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首测席卷全网,天美要用这张王牌赢下关键战役

游戏葡萄君 游戏葡萄 2024-01-30


《元梦之星》的破局之路。

文/严锦彦

10月12日,腾讯的派对游戏《元梦之星》结束了为期15天的首测。

在年初拿到版号后,这款游戏经历了足够的沉淀与准备,在9月19日正式首曝。而它的宣发节奏之紧凑,堪称腾讯近年之最。首曝阶段,游戏多个相关话题登上热搜,不到10天,产品就在玩家的呼声中开启了限量测试,并且还是完成度较高的付费测试。

测试期间,《元梦之星》几乎席卷了各个直播平台,不少头部游戏主播都加入了“星宝大军”。现在打开B站,你会发现B站顶流竟然都在盘它。

从上述的宣发架势,不难看出腾讯对其的重视。此前我们就说过,《元梦之星》是腾讯接下来极其重要的一场战役,天美甚至出动了多个不同品类的研发团队,一旦成功,它或许就能成为下一款国民级的大DAU产品。

不过,《元梦之星》要面临的挑战也很直观:在派对领域已有头部产品的情况下,它要打出什么样的差异性?要怎么破局?

通过本次测试的观察,我觉得《元梦之星》给出了自己的答案。


01

多个团队合研,能做出什么?

尽管《元梦之星》还只是首测,但给人的感觉却异常扎实,这很大程度来源于它的玩法体验。

首先,游戏的核心玩法以闯关模式为主,关卡类型分为竞速、生存、合作等等,总体离不开克服障碍,完成挑战。这保证了游戏规则易于理解,玩家上手门槛低。

而在经典闯关的大框架下,《元梦之星》还做了许多差异化设计。比如在美术包装上,他们就亮出了不少国风关卡。

像是竞速关“水墨竹筏”和生存关“星宝快跑”,它们都以苏式园林为设计灵感,地图中充满了标志性的中式建筑,场景元件也都以竹筏、荷叶、竹竿等形式呈现,就连经典的大摆锤也换上了青花瓷的样式。


又比如,在平台跳跃类关卡中,《元梦之星》结合科幻主题,设计了“反转重力”关卡。从名字就能看出,这张地图以重力为主要玩法机制,玩家需要在超重、失重等情况下,选择合适的行进路线。而反复切换的失重和超重体验,也能提供过往派对游戏中少有的新鲜感。

在经典闯关以外,《元梦之星》本次测试还提供了多种娱乐模式,比如以真实物理引擎为基础的大乱斗、勾心斗角的狼人杀,以及生化追击、冲锋竞技等射击玩法。

对于一款派对游戏,玩法类型多样自然是好事。但作为玩家,往往更看重的是,这些玩法究竟好不好玩——是不是闯关模式做不好,所以才提供那么多娱乐模式?这些娱乐模式又会不会只是成熟玩法的拼凑?

而在实际体验之后,我发现《元梦之星》在玩法设计上,其实想得很清楚。

首先,游戏的经典闯关模式并不含糊。不仅是刚刚提到的“反转重力”,游戏的绝大部分关卡都能看出团队的设计巧思。

此前我们说过,天美内部的竞速游戏团队也参与到了《元梦之星》的研发,这让游戏在派对闯关领域有着天然的优势。拿“激流勇进”这张地图来说,一方面它的整体赛道都是水域滑梯,且上面铺设了大量的加速带,玩起来并不太像传统的派对闯关,反而会有种赛车游戏的刺激体验。

另一方面,这张地图借助立体空间的设计,做了不少捷径。在合适的时候,冲出赛道,你可以一下省去循规蹈矩的速滑,直接跃到下一赛段。在B站上,你能看到很多高玩都在为了那一两秒的通关速度,刻苦钻研。

千万不要觉得这种硬核设计在休闲领域是多此一举。之前在我们的采访中,已经有不少派对玩家说过,他们的一大游玩动力便源于胜负心和排位上分。毕竟在大DAU品类中,竞技永不过时。

其次,娱乐模式的操作体验也完全过关。拿射击玩法举例,得益于天美内部射击团队的加入,这些模式的3C操作都算丝滑流畅,虽然游戏保持着卡通画风,但枪械并非是那种滋水枪手感。甚至,它还提供了第一人称和第三人称的视角切换,光看人物的换弹动作,你就能感受到它还真挺有射击游戏内味。

派对游戏,但起大狙

最后,《元梦之星》的娱乐模式都针对派对品类做了调整,保持有自己的特色。

比如,“谁是狼人”是较为经典的一个派对玩法种类。玩家围坐在一起,来上一场烧脑推理与辩论,整局下来,相互之间的熟悉程度和感情都会得到升温。

不过,玩过“狼人杀”类游戏的都知道,一局游戏实在太耗时间,且推理过程较为硬核,并不适配每个玩家。因此,《元梦之星》又设置了“卧底行动”玩法,虽然这也要求玩家分阵营对抗,在完成任务的过程中找出卧底,但它去掉了发言推理的过程,整体节奏更快、更胡闹,适合休闲玩家。

又比如,在生化追击中,星宝除了要与幽灵对抗,每个阶段还会有撤离任务,这就给予了玩家更多交流合作的社交空间;而在武器大师中,玩家虽然会使用各种枪械对战,但最终还是要用近战武器一决高下,这既降低了操作门槛,又保持了欢乐氛围。

