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译介|奥利·索塔马:作为人工制品的电子游戏

奥利·索塔马 游戏手册Cahiers du Jeu 2023-07-02


编者按:虽然游戏研究在国内外都是极新鲜的事物,但相比之下,西方仍所积累,可惜国内的译介付之阙如。游戏手册将会在未来的推送中,陆陆续续带来经过编辑们精(pai)挑(nao)细(dai)选的海外游戏研究文章,以飨读者。
今天介绍的是坦佩雷大学信息技术科学学院副教授奥利·索塔马(Olli Sotamaa)的《作为人工制品的电子游戏》(原标题为 Artifact),收录在马克·J·P·沃尔夫(Mark J. P. Wolf)等编撰的论文集《The Routledge Companion to Video Game Studies》中。这是一篇综述性质的文章,以“人工制品“这一视角评述了当下包括媒介物质性、软件研究、文化研究在内的游戏研究现状,涉及到众多与游戏研究相关的理论家与理论,最后给出了游戏研究在未来可能行进的若干议题。
作为人工制品的电子游戏
文 _ 奥利·索塔马    译 _ 耿游子民

“人工制品(artifact)”这个术语可以指向许多不同的事物,一般我们把“人工制品”描述为“人类出于某种实用目的创造的东西,尤其是某个特殊时期所遗留下来的物品,或者是“一些带有特定人类制度、时期、流行特征的或因上述原因产生的物品”。这个词出现于17世纪早期,源于两个拉丁词汇:“arte”意为“由技艺而······”和“factum”,即“facere”的过去分词,意为“去做或去创造”。所有的人工制品皆具有制作与创造这对孪生关系的特征,这种特征便由“facere“一词所体现。因此,“人工制品是一切‘被设计’的事物——指最广泛意义上的‘设计’” ,包含了制造的实体,和创造的非实体。在兰登·温纳的经典论文《人工制品具有政治性吗?》中,他构思了技术性人工制品(technological artifacts)用以表现权力与权威结构的两种方式。他讨论了 “发明、设计特殊的技术设备架构或系统成为解决特定社会事务的新方式”和 “人造系统似乎需要特殊的政治关系或与其强烈兼容。”当电子游戏表现着上述方式的同时,也质疑了“人造物”稳定的本体论地位,并抛出一个关于人工制品能动性的问题。

于是问题浮现出来:惯常的定义何以帮助我们理解游戏?

由于电子游戏起源于军事,又在短时间内爆发性增长、加之其可编程性以及无所不在的大流行,它激发了多样的学术研究进路。人工制品视角下的游戏研究或许可粗略分为三个部分,每部分都从不同视角切入,着重强调当代电子游戏的某一关键特征。首先,电子游戏史研究强调将其视为“物质属性的人工制品(material artifacts)”。其次,将电子游戏作为“软件属性的人工制品(software artifacts)”进行研究,有助于揭示电子游戏强烈的“数字化”,并突出程序规则在意义建构过程中的作用。最后,我们需要将游戏作为一种“文化属性的人工制品(cultural artifacts)”来审视,其带有内在的意义与理念,并在生产与游玩的过程中受到社会的塑造。通过介绍、评价与整合上述观点,本文旨在梳理出人工制品这一视角下的研究进路对游戏研究的价值。

已知最古老的桌游之一


电子游戏的物质性从各方面来看,已知的游戏史就是人工制品的历史。目前对游戏起源的理解很大程度上依赖世界各地考古遗址出土的文物。最早的骰子、最早的游戏棋盘或者其它古代游戏装置,它们揭示了古代社会,甚至在那些文字尚未诞生的社会中游戏的形式与本质。考察近期在博物馆举办的电子游戏展就会发现,电子游戏的历史与电子游戏的物质性展现有着密切联系。这些展览中最具吸引力的展品便是街机机柜、“上古时期”的家用游戏机和一些奇异的游戏外设。换言之,这里“物质属性的人工制品”便是那些特定时期的遗留物。

