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大厂美术总监:为了一群怪物,这5年我们把自己折腾坏了

游戏葡萄君 游戏葡萄 2024-04-16

不断刷新自己的创意天花板。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

文/灰信鸽


魏铭,作为育碧的美术总监,他站在国内3A创作的前沿,履历丰富,作品也够劲。

他早年在世嘉做海报、角色设计,把各种风格都试了一遍,13年加入了育碧,接触写实类工业化设计,做过《孤岛惊魂》,也做过《全境封锁》……但他还是不太满足,仍想创造一些玩家闻所未闻的东西。

2018年,魏铭所在团队抢下了《阿凡达:潘多拉边境》(以下简称阿凡达)游戏项目的生物设计和制作,希望在这个挑战极大的项目里,折腾出他们的价值。在这期间,魏铭迎也来了一个新title——美术总监,指导把控阿凡达上海项目团队的美术风格和产品落地。

魏铭的设计草图

在项目之外,魏铭私下也尝试了引发行业焦虑的AI,“调参数”式的新时代美术创作,就像是淘宝下单一样,用一些关键词就可以生成出可与专业画师水准媲美的结果。魏铭觉得AI太不可控,没法用到自己手上的项目,但他也看到了这背后的变化。

在经历了5年的折腾后,魏铭对未来的观察是,AI没有无中生有的能力,它无论给出多么牛逼的作品,都只从是将它背后人类现有的作品组合起来而已。换句话说,AI就是把人类已有知识的上限摆在了我们的面前。而人类的价值,就是去思考、折腾,然后不断刷新自己创意天花板。

以下是魏铭的口述:

团队作品


01



我们当时想自证:育碧上海不仅擅长把现实中的动物做到很真实的境地,还能创造出一个沉浸式的奇幻生态圈,里面都是地球上不存在的生物。

《阿凡达》就这样的一个机会。所以我们决定尽全力去争取这个项目的开发任务。

但这并不容易。



杨洁的设计方案

育碧全球联合开发的3A项目的开发决定权,握在主研团队手中,他们按育碧全球团队各自的特长来决定如何分派任务。因为是IP产品,版权方也参与到决策之中。

育碧上海一直以动物制作见长,只是以前做的大多是野生动物和家养动物,现实都有,而《阿凡达》生物和现实动物的差距还是蛮大的。


杨洁的设计方案

所以,在2018年初,我们好几个部门——动画、程序等等——都倾巢而出。我们美术组做了超多的方案,来证明上海团队的创意设计能力:

比如一些有趣的生物生态。有一种“狼狈为奸”的螃蟹,平时一公一母地抱在一起活动,被攻击后会两两分开;

还有一种会以4-8为一个单位抱成球的生物群,平时它们就抱成团到处滚,看到猎物后会把食物抱在球里,然后迅速滚走。

魏铭的设计草图

再比如设计动物的技术力。我们的一个展示方案里有个变色龙的效果,这怪物一紧张,皮肤就会模仿周围的环境,像石头一样;

而且它一站起来,会像乌贼一样,让身上发出一闪一闪的光芒,有各种材质的变化……


总之,我们要展示单个奇幻生物的创意,对生态的理解,还要秀制作技术,来告诉他们,我们可以做出一些超出想象范围的设计。

这些东西摆在迪士尼和Lightstorm Entertainment的面前,把他们给惊艳到了,然后决定让我们来负责《阿凡达》项目的生物设计,以及部分武器、装备、环境、少量关卡设计。

2018年9月,我们正式参加开发工作。


管建的设计方案

徐捷的设计方案


02



当年看《阿凡达》电影的时候,我就觉得它的设计很正。

《阿凡达》很讲设计逻辑。你会觉得不会觉得它是完全的天马行空,而是有一种会让你很熟悉的感觉。生物如此,机械如此,和地球生物一样是合乎逻辑的。

所以,怎么在虚构世界中找到真实逻辑就至关重要。


谢伊鸣的设计方案

管建的设计方案

迪士尼和Lightstorm提供的信息不多,只有第一部电影的资料。就拿生物设计来说,影视侧重视觉效果,而且创作时间早,只有一些简单的特征Tag,比如:

《阿凡达》的生物会有4只眼睛,一对大一对小;2条用来连接的小辫子;面颊两侧的呼吸孔;除小蓝人以外,大家都有六条腿……更细节的还有配对的时候眼睛变扁;晚上哪些部位发光之类的。

徐捷的设计方案


谢伊鸣的设计方案

我们需要细化更多标准,才能打造出能与给玩家带来真实可信的奇幻生物。

首先,我们需要推测出《阿凡达1》的生物设计,在10年后大概会进步到什么水平。那时候我们是没有任何电影第二部《水之道》资料的,只能完全自己想。


孙国梁的设计方案

同时,我们还需要做一些设计规范,包括动物不能像地球生物;不能像龙、异形等别人设计的经典怪物;也不能像邪恶的怪物。

——你看《战神》《怪物猎人》生物的长相就很有攻击性。《阿凡达》的世界相当于另一个地球,它的生物是根据环境、捕猎捕食所需,才长出来的生物结构,没有善恶之分,也未必很强大。

