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喻国明等 | 游戏作为DAO媒介:数字文明时代社会的“再组织”方式——兼论媒介与人类存在方式的演进

刘彧晗 喻国明 新闻界 2023-03-28

摘要  数字文明时代充满“游戏精神”,游戏作为媒介的价值凸显并带来新社会组织方式。媒介隐喻观为理解媒介的社会影响机制提供理论支点,媒介作为人的延伸和关系连接将形塑个人行动与群体交往方式,社会结构在媒介技术的迭代下从部落式向DAO(分布式自驱组织)式演进。基于此,本研究提出,数字媒介的功能结构日趋与游戏重视人性自由和建构开放式规则的品性类同,数字文明时代游戏将作为兼具人性化关系连接与智能化算法整合双重价值面向的DAO媒介存在,通过同质化与异质化再组织路径建立起依靠算法技术保障、以“游戏人”为基本单位的DAO社会,实现社会分布式自组织的自运转、自治理和自演化。

关键词  游戏;媒介;DAO(Decentralized Autonomous Organization);再组织化;数字文明

一、问题的提出:数字文明时代的“游戏化生存”
随着大数据、云计算、人工智能技术在社会各领域的深度参与,社会媒介化进程加剧。以互联网和智能算法为代表的数字媒介下沉为社会“操作系统”,根本性地重构着社会[1],使人类可以更具自由度、灵活性、体验性和功效性的方式生存[2],人类文明迈入了全新的数字文明阶段。
尼葛洛庞帝曾用“数字化生存”描述人类在信息时代的存在方式,并断言“技术不再只和技术有关,它决定着我们的生存”[3]。学者们进一步提出“媒介化生存”的概念,强调媒介技术在人类生活中的“渗透”,以至于“没有媒介技术的生存已无可能”[4]。在当前这个深度媒介化的社会,媒介赋能方式与游戏品性日趋雷同,学界开始重思游戏作为媒介的价值,强调数字文明时代的“游戏精神”及人类“游戏化生存”可能,甚至将尼葛洛庞帝的名言改写为“游戏不再只和娱乐有关,它将决定我们的生存”[5]
诚然,“游戏化生存”是对数字文明时代人类存在方式的大胆预言,但审慎地看,在传播资源饱和乃至盈余、用户掌握媒介消费主动权的时代,聚焦人性需求和乐趣体验的“游戏”已成无法回避的话题,游戏作为媒介也将展示出不同于传统“信息理论”的媒介逻辑及更具“游戏精神”的社会再组织力量。
那么,数字文明时代游戏作为媒介具有何种特性?该特性又将塑造何种社会结构?要回答这些问题,则需回到“媒介”及“游戏”两个核心概念,从媒介与社会的关系中理解“媒介”,进而去阐释“游戏”。因此,探究何为媒介以及媒介如何影响社会结构就成为本文的逻辑起点——通过对人类文明进程的梳理,把握媒介内涵及媒介的社会影响机制;在此基础上聚焦数字文明时代,阐释新时代坐标下“游戏”与“媒介”在功能结构上的交织;最后再从具体路径入手剖析游戏媒介对数字社会的“再组织”过程,以明晰游戏对人类社会及文明的意义。
二、逻辑起点:人类文明进程中的媒介与社会结构
以伯特为代表的社会网络分析流派立足结构视角,将社会看作通过行动者互动形成的相对稳定的社会关系组合[6]。社会是不同行动者交织形成的关系网络,主要体现为两个面向:个体行动与群体交往。
为爬梳媒介对社会结构的影响,媒介隐喻观揭示了一种从一般意义上切入讨论的方式。该媒介观强调媒介作为中介物的抽象意义,认为媒介“既是社会的延展也是人的延伸”[7]。因而对媒介作用的分析就不必从实体媒介物的具体作用展开,只需剥离出不同社会结构中个体行动及群体交往被中介的方式即可。换言之,从媒介隐喻观来理解媒介对社会结构的影响,就是要关注媒介以何种中介方式为个体开辟新的社会行动模式,并为群体组织新的社会交往关系。
(一)媒介的内涵:人体的延伸与关系的连接