电子游戏软件收藏吉尼斯世界纪录保持者 安东尼奥·蒙泰罗

历史学视角强调了“人工制品”这个概念本身并不稳定,而是随着时间推移改变。例如棋类游戏有着多个起源,它的前身可以在印度、波斯和东亚找到,几个世纪以来,棋类游戏以多种形式存在过。我们今天所认识的国际象棋,也只是设计于中世纪,满足欧洲人口味并反映彼时封建社会等级的那一种 。当然,现代电子游戏工业所生产的产品同样有抓取、保存并交流特定时期社会文化、经济思想与行为特征的潜力。在电子游戏文化的叙事中,有个颇为经典的例子便是“雅达利卡带的葬礼”。在这个故事里,1983年的雅达利公司将几百万份还没出售就被退回的《E.T.外星人》(E.T. The Extra-Terrestrial)卡带塞满一辆又一辆卡车,运到新墨西哥州的垃圾填埋场。这场“葬礼”让E.T.卡带成为了典型的“电子游戏人工制品(gaming artifacts)”,也成为彼时北美电子游戏产业崩溃的关键象征。

垃圾填埋场里的E.T.

在这点上,密切关注全球游戏行业发展的人或许会指出,近年来行业趋势是如何如何强调虚拟化、普遍性、透明性与非物质性。事实上,围绕虚拟道具、数字游戏分销、云游戏和无控制器界面的热议似乎在质疑硬件的重要性,将玩家从“物质属性的人工制品”的缺陷中解放出来成为广泛的产业理想。但有趣的是,仔细观察当代游戏文化,我们仍会发现游戏硬件和其它数字游戏物质实体的丰富内涵。西蒙在他关于PC机箱改装的研究中指出,游戏体验与具身实践的物质性乐趣有相当重要的联系。尽管主流的信息技术鼓吹沉浸、非物质化和虚拟化进程有着广阔前景,但玩家依旧找到了许多方式,来欣赏与赞颂那些让他们玩的方便玩的爽的机器。就西蒙的研究看来,机箱MOD起着两重作用,一是代表着游戏玩家的身份认同,二是增强了主观的游戏体验,并将其实例化为一种具体的物质对象。换句话说,定制化游戏设备的存在让游戏体验延续到打机之外。同样,我们也可以从经验总结中发现:游戏柜、卡带、光盘、包装盒和其它相关材料作为重要的载体与媒介,提供了超越过往游戏本身的文化价值。一些现象可以很好的展现上述观点,比如游戏收藏行为将游戏与身份认同、社交性、历史等更普遍的主题联系起来。这些储存、组织和展示游戏的行为在许多方面有着重要作用,例如创造特定的玩家身份认同、收集亚文化资产并建立核心玩家群体网络、唤起旧日的游戏经历或者保证有机会回忆往昔等等。

众所周知 RGB+二次元=战斗力加成

上述把电子游戏视为“人工制品实体”的研究可以提供一个建设性提醒——即使在今天,数字游戏也不应被简化为沿着电缆传输的一行行代码。事实上,独家收藏道具、高端游戏外设、游戏与玩具品牌的联名周边等产业稳健增长表明,非物质化肯定不是商业电子游戏未来的唯一趋势。当然,电子游戏的“数字化”同样值得关注,所以在下文中,我将详细阐述用代码制作游戏的意涵与结果。

作为“程序属性人工制品”的游戏

大致浏览一下计算机史就会发现,硬件与软件之间并非泾渭分明,而是有着明显的重叠。从早期的黑客到第一个电子游戏的创造者,他们在创造软件的过程中不可能不操作硬件,在上世纪八十年代,摆弄硬件与调试软件差不多是一回事。西蒙指出,这种把人群分成硬件工程师、软件工程师、用户等等不同的角色的想法是最近才出现的,这是计算机系统有意的“反改革”进程的结果。基特勒指出,当我们承认从高级符号函数(软件编码)到物质基础比如电压高低(硬件电平)有着复杂但必要的联系,也就承认了一切软件一直以来都与其物质基础有着密切联系。