魏铭的Arrow Deer设计方案

团队作品

还有一些标准要更主观一些,例如有趣、合理、好看之类的。

我们之前设计过一个很有趣的生物,它像个乌龟,弱点在头和壳之间的缝隙,你需要用弓箭射那个位置,它被打中之后就会滚来滚去地躲你的攻击。很有趣,但太搞笑了,不大适合。

有位同事做了一个很别出心裁又严谨的设计,一个类似鳄鱼的生物,它会露出一个小花在水面,诱捕猎物,甚至还有内脏的设计图……不过我们觉得这个怪物长得实在太克苏鲁了,和IP实在不搭。

David Clement的设计方案

团队作品

即便抛开IP忠实度的要求,这个项目对设计也相当考究,无论是对图案还是结构的研究,都相当硬核,反正我工作了这么多年,没见过哪个游戏的美术会考究到这个程度,从这方面讲,它的难度可能比别的项目高出N倍。

你一般正常想到的东西都不能用,必须得撇开过往,抛开参考,从零设计。

魏铭的Kite Manta设计方案


03



这是一步步思考的过程。

早期,游戏策划同事会告诉我们他们想放在游戏里的生物,例如生物生活在什么地区,是否具有攻击性,有多大的体型,它在生物链是什么地位;然后我们去设计更具体的形态,往往对具体玩法有直接影响。

对于美术团队来说,这是一个难得的机会。

孟一鸣的设计方案

David Clement的设计方案

环境是一个很重要的影响元素。

比方说,雨林可能有两种以上的鲜艳撞色,草原可能只有黑白加一个主色调;温带能见度比较差,生物颜色都比较中性,图案带有颗粒、点状感,大多是中性色暗色,然后稍微带一点跳色做点缀。

魏铭的Flutter Flower最终设计方案

而且因为能见度差,生物要这里生存,要么就是眼睛必须得特别好,要么就是干脆不用眼睛,去用耳朵来听,或者用鼻子来闻什么的。


魏铭的Meer Deer的设计草图及最终方案

生物在这个环境怎么生存也很重要。

如果是一个生活在草原、利用风或声音来攻击的生物,那我们会考虑风和这个生物关系,它可以有笛子一样有气孔,或者用风吹过薄膜来发出声音,亦或者用簧片一样的原理来发出声音;

徐捷的设计草图

David Clement的设计草图

假如定了它是气孔发声后,我们还要想它是气孔进气、肚子出气呢,还是像手风琴拉箱一样折叠开合……你不能太天马行空,因为有些结构不是动物能长出来的器官。

魏铭的Soundblast Colosuss最终方案

之前我设计过一个生物,它生活在一个昏暗的迷雾森林,因为看不清,所以我把它设计成了瞎子,并给它做了一对很长的耳朵;

光是大耳朵还不够,我家里正巧养了个叫“不死鸟”的多肉植物,我一直对它叶子的形状印象深刻,所以我把这个生物的耳朵像多肉一样做成了一排向后延伸的结构;

为了做出生物的动态设计,我又用了蓝闪蝶外面灰扑扑、里面有鲜艳蓝色的结构,去做了它在普通状态与狩猎状态的区别……这也是我做过最爽的设计,设计几乎就是一遍过。


魏铭的Echo Stalker

我们确定了生物的结构,还需要细化很多东西。比方说,这个生物身上是鳞甲还是皮肤,它身上顶端的要不要像贝壳一样能透光,周身的花纹要怎么排布以及要用怎样的配色……

魏铭的Kite Manta色彩变种方案

而且,我们给出方案后也并非挑一个就行了,很多时候版权方会要求对几个方案进行融合形成新的方案,可能这个脚和那个头拼在一起,可能圆的和方的要结合一下,有时拼在一起不合理的话,我们还要再多出几个融合方案来备用。

一些比较重要的大生物一个流程下来通常要推5-6轮,一步步缩小范围,最快也要2-3个月的时间。

团队作品


04



创作过程其实很折磨。

我们最终设计出了大概几十种生物,但它们只占到了我们设计方案的10%,剩下的90%都是废案,而且每一个废案背后可能还有十多个草稿。除了版权监修,我们还要考虑这个方案能不能实现出来。


魏铭的练习作品

我们一般会一次性给很多变种方案,比如说,概设阶段一个生物头部会给30个方案去确认,颜色阶段也会有7-8种配色方案——不同颜色或者花纹排布,也可以让生物有截然不同的质地。

魏铭的Storm Glider头部草图方案

我看过一些概设的变种设计,比如一个战士形象,A方案武器长点,B方案武器短点,纯粹是为了做变种而改动,做不了延展,帮不了设计,这样毫无创意也毫无意义。

魏铭的Sailfin Goliath定稿与草图

为了打开思路,我做了一个设计方法论分享给同事,启发大家的创意思维:

世上大部分生物的结构,其实都有规律可循。

比方说,植物的美设可以笼统分为“树木、灌木、菌类,苔藓”;单独看树木的话,它的结构又可以有F型、Y型、等结构;如果你再看当中的T型,它的树杈、树干、树叶都可以有不同的形状和生长规律……

设计方法论示例:改变植物的分叉规律

我们把地球生物规律梳理出来后,就可以做不同种类、层级的搭配组合。

比如,树木和菌菇融合在一,用菌菇螺旋生长的规律去做灌木植物,用灌木低伏的姿态去做草原树木被大风驯服的模样,进一步,我们还可以用植物的规律去做生物,这样思路就打开了。

孙国梁的设计方案

团队作品


魏铭的设计方案

你组合出来的东西,就是让玩家熟悉又陌生的设计。

其实在这之前,我是画角色和场景的,很少画线稿,也很少做过概设工作,更没做过生物设计的工作,但很多年前我脑子里就有这样的设计念头——你可以从规律出发,把设计用分阶段的方式来一层层思考。

直到有了《阿凡达》这个契机,这个思考才终于落成了文档并投入实用中。

团队作品


05



其实《阿凡达》的挑战是巨大的。与电影IP保持一致性是一极,另一极,我们也在寻求自我折腾。

你看上面提到的案例,所有的生物静态要达标,它们的动态设计也要有美感。我们设计的所有生物也都有两种状态:一些生物的尾巴可以打开,鼻子可以伸出来,耳朵可以变形。和上面一样,两种形态都要过相同的创作流程。

就拿头部设计来说,我们不仅要拿出30个方案,还要让它们在张嘴的时候也足够好看:

魏铭的Scarab Crawler草图方案

徐捷的设计方案

还有一个折腾,是生物强度的设定。

生物强度也是我们玩法的重要因素,它可以用不同的颜色和花纹来表现生物的危险系数。考虑到美术资源,我们给了一个技术方案:每个生物只需要用同一张贴图就能变色变形。

提出这个系统前,我们在《孤岛惊魂》做过让生物贴图随机变形的功能。但实际开工后,IP不允许随机,它对生物的每种形态都有要求,颜色、花纹必须是可控的状态。事情变得很难了。

魏铭的Soundblast Colosuss 强度等级变种

基础技术来说,我们给一个生物设计了三种威胁度:低威胁、普通、危险。一开始画贴图的时候,我们就预先把三种图案都做在一起,然后通过改变明暗、蒙板、颜色之类的办法来切换。

这样我们就可以给一个生物的三个阶段设置三个形状信号,这样我们只要先设计好“普通”这个中间状态,然后改变参数,减淡就是低威胁,加深就是危险。

谢伊鸣的设计方案

董彦妮的设计方案

朱浩维的设计方案

后来折腾了一通,我出了一套图案设计的方法论,给团队定设计规则,然后TD帮忙制作了一个图案绘画插件,这个设计方法终于变得可行。

比方说,一个点可以移动变成一条线,一排线可以扩展成一排锯齿,锯齿变成波浪,波浪又可以扩展成一整个面。它涵盖放大、生长、移动、虚实变化等一堆变化规则。


这个公式为艰巨的生物设计提供了一个基础性的构思指导方向。

团队作品

团队作品


06



最近美术产业受到了太多挑战,AI变化是主力。

在一些AI工具上,大家似乎看到了“调参数”式的新时代美术创作,就像是淘宝下单一样,用一些关键词就可以生成出可与专业画师水准媲美的结果。AI背后是人类上千年、无数艺术家创作的集合,什么东西都有。这的确引起了一些美术人才的焦虑。

在我平时的3A游戏美术创作工作中,AI并不能满足我的需求。大部分时候,我是把它在当搜索软件在用,不局限于美术。

在我看来,人们和AI相处已经是大趋势。在未来,在某些美术领域中,可能创作规则会发生很大变化,用户可以通过学习AI工具的语言来生成图片。然而,AI有它的局限性,如何保护版权、消除刻板印象、避免虚假信息等,都是充满挑战的话题。

单从创意的角度,不管未来如何,现在看来,AI没有无中生有的能力,它无论给出多么牛逼的作品,都只从是将它背后人类现有的作品组合起来而已。换句话说,AI就是把人类已有知识的上限摆在了我们的面前。而人类的价值,就是去思考、折腾,然后不断刷新自己创意天花板。

人类创新创作的欲望也需要环境的保护,我很幸运身处在育碧这种有创作者骄傲的地方,设计背后需要很多的严谨的思考、跨团队合作、创新寻求解决方案,这些乐趣都是AI无法代劳的,这都鼓励我们不断创新,超越自我,同时也站着时代的前沿,关注AI、研究AI,更好地利用AI。在《阿凡达》这五年,我深刻感受到,对于美术人才而言思考和设计的价值。

我很高兴我依然保持着创作欲望,下班回家,灵感来了,依然会坐在自己工作台面前一画就是一个通宵;我还是会自己做设计,然后用3D打印出来,把它放在某处拍照……

个人3D打印涂装作品

个人UV打印作品


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