麦克卢汉在《理解媒介》一书的开端就提出著名论断:“媒介是人的延伸。”[8]在他看来,人的能动性有限,媒介是赋予个体新行动自由度的进化延伸。人们通常注意到这一论断的一个层面,即媒介是对人感觉器官或中枢神经的体外延伸,可以“改变人的感觉比例和感知模式”[9]。但较少有人注意这一论断的另一层面,即媒介还是人体所处时空环境的进化延伸。麦克卢汉认为,“媒介和技术的所有延伸都创造了环境。每一种技术对人的感知模式重组,实际上造就了一种新环境”[10],也就是说人们的感官重组是为了在新时空环境中获得对经验世界的另一种理解方式。“延伸产生感知,感知生产环境”[11],媒介的本质是人如何感知生存于外部经验世界的中介物,感官的新延伸及其产生的时空环境均是延伸进化过程的核心体现[12]
而德布雷则从群体层面入手发展了另一种媒介隐喻——媒介作为关系的连接者。在他看来,媒介研究的目标是“关系,而非物体”[13],当物体成为“散播的场地和关键因素,成为感觉的介质和社交性模具”时[14],就进入了媒介学领域。例如,一扇窗户不是媒介,当人透过窗户看风景时,窗户就成了媒介。这意味着媒介不是或主要不是一系列固定的关系载体和器物本身,而是由其关联起来的全部关系和意义的总和[15]。不同媒介技术带来不同的关系编织方式,一些连接整合手段得以凸显、强调,而一些连接整合手段则被遮蔽、弱化。
媒介研究领域两种重要的隐喻观从一般意义层面指向媒介对个体生存与社会关系的影响,用特伦斯·戈登的话来说,“媒介不仅是我们互动关系变化的动因,也是我们如何使用感知的动因”[16]。这恰巧对应社会结构的两个面向:个人行动与群体交往。媒介正是通过改变人的感官比例和时空在场方式、影响群体连接整合手段来形塑社会结构的,社会即在个体行动和群体关系中动态生成。
(二)媒介对社会结构的影响机制:塑造个体行动与群体交往方式
如上所述,回溯媒介对社会结构的影响,即是探究媒介如何组织个人行动及群体交往(图1)。
就个人行动来说,媒介作为人体的延伸,赋予个体逐步从物质身体中解放出来并基于“智能身体”获得生存与行动的自由尺度。从前数字传播到数字传播时代,媒介技术使个体获得超越“身体”之外的经验和知觉,能够看到、听到、甚至触到远方、过去和未来。当“身体”和媒介技术逐渐交织,所谓肉身与个体行动的稳固关系就被媒介技术松绑了。唐·伊德曾提出理解人类生存的“三个身体”理论——物质身体、文化身体和技术身体,其中物质身体指物质的、肉身的、经验世界的身体,技术身体即通过技术中介以后的身体[17]。前大众传播阶段,人类口耳、体态等身体“元件”即为媒介本身,感官模式未被媒介技术分割,个体受肉体感官束缚必须依托物质身体亲身参与交流行动,例如与身边人说话、向十米外的人做手势。大众传播时代,印刷文字、录音机、电视等媒介技术通过对视、听觉感知的模仿,带动人类感官进入媒介“分割延伸”阶段,个体经由外化的“器官”进入更广阔的现实时空;电子传播时代,感官模拟技术再次进化,伴随互联网的出现个体得以基于技术身体在虚拟时空中“生存”,行动宽度和深度进一步拓展。
而数字传播时代,不同于前序媒介技术的“模拟身体”逻辑,数字技术是“再造身体”的技术[18]——通过捕捉与计算个体的感知、行动数据,再造“数据躯体”。例如,利用算法推荐使人形成消费习惯、通过数字再现使人形成新的感知模式。个体能以既保有物质身体真实体验感、又受到技术全面延伸的“智能身体”的形式[19],在虚拟与现实混合的时空中展开一重或多重时空体验,实现行动创造。
就群体交往来说,媒介作为关系连接还推动群体从以血缘、地缘等强关系连接为主的人际交往模式转向基于趣缘等弱关系连接的分布式人机交往模式。前互联网时代,媒介作为稀缺资源的连接价值表现在纵向维度,即基于已有社会分工或血缘、地缘来深化既有关系。此时媒介对群体交往的影响相对有限,血缘、地缘等先天强关系仍在社会中占据主要地位,媒介被用来维持和巩固强社会关系。例如,口耳、体态媒介帮助建立血缘、地缘部落,文字、电视媒介帮助树立权威和确立社会等级。随着互联网的出现,媒介具备以个人为单位的新型组织能力,人类社会第一次进入真正意义上的去中心化组织阶段。得益于节点式技术架构,互联网从一开始就成为去中心化的分权平台,具有较高的安全性与可靠性,也造就了信息传播的多样化与控制的复杂化[20]。互联网媒介具备了跨社会分工及跨血缘、地缘建立弱关系纽带的横向连接能力,社会资源能在扁平的节点间自由流动。