总的来说,《元梦之星》首测拿出的这些特色玩法与关卡,不仅说明了他们的内容储备充足,更关键的是,这些玩法都是天美所擅长的,且他们没有一股脑铺量。显然,他们更想要把每个模式都做出派对游戏的风格,融入自己的理解与思考。

02

构建乐园,营造社交氛围

在首曝的报道中,我们说到,腾讯可能是国内最适合做派对游戏的公司,它在社交领域有着长足的积累,而这份积累也在《元梦之星》上得到了充分展现。

从这次测试来看,腾讯真是太懂怎么鼓励玩家社交了。光是大厅场景,就充满了互动要素。

其一是玩家之间的互动。在游戏大厅中,我们经常能看见大量玩家聚在一起,排排队开小火车。有趣的是,大家还都默契地换上了美团骑士服,一整个队伍整齐划一,不知道的还以为是美团跑进了游戏里面团建。

这种人传人现象还有不少,如果你在大厅中尬舞,很有可能会有越来越多玩家加入进来,最后发展成一支街舞大队。

其二则是借用场景元素展开的社交。《元梦之星》的大厅好比一个游乐园,旋转木马、钢琴、热气球、水池等娱乐设施俱全,玩家在其中闲逛就能玩到很多有趣的内容。

而且,大厅里还藏有彩蛋性质的隐藏道具,鼓励玩家探索。比如利用热气球来到彩虹上方,可以解锁金色月亮秋千。诸如此类的小设计还有很多,在B站、小红书等社区里,已经有不少玩家在分享这些道具的获得方法。

虽然这些隐藏道具并不复杂,但却可以成为玩家之间的传播话题。不难想象,你作为新手进入游戏后,看到其他人的精美道具,很有可能会心生羡慕与好奇,又或是在朋友的带领下,一同前去探索,这无疑是一种很好的交友破冰方式。

顺带一提,你也可以在大厅中主动发送自己的位置,让其他玩家传送过来。无论是对于玩家互动,还是彩蛋挖掘,这样的设计应该都能起到促进作用。

而在单局游戏之中,游戏也在竞技之余,做了不少社交性小设计。

比如在开局时,全场最炫的三名玩家会来到舞池中央的聚光灯下,成为最显眼的星宝。这样的展示设计虽然简单,但却能最直接地满足玩家的成就感。

又比如,每个关卡都会在终点设置一个玩家纪念雕像,专属于该关卡的通关记录保持者,激励玩家挑战闯关速度的极限。

而所有率先抵达终点的玩家,也不会无所事事地干坐着观赛,而是可以登上领奖台抢夺皇冠。如果说前面的闯关偏向于竞技体验,那这个环节就更像是赛后的交友时间。

结合上文提到的玩法设计来看,《元梦之星》确实在构建众乐乐的乐园上,下足了功夫,它的社交性应该是最不用担心的部分。

03

腾讯做好了准备

除了游戏本身的内容设计以外,在此次测试中,我们还可以一窥《元梦之星》的运营策略。

首先,官方放出了一系列外观免费领取活动,完成任务即可获得“美团星骑士服”“国潮少年”等质量优秀的外观。

同时游戏的时装、道具定价,对比起市面同类游戏来说,都更加亲民。光是首充标准从6元降至1元,你就能感受到他们对玩家的诚意。

其次,在派对游戏至关重要的UGC层面,得益于UE4引擎的加持,就算是玩家自制的地图,其表现力也有所保证。并且地图编辑器还提供了模组功能,玩家可以自主制作或者使用其他玩家共享的元件,有效提高创作效率。

另一方面,《元梦之星》也同步开启了“造梦空间创作赛”,给予创作者激励与保障。

在测试期间,官方账号多次展示了优秀的UGC地图。比如以“变小药水”为灵感,旨在营造视觉差解谜的《庄周梦蝶》;

又比如充满未来科幻幻想的都市场景图《光年之外》。

这些作品都收获了不低的游玩量,并且据观察,社区中也开始涌现出一批推荐玩家自制图的博主。


总之,从以上举措不难看出,腾讯已经为《元梦之星》的长线运营做足了规划。根据官方透露的情报来看,未来游戏还将加入家园系统“星宝小窝”,进一步满足玩家们的社交与UGC需求。

游戏首曝时,我们就有讲过,腾讯在派对领域布局已久,且《元梦之星》的立项与研发时间,肯定也比大家想象的要更早。如今产品的首次亮相,应该算是交出了一份还不错的答卷。

在玩法体验上,《元梦之星》没有跳脱派对游戏的主流框架,以闯关模式为主,娱乐模式为辅,稳扎稳打地完善基础体验,同时又在关卡设计、节奏流程上,融入了自己对该品类的理解。天美内部各个团队发挥所长,对于产品的帮助也肉眼可见。

在社交性上,游戏则发挥了腾讯长足的社交领域经验,通过多种细节满足玩家的社交需求与身份展现,从而为“虚拟乐园”注入真正的活力。

从长线运营规划来看,无论是更加完善的UGC地图编辑器,还是鼓励UGC地图创作、内容二创的激励活动,都不难看出他们已经在为大DAU和UGC生态铺路。

我们都知道,派对游戏是近年最热门的品类之一,已经有太多产品证明了该品类的上限,而它的天花板到底还能有多高,其实充满了想象力。如今社交领域的王者——腾讯,终于亮出了王牌,《元梦之星》对于整个行业的意义不言而喻。而对于腾讯自身来说,《元梦之星》可能将决定他们能否在MOBA、战术竞技之后,继续赢下下一个大DAU品类。而从本次测试来看,腾讯显然已经为这场关键战役做好了充足的准备。

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