史上第一台家用游戏机罗华奥德赛(Magnavox Odyssey)内部构造

完全使用模拟电路设计的游戏装置

新兴的软件研究领域强调将“软件”视为一个独特理论范畴,有人主张,对基于计算机和互联网的媒体宽泛的文化分析往往缺乏对软件如何运作继而指导用户或监督其行为的深刻理解。从电子游戏的角度看,这种议题需要更加关注使电子游戏发挥作用的计算过程。为了阐明软件在表现方所蕴含的潜力,诺亚·瓦德里普-弗鲁因(2008),创造了一个概念——表达型处理(expressive processing),这个术语一般认为唤起了两个不同的问题。首先,电子游戏的计算过程应当被视为作者即游戏设计师表达自的一种手段。与此同时,表达型处理也指出计算过程本身有着其与众不同形态,连接着诸如历史、经济和思想流派。博格斯特指出,如果流程决定了事物运作的技术和逻辑,那么程序性(procedurality)通常指向创建、解释或理解这些流程的方法。受软件研究影响的大部分理论都将此概念置于其议题的核心位置,继而将电子游戏理解为一种“软件属性的人工制品”。当博格斯特将一种新的,与计算机处理能力和基于规则的符号操作能力相绑定的修辞学称作“程序修辞”(procedural rhetoric)时,马特阿斯也提出了“程序素养(procedural literacy)这一概念,其有助于学者掌握计算媒体的本质。从程序介入游戏源于穆雷的观点,即数字游戏区别于其它事物的独特性基于其程序性质。换言之,数字游戏总是与计算机的运行方式密切相关。程序性系统在生成基于规则模型的行为方面表现得十分出色。博格斯特指出软件作者(比如游戏设计师)编写代码来执行规则继而产生表达物,而非直接创造表达物本身。因此,游戏的大部分意义被认为已被编码在程序规则中。程序对规则的模拟表现在呈现预设值,并通过解码和挪用这个集合使玩家产生意义。因此,程序性不仅被视为电子游戏的关键特征,同时也是“作为计算机游戏构建其伦理、政治、社会和审美价值话语的特定方式。在对程序性的概述中,西卡尔关注到上述讨论如何证明电子游戏这种重要的表达媒介具有文化有效性,继而为严肃游戏设计提供吸引人的话语基础。因而,根据西卡尔的观点,程序主义的优势常常通过忽略游玩和玩家本身的创造性与表达性参与来体现。强调编码规则在意义生成中的作用,可能会导致将玩家视为对已预设好意义的单调的激活者。同时,实证研究表明,玩家积极协商,改变甚至放弃规则,往往为电子游戏创造出全新的,意想不到的用途。