更具体地说,在以Web1.0、Web2.0为主的电子传播时期,媒介连接价值主要体现在人际网络上,能建立基于人际关系的去中心化组织,例如各类UGC(User generate content)平台。该组织形式拥有一定自演化及自运转能力,但由于缺乏领导核心和运转规则,自治理能力较差,容易出现平台霸权、治理失范的问题。在Web3.0代表的数字传播时代,由于数字媒介具有更强的聚拢特质,能联结并改造所有“旧”媒介[21],因而展现出超越人际连接的算法连接价值,使社会进入基于算法技术(尤其是区块链技术)的去中心化自组织(Decentralized Autonomous Organization,DAO)形态。所谓DAO,是指在区块链技术支撑上,分布式存在的个体、内容和智能技术物通过算法聚拢,在智能合约和代币等公开透明的数字代码保障下自主生产、互动、流转价值的组织模式,这类组织具备超越第三方干预的自演化、自运转和自治理能力[22](图2)。简单来说,DAO代表以算法作为底层运行与保障逻辑的社会分布交往范式。
总而言之,媒介对社会结构的影响建立在媒介价值的迭代路径上(表1)。媒介技术始终沿突破个体行动束缚及突破群体关系连接范式的路径演进,从作为物理媒介升维为具备关系连接和算法整合双重逻辑的DAO媒介,社会结构也在媒介组织的行动和关系演化中由部落式结构、科层式结构、网络式结构[23]向DAO式结构迈进。
三、再理解“游戏”:作为数字文明时代的典型媒介
“元宇宙”作为数字文明时代的具象版图[24],提供了一种数字文明的想象范本;而游戏作为元宇宙初阶的第一媒介[25],则提供了理解数字文明的具象抓手。数字文明时代需要我们在媒介层面理解“游戏”价值。为此,需要首先理解游戏的本质特性;再探讨数字文明时代游戏特性何以与媒介逻辑耦合;在此基础上方可解释游戏作为媒介的新价值。
(一)游戏的本质特性:自由与规则
学术界较为认可的“游戏”概念,是赫伊津哈在《游戏的人》中所提出的定义:“游戏是在某一固定时空中进行的自愿活动或事业,依照自觉接受并完全遵从的规则,有其自身的目标并伴以紧张、愉悦的感受和有别于‘平常生活’的意识。”[26]但这并不能准确定义“游戏”。本文总结不同游戏概念的共性,抽绎出两个剖析游戏本质的基本维度:自由维度与规则维度。
1.游戏的自由性。自由是游戏最基本的特性维度,在以往研究中,学者们对游戏的自由性的讨论指向两层含义——自愿与不受限。
其一,自愿指玩家具有出于主观目的决定参与的自由,这需要建立在个体精神需求的愉悦之上。赫伊津哈强调,游戏的乐趣、休闲等非严肃属性能吸引玩家自愿加入[27]。游戏中一切元素、场景和任务的核心目的都不是为了让玩家达成胜利,而是为了给玩家营造沉浸其中的生趣,去除无聊枯燥。例如,游戏《恋与制作人》中的虚拟NPC(非玩家角色)、对话和事件设置是为了让玩家体会恋爱感。当然这并非意味着游戏必须带来积极情绪,而是指游戏需要唤起用户的情感卷入和心灵满足,使玩家在游戏声、光场景中通过打斗、合作、竞争等游戏行为达到情感共振。
其二,不受限则指玩家具有能够掌握游戏主动权的自由。在赫伊津哈看来,游戏自由是因为游戏控制权始终掌握在玩家自己手中,何时玩、如何玩、与谁玩这些问题均由玩家自行决定[28]。艾略特·埃夫登则强调,游戏的不受限自由体现在玩家的思维不受限和行动不受限,玩家并非游戏的参与者而是创造者,对玩家而言游戏是真正的“自愿控制系统”[29]。举例来说,在游戏《塞尔达传说》中,玩家具有开放的视角、多维的感知渠道和自在的探索方式,可以选择以听、看、摸等多样形式探索游戏地图,也可以选择以第一或第三视角参与或旁观任务。通过不受限探索,每个玩家的成长速度和游戏结局都将走向不同方向。从某种意义上来讲,不受限使游戏真正成为罗兰·巴特口中“可写的文本”[30],具备探索性。
