是最终目标,希望社会认可我的作品。但如果社会认可你,那你下一步做什么?作品只是一个工具,它是要影响周围的人的。"


03

结语

抛开认知层面的收获不说,华为游戏中心举办这场活动的行为,让我对行业的未来多了一些信心。

近年来,渠道与CP正在不断加强沟通,往共赢的方向发展,华为游戏中心也多次提出「共建共赢游戏生态」的理念。而这次活动再度证明,他们似乎不再只把自己看成是产业链的一环,而是试图通过另一种新的形式,从用户体验出发,帮助大家寻找游戏的意义,拉近游戏和大众的距离,陪伴行业一起迈入下一个阶段。

而对于玩家来说,近年来华为游戏中心多次举办的这种游戏体验和策划面对面活动,也能让他们解锁游戏的B面。比如在《迷你世界》玩家见面会上,策划就带领玩家现场尝试了插件编辑功能,鼓励他们制作属于自己的「迷你世纪」——当时的场面非常火热,这是线上活动无法取代的魅力。

《三国杀》《挥剑问情》《暗区突围》《迷你世界》

玩家见面会,滑动查看

如果说游戏的意义,在于通过内容联结人与人之间,那这场游戏艺术展和相关活动也创造了很多连接——它们让游戏人得以相聚,让从业者和大众得以重新思考游戏的意义。我猜来现场参加过艺术展、玩家见面会和圆桌对话的朋友,日后再聊起游戏,应该会有不一样的见解。在这一点上,华为游戏中心所做的事情,和游戏公司没有那么不同。

如果类似的活动越来越多,在未来,我们或许不需要总是强调游戏是第九艺术——作为最常见的媒介形式,它自然会渗透在生活的方方面面。到了那一天,大众应该会用更全面,也更普通的视角看待游戏。而这个行业,也将为整个社会带来更多价值、善意和温情。到了那时,我们将更自然地继续留在游戏行业,并且不再需要一遍又一遍纠结游戏的意义。

准备离开展览时,我最后看了一眼华为游戏中心为观众准备的互动留言板,不少留言都满怀对游戏的热爱:「游戏是我在虚拟世界的慰藉」、「游戏是现实世界的片刻安宁」……但我觉得还是中间一行最平平无奇的小字,最适合作为这趟旅途的结尾:

「游戏是生活的一部分。」


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