为了快速累积胜场获得皮肤,炉石玩家们发明了互相投(摆)降(烂)的玩法

认真对待游玩中创造性、颠覆性和生产性的部分,使玩乐体验(ludic experience)的共同创造本质变得显著,可以引导我们质疑上述程序主义中的关键假说。与此同时,玩家制作的形式表明,软件确实可作为一种强大的表达媒介,不仅对设计师,对这些游戏玩家同样重要。正如马诺维奇所说,不同形式的新媒体使得生产工具和媒体对象之间很难建立起明确的界限。游戏文化现象——诸如游戏模组和引擎电影很好的强调了电子游戏的本质是有着良好的可拓展性与可重新编程特性的人工制品。在狂热玩家手中,这些人工制品变成了工具或是多功能的意义表达载体。节重点介绍了电子游戏的表达性潜力以及围绕它们的创造性游戏实践。这引导我们有逻辑的审视电子游戏整体文化和社会性质。在讨论了作为“物质对象和软件合成物”的游戏之后,本文的最后部分将把电子游戏视为“文化属性的人工制品”。符号意义的创造与社会建构的技术过去的十年间,游戏研究领域对电子游戏所带的特殊文化性质和其扮演角色的讨论络绎不绝。如今,人们普遍认为玩家的创造性参与是一切游戏所必要且成为其特征的要素。换句话说,游戏必须被玩,因为它的意义是在游戏开发者、游戏自身和游戏玩家间的对话中被共同创造的。迈拉(Mäyrä)区分了指号过程(semiosis)和玩乐过程(Ludosis),前者是指通过对媒体表达的解码来创造意义,后者则指通过有趣的行动来创造意义。因此,理解当代电子游戏不仅需要类似于看电影、听音乐或是阅读诗歌所需的技能,同样需要且必要一系列特定的关于玩游戏的能力。在掌握游戏的过程中,玩家获得的不仅仅是某个游戏明确的规则,还有宏观上游戏的潜规则与原则。因此,游戏玩家同时接受了两种实践方式:其一是具体的游玩本身,其二是产生玩一个特定游戏有何实际意义这样更宏观的意识。玩电子游戏的实际意义很大程度上仍取决于玩乐行为的社会文化背景。根据社会建构主义的解释,永远不能认为技术属性人工制品的意义只存在于其技术之中。相反,技术性系统例如现代电子游戏,正是通过复杂的社会活动获取其意义。分析人工制品所具有的解释灵活性(interpretative flexibility),使我们了解兴趣、选择和价值判断相比于技术本身,更能引导出人工制品稳定且独特的意义相反,吉丁斯认为,以人文科学和社会科学为基础的方法在其能动性概念上往往过于局限,将解释灵活性推向极端会不可避免的低估电子游戏技术基础的影响。吉丁斯指出,对游戏实例及其更广泛语境框架的正确分析,需要有对技术能动性的认识和理论化,而在这方面,游戏研究更受益于行动者网络理论(actor–network theory)。拉图尔强调,行动者网络理论旨在跨越人类/非人类行动者在能动性分配和视人工制品为具身知识/实践方面的鸿沟因此,电子游戏及其玩家应当被视为一个行动者网络,他们一同行动并相互影响。人工制品的能动性通常微妙且难以琢磨,但随着机器变得越来越复杂,它们的能动性也似乎变得越来越可信。由路由器、网络协议、地址码、分发平台、软件更新、评级算法、社区服务等许多其它部分所组成的在线游戏,是上述行动者网络的典型实例,它精确的规定着谁有资格玩,又处于怎样的关系之中。此外,玩家有意的将能动性归因于非人类行动者的现象比比皆是,例如运行特定作弊软件的机器,或是通过人工智能例程自动执行选定游戏任务的宏等等。