2.游戏的规则性。规则是游戏最不可或缺的特性维度。赫伊津哈、艾略特·埃夫登、罗杰·卡约等学者均一再强调游戏规则的重要性,正是“规则”的存在使游戏能够作为日常生活之外的正式系统存续[31]。然而,不同学者对游戏规则的讨论层次是不同的。罗杰·卡约从微观具象层面理解游戏规则,并根据规则类型把游戏分为竞争类、机会类、模拟类等[32]。在此层面,游戏规则指具体的命令、玩法,例如具体主线任务中的规定。而另一面,赫伊津哈、艾略特·埃夫登则从宏观抽象层面阐释游戏规则,认为规则是使游戏世界与其他世界区隔开的“魔环”[33],是自愿控制系统的程序。此时游戏规则更类似世界“法则”和“边界”的概念,代表更为开放的结构性框架,例如“游戏世界观”就是一种宏观层面的游戏规则。本文认为,从宏观层面把握游戏的规则性,更便于理解不同游戏类别的相通本质。
相较其他规则,游戏规则的特殊性体现在底层性和权威性上。底层性指游戏规则是相对基础的结构性框架,仅规定玩家进入、生存、奖励和交往的基本逻辑(如击败多少人、存活多长时间),但不限制玩家具体行为,即只规定玩家不能做什么而非指导玩家该做什么。权威性则指游戏规则对所有玩家具有普遍有效意义上的绝对性[34],不因玩家身份或行动而轻易改变。因此游戏规则一般不以口头契约的形式展现,而是被编码在游戏架构中,是一套关于“游戏是什么”的算法。在传统游戏中,这套规则由玩家捍卫;在电子游戏中则由技术程序和玩家共同捍卫。
从自由和规则两个维度把握游戏,能将庞杂游戏理论中涉及的更多细小要素囊括其中,游戏由此可以释义为一种在结构性规则框架上赋予用户愉悦体验与自由行动的活动。
(二)数字文明时代游戏与媒介的耦合:功能与结构的深度耦合
数字文明时代,游戏尤其是大型多人在线的游戏的社会性、文化性、经济性乃至政治性意义被不断强调,游戏在未来社会不再只是文化内容,更是居间于人类与世界间的媒介。
以媒介视角考察游戏的想法由来已久,尽管并非所有学者都将“游戏作为媒介”树为核心命题,但他们均沿不同路径论及媒介问题。这些论述大致提到游戏与媒介间的两种耦合逻辑:其一是功能耦合,认为游戏对人本性欲望、社会交往的强调与媒介的赋能方式类同,代表人物包括麦克卢汉、赫伊津哈、斯蒂芬逊等;其二是结构耦合,强调游戏与媒介同样是居间于现实与虚拟之间的“容器”,代表人物包括史坦库勒。
1.游戏与媒介的功能耦合。在强调功能耦合的思路中,一方面,学者们认为游戏具备赋予用户自主性的功能,而媒介也有赋予用户行动自由度的属性,两者在使个体更自由的逻辑上类似,因此游戏可以理解为帮助自我认知、理解自我存在的媒介。正如席勒那句经典名言所揭示的——“只有当人游戏的时候,他才完全是人”[35],游戏关注的是人与生俱来的基本诉求和人性中最本真的部分,是对人非理性需求的释放。斯蒂芬逊进一步指出,游戏媒介中用户升格为传播主体,借用传播这一形式从事理解自我的活动、体验生命存在的快乐[36]
另一方面,更为热烈的讨论存在于游戏与媒介社会功能耦合的探讨上,强调游戏媒介极高的社会性。正如麦克卢汉在《理解媒介》中所写:“如果说科技是动物器官的延伸,那么游戏则是社会人与身体政治的延伸。”[37]他强调个体可以通过游戏媒介完成社会化,例如现代社会时兴的“团建”就是把游戏作为媒介以快速建立团队合作关系的例子。此外,大型多人在线游戏更将游戏媒介强大的社会性发挥得淋漓尽致,游戏可能是社交媒介,通过游戏公会建立起虚拟共同体并营造亲社会情感;可能是教育媒介,通过严肃游戏的方式达到教育目的;还可能是体验媒介,使人们得以在其中操演与构想未来。
2.游戏与媒介的结构耦合。史坦库勒借用“第三空间”概念,提出游戏是介于虚拟与现实、家庭与工作之间的“第三空间”[38],既包括真实元素也包括虚拟元素,具有居间性。进一步说,游戏是一个中间地带,个体可在其中自由来去,重建等级地位和身份角色;社会资源也可以被吸纳其中,支撑玩家多样化的线上生存与生活。区别于以输送信息流为主的“管道型”媒介(例如报纸、电视),有学者提出了“容器型媒介”的概念[39],以描述具备汇聚结构和空间性的复杂媒介。
