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国产二游都被带进坑里了

游戏葡萄君 游戏葡萄 2023-09-19

上香。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍


文/依光流


不得不说,国产二游不知不觉间被带进火坑里了。


前两天和某二游制作人闲聊,他吐槽最近上线的二游新品,恐怕到最后只能剩下星铁(《崩坏:星穹铁道》)和E7(《第七史诗》),想摆烂了。



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继去年二游寒潮后,今年二游的境遇又陷入新的冰点。

目前上线的二游新品里,相对稳定的只有两款,一是星铁依靠新版本重登畅销榜首,坐实头部地位,二是E7小下滑后稳定在畅销40~50名之间波动,算是进入了平稳发展期。

相比之下,其余的产品多少有些惨了,备受期望人气爆表的1999(《重返未来:1999》)畅销低位已经超过160位,尽管这几天冲上畅销20位,但波动还是不小;背靠腾讯发行的《白夜极光》一度跌出畅销200位,今天才重回畅销58位;小圈子里口碑不错的《环行旅舍》也早早跌出畅销200位。


下半年新上线的两款二游也没能掀起波澜,西山居的《尘白禁区》从36位下滑至110位开外,奥飞发行的《银河境界线》最高畅销仅有83位。

雪上加霜的是,最近接连多款二游被砍,《彼界》《时序残响24/36》《巡回列车》,另据不完全统计,还有至少5款二游产品已经停摆,介于这些产品没有公开过相关情况,这里就不点名了。


似乎,国产二游丢失了信心。

这种信心源自多个方面,大环境、项目方向、用户预期、团队能力等等,抛开大环境不谈,如今的国产二次元游戏,似乎在每个方向上都拐进了死胡同,被带进了深坑。


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国产二游立项思路,在我看来一直都很清奇,突出一个求稳。

最常见的立项语境是:我们要做一款对标某某的产品。言下之意,就是要摸清楚这个“某某”的卖点、数值体系、收入结构,尽可能收拢到自己产品里。于是一款产品火了,马上就带起某种所谓的风潮。

娘化、奇幻、废土、都市潮流、新怪谈……然后所谓的差异化,便是在这些大方向下,做小区别,就拿年初我们写过的新怪谈来说,把这些产品放一起,给人的第一印象,不光画面氛围难以区分,就连产品名可能都不容易对上号。





这一个小垂类都能扎堆成这样,更不用说大类该有多混沌。

这种迷之立项思维的坑点在于,丢失了内容型游戏的本质,即打破常规。二次元的底子,是特定动画手法表达的内容作品。而做内容,很大程度上是在给用户提供新鲜感,没了新鲜感,大堆大堆的同质化产品放一起,用户必然不买账。

借用梁其伟的比喻,国产手游传统立项思路,就像是卖拐,总要把“个别热门”和“好作品”画上等号,在立项上高度依赖于即有成功案例和数据,不把创作当回事。而二游恰恰需要创作,需要敏感的差异化思维,不是搞微创新,而是在底层就做差异化创作。


放眼国际市场,近年来成功的海外二游,几乎没有靠撞衫上位的。

日本市场的《红烧天堂》靠独一家的剧情破局,《MemeMori》用小众风格包装套一个AFK玩法硬生生冲到畅销前排;韩国市场《NIKKE》吃的就是从《命运之子》时代延续下来的独一家的风格化美术表现,《蔚蓝档案》更是从立项阶段就打定主意跟市场大潮唱反调……

显然,同向竞争,你的对手永远是赛道寡头,不管你微创新做得多好,始终离不开寡头的阴影;而异向竞争,才是内容型二游的出路。

同向竞争还带出来另一个大坑,国产二游在每个产品层级的竞争和积累都不够充分。比如废土火的时候,B级产品在卷废土,A级也在卷废土,S级还有废土巨头坐镇,结果赛道回冷一死死一片。而这时候,B级废土的团队不会做废土之外的方向,只会加料到A级,在同一个方向上卷,以此类推。


结果导致,国产二游一直在越级打怪,每个等级的底子都不牢靠,穷的时候不敢创作,富的时候不会创作。


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与此同时,“内卷”更是把所有人都带坑里了。

内卷无非是没抓住核心竞争力的人,所用的遮羞布。从最现实的角度来说,内卷的商业逻辑,就是抬高制作成本,割让利润,换回市场主动权、话语权。而内卷的潜台词背景,正是同向竞争,因为这是一种比价行为,言下之意,各家卖的是相似的货。

那么从最底层的销售行为来看,要卖相似的货,要解决的核心问题无非三点:

其一,是否要为了同一批用户压低利润,即承担更多的投产风险;其二,赌这批目标用户短期承载力有多高,换言之全看用户口袋有多充实,买单能力有多强;其三,在长线角度上,拼在用户厌倦之前尽可能多赚,也就是寄托于用户不会太快厌倦你的赛道。

这种生意怎么看都是第一锤子买卖最吃香,后几锤子买卖吃尾气,最后赶不上躺的想桃子。


放在二游领域,我们卷了美术、卷技术,又卷工业化,但很少有产品想明白,这些东西归根结底都是为作品表达服务的,如果你要表达的东西不需要这些“内卷结晶”就得以实现,是不是就不用卷那么离谱了?