并非读取/修改游戏内存信息,而是真正“玩”游戏的AI外挂

正如本文开头讨论“人工制品”一般定义所暗示的,“文化属性的人工制品”一词通常用于指代那些被发现具有时代和文化特征的事物。因此,人工制品视角不仅揭示了电子游戏的“建构性(Constructedness)”,还展现了在这个被无所不在的网络所定义的社会生活中,电子游戏能真正教会我们什么。克莱恩(Kline)等人把电子游戏描述为后福特主义下的理想商品——无论在生产还是在消费中,他都体现了当下累积制度(regime of accumulation)的核心力量。如果典型的福特主义商品,例如汽车、郊区住房、和电器以“大众化、耐用性、坚固性、标准化、实用性”为特征,那么后福特主义商品比如电子游戏,则被即时的、体验的、流动的、灵活的、异质的、定制的、便携的和被时尚形式和风格所渗透的元逻辑所支配。电子游戏高效的“殖民”了人们的闲暇,并为全新的行业和市场提供基础。对后福特时代的资本来说,电子游戏似乎是一种“梦寐以求”的商品。与此同时,游戏对数字劳工和i奴的依赖也凸显了“这一制度最严峻的不稳定性和不确定性”。综上,将电子游戏视为“文化和社会属性的人工制品”的研究表明,通过批判技术决定论和社会还原论,游戏研究可以更加仔细的研究电子游戏与其玩家之间的“质料交换(exchange of properties)”。尾声本文从回顾这几十年电子游戏的物质表现切入展开讨论,但鉴于我们讨论的是数字游戏,这似乎并非是典型的切入点。但之后的章节反复确认了这一视角的重要性和核心地位。吉丁斯指出,将对技术决定论的批判放大至极端,继而只关注电子游戏的符号性是有害的,因为这样限制了对物质性和技术能动性的任何考量。软件研究对所谓的软件“非物质性”持批判态度,并强调软件的物质性正是通过其自身的有限性(limitations)和示能性(affordances)在多种尺度上呈现。总而言之,本文所讨论的人工制品视角下的几种进路,为游戏研究提供了丰富且有趣的机会。它们共同提供了对游戏如何运作以获得其意义,以及游戏与其玩家间存在何种关系的理解。“人工制品”的概念帮助我们构想电子游戏中的技术能动性结构以及他们的物质表现。或许最重要的是,将电子游戏作为人工制品来关注,有助于在游戏凌驾于玩家之上的力量与玩游戏的创造性、生产性潜力之间建立对话” 。最后,正如帕里卡 (Parikka) 所指出的,物质性不仅仅是一堆机器和物件,更与原材料、商品和废弃物的全球流通密切相关。电子游戏行业不仅依赖不断变化的硬件——这些硬件以发展中国家开采的矿物为基础,由廉价劳动力在不良的工作条件下生产。与其他电子产品类似,游戏设备通常在相对较短的使用期后被丢弃。虽然大多数制造商都制定了回收计划,但在雅达利臭名昭著的E.T.葬礼过去三十年后,大量计算机、手机和游戏机仍被倾倒在垃圾填埋场和焚化炉中,或是出口到发展中国家的废品回收场。不仅如此,云服务这种被广泛宣传所谓清洁高效无故障的替代方案也基于消耗巨量电力的数据中心,且这些电力通常由不可再生能源产生。到目前为止,将自然资源和能源消耗的增加以及有毒物质泄漏,与电子游戏提供的动人体验联系起来的研究付之阙如。作为游戏研究者,我们应该更加关注电子游戏在其整个生命周期中体现的复杂人工制品特性。

一个物质性与数字性交织的例子——译者这台ps4一度可以卖上万元

(附)本文中所提及的部分学者:

1.奥利·索塔马(Olli Sotamaa),坦佩雷大学信息技术与通信科学学院副教授,近期关注方向为联合制作、创造性劳动与梦幻体育(fantasy sports)。梦幻体育是一种流行于美国的体育比赛竞猜游戏,基于真实的体育赛事赛程,玩家提前预判运动员表现,组建其认为的最佳阵容,根据运动员真实比赛数据结算阵容得分。

2.兰登·温纳(Langdon Winner)美国技术哲学家,伦斯勒理工学院教授,科学与技术研究这一领域的主要创始人,主要作品有《鲸与反应堆——探寻高科技时代的局限》(The Whale and the Reactor: A Search for Limits in an Age of High Technology)等。

3.弗里德里希·基特勒(Friedrich A. Kittler),德国媒介理论家,现代媒介理论发展的开创性人物。著有《话语网络1800/1900》、《留声机、电影、打字机》等。

4.伊恩·博格斯特(Ian Bogost),游戏研究者,圣路易斯华盛顿大学教授,著有《陌异现象学》(Alien Phenomenology, or What It’s Like to Be a Thing)《玩的就是规则》等。

5.简娜特·穆雷(Janet Murray),数字人文研究者,著有《全息甲板上的哈姆雷特:赛博空间中叙事的未来》(Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace)

5.布鲁诺·拉图尔(Bruno Latour),法国哲学家、人类学家和社会学家。 是科学技术与社会、行动者网络理论(Actor-network theory)的主要开创者之一。


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