遗憾的是,多数二游知其然不知其所以然,只看到了美术好技术好管线强就nb,没看到什么核心作品在引导这些技术美术和工作流。

比如米哈游崩3大火,无数人开始学着做3D卡渲、3D动作,但很少有人琢磨,崩3的内容怎么脱胎于崩2并持续吸引用户的。而在我看来,前几点是门面功夫,最后一点才是核心竞争力。只是大家选择了最简单的堆资源卷技术美术工业化,选择性忽略了内容和作品。

如今已经快7年了,这7年里绝大多数国产二游卷的是什么,我不说,大家品。


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于是乎内卷久了,整个二游圈子都变味了,乃至玩家们都习惯了这种病态的竞争。

从结果而言,市场对二游的预期被抬高到了不可能实现的离谱高度。引用某玩家的评论:现在米家就是个质量标准,比它差的活不成,比它好的可以活,只不过现在有比它好的吗?换句话说,市场潜规则里在用满分水平,给考生们当做及格标准线,结果没有一个人合格出线。

理所当然的,所有二游厂商就被舆论绑在火刑架上烤了。


造成这种荒唐价值观的原因有很多。比方说平台算法,国内二游用户所处的社交平台非常特殊,无门槛、高度互通、信息茧房现象严重,让每个用户都活在自己的认知所建立起来的价值观体系当中,排他性非常强。

这种环境导致,市场成熟度非常低,用户很容易在算法和特定交流情景的刺激下,做出很多极端的选择,任何小问题都会被这种机制放大,成为致命的大问题。因此中小产品、次级产品,往往要面对与头部产品、寡头产品相同的舆论压力。

还有环境规则更逐利,家底越厚实的二游,越能轻松通过平台规则,抢占更多的话语权,乃至制定用户生态规则。这导致早期二游的口碑传播链路被打散,中小二游丢失越来越多的主动性、机动性,甚至是冒头机会。

潜移默化之下,二游被扣上了越来越高的预期和完全不切实际的标准。比如只要做了3D,你的建模就没有寡头精致,只要做了2D,你的美术就没有某游涩气……


大家的理想不得不说过于丰满,毕竟现实社会里,哪有那么多大几百人的团队、哪有那么多技术实力碾压传统大厂的新兴厂商、哪有那么多美术投入如洒水的大牛制作组。

只可惜,在众人看清现实之前,国产二游已经不存在第二套评判标准了。


05



在众多火坑裹挟之下,二游圈追逐的成功论堪比西红柿App的爽文。

什么“一步渡劫、两步飞升、三步成仙”,已经是诸多一线乃至二线二游厂商的标配。即第一代产品做小成本2D就得做爆,第二代产品不搞点“技术卷”“美术卷”就不像话,第三代产品必定是大成的全3D游戏。

我甚至能想到,大家的第四代必是开放世界二游,第五代产品跟老头环怕是也离不了多远……但是请冷静下来一想,这未免太把个别厂商的小概率黑天鹅事件当回事了。

且不说过了第一锤子买卖的窗口期,后来者要连续在别人路上步步成功的基础概率,到底有没有各家二游SSR出货率那么高,单说3D二游市场存不存在中腰部这种蛋糕,就要打一个大大的问号。

回过头来想,现在2D二游是不是没得做了?是不是所有二游玩家离了3D就不乐意玩游戏了?《NIKKE》《蔚蓝档案》《MemeMori》《红烧天堂》这些案例充分说明了,打开思路在现有能力之下往不同方向找缺口,总会有出路。


只不过,过去我们碍于拿捏不准二次元痛点,多数人都选择了跟风立项,近年又碍于寡头雪球滚得太离谱,大家再次选择了硬着头皮跟风卷,生怕被比下去喝不着汤。究其本质,还是核心能力不到位,手里没有差异化的底牌,不敢走不同的方向,而走相同方向又做不成小本生意,于是被彻底带坑里了。

这里的核心能力,指的是内容创作能力,它不等同于单纯的美术+技术,而是需要把内容的每个子项拆开,在每个版块上磨炼到一定水准。

简单来说,可以从三个步骤来判断这种能力,第一步是拆分内容为多个子版块,如美术、技术、玩法、剧情、音乐、价值观、共鸣点等等;第二步是针对每个子版块,一方面形成整体的规划和统筹能力,另一方面是培养创作表达能力学会塑造想要的玩家体验;第三步是补齐对所有细节的拿捏能力。

在如今这种地狱难度的市场里,能成功的二游肯定不能只依赖一两个长板,比如《NIKKE》的剧情、美术、音乐都很成熟,再加上涩气这个长板被美术放大,又涵盖诸多细节融入到剧情中,所以眼缘和长期体验都很能留人。

《蔚蓝档案》在美术上明唱反调暗复古,化为玩家XP捕获器,又在剧情上走低门槛拐人入坑大后期感天动地的套路,在节奏、细节等方方面面把玩家拿捏得死死的,另外还有高水准且差异化的音乐打底,突出一个“不一样的路殊途同归”,收留了无数二次元人的魂。


《MemeMori》更是手法老练地令人发指,美术硬生生把小众品味放大成雅俗共赏,音乐更是走强共鸣路线赚足了路人眼缘,细节处理上只服务于小众审美和情绪共鸣,其余的一切粗暴地丢给换皮数值玩法,这都能成功。

提升内容创作能力的好处,无疑是能够有效避开竞争最激烈的坑点,有效降低无意义的成本投入,通过更底层的差异化来形成竞争优势,节省更多的开发、人力资源。懂创作了,哪怕手里的资源只够做像素风,你也能玩出花(参考《坎公骑冠剑》、《八方旅人》等)。

然而现在国产二游的大趋势,还是立绘表现手法公式化(卷美术)、2D美术调性趋同(风格跟风)、3D产品商业模型大差不差(被投产效益逼上了拆角色、超低抽卡概率的路),外加本就难创新的玩法……总体已经离创作能力这条路越来越远了。

于是乎大环境一折腾,想不倒下都难。


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