从这个意义出发,游戏恰巧是具备空间结构的“容器型”媒介,它是既向外部敞开又有一定边界的空间,能以“汇聚”方式卷入社会要素并按照一定逻辑编织重构。例如,在增强现实游戏Pokemon Go中,作为容器媒介的游戏可以基于玩家的游戏实践,将现实社会中的各种街道元素、人物关系乃至技术形式卷入游戏这个虚实交织又包罗万象的“容器”中,使游戏演化成玩家们线上生活的栖身之所,也成为群体精神与文化交往的关系空间。因此,有学者进一步提出,未来游戏将是“更综合性、更具融合性的强势媒介,不仅在内部融合了多种艺术媒介,同时也跟人的生活工作有更多结合”[40]
3.数字时代游戏与媒介的深度耦合。数字时代,游戏与媒介的耦合将愈发深入,数字媒介的功能结构日益展现出游戏品性,赋能方式也将逐渐类游戏化。借用简·麦戈尼格尔的话来说,游戏将会是“21世纪最重要的媒介”,成为塑造未来的主要平台[41]
这种耦合,一方面体现在数字媒介赋予用户个性和自主性的功能暗合游戏的自由特性。数字媒介代表的是用户被充分赋权的“超级个体”时代,用户从简单均质的“平均大众”转变为具有复杂性、主观性和非线性的“独立个体”,那些曾在短缺时代被隐没的乐趣需求及被压抑的行动轨迹得以通过大数据和算法技术洞察和捕捉,数字媒介真正成为由用户自己定义的私人媒介。用户可以建立满意的“化身”,依照兴趣对所有内容和关系召之即来、挥之即去,自由地游走于各种场景中。传播由此从效率至上的功利性活动转变为体现用户高度自主性和主观性的“游戏”[42]
另一方面,耦合还体现在结构层面,即数字媒介对其他所有“旧”媒介的聚拢模式与游戏建构结构性规则的品性相同。数字媒介不是某一媒介技术的指称,而是基于智能算法对至今散落的各种媒介技术的聚拢整合,且作为媒介之媒介下沉为更基础的社会建构力量,为社会提供结构性框架。游戏就是这样一种升维意义上的技术形式。它基于现实又超越现实,不仅可以为玩家提供虚实空间的“穿行”通道;更重要的是,游戏的底层规则性决定了它可以作为容器媒介成为所有技术的“收纳箱”和所有关系的“聚拢集”。换言之,一项技术形式只要能服务于玩家体验,就能被游戏吸纳成为游戏组件;一种关系形式只要有利于玩家交往,游戏就能通过规则设置使其得以建立和保持。从结构的角度来看,未来游戏将是具有一切媒介性质的全功能、全要素媒介。
(三)游戏作为媒介的新价值:人性的延伸与关系的聚拢
如上论及,当以媒介来指称游戏时,强调的是游戏基于“自由”的功能特性和基于底层“规则”的结构方式,数字文明时代游戏媒介将在人性延伸和关系聚拢两个方面释放新价值。
首先,其价值优势体现在对用户的人性延伸上,使从前旁落的人性要素卷入传播过程。“信息论”的核心观点是用信息消除熵、用传播消除不确定性,因而“信息论”媒介范式致力于延伸用户的理性维度,使用户保持最冷静的头脑,由此人性天然的情感、“捷思”等非理性要素就被排斥和规训。但“游戏论”是呼唤乐趣与自由的,从前被理性要素挤压而旁落的非理性要素能在游戏中获得“正当地位”,例如情感和冲动会成为完成游戏任务的重要驱动力。在人性要素卷入后,媒介所连接的关系将是自由且流动的,他们可能是一时兴起组队的队友,也可能是建立深厚友谊的公会成员,还可能是临时泄愤的“喷子”,个体可以随时在临时目标下自发建立稳固交流,再随着目标完成散去,重归网络中分散的节点。
其次,游戏媒介的价值优势还体现在基于规则实现关系聚拢上,使离散的社会关系能在规则配置下结构化。游戏具备算法整合逻辑,能将玩家、任务、场景等散落的微粒化要素编织进结构性框架中。例如,在协作式竞技游戏的规则要求下,玩家必须通过“匹配”来完成协作分工要求,建立既有保护性又有战斗力的队伍;游戏资源必须以“获胜”为目标分散设置并形成合理的分配方式,使玩家能在任务指导下逐步积累。游戏规则作为一种处于“后台”的隐性算法,成为聚拢与配置关系和资源的“看不见的手”,主导着游戏要素的再分配。从前不相关的人、物乃至智能机器均能在游戏的算法规则下聚拢在一起,依据游戏规则匹配、整合与调适。
由是观之,游戏是一种兼具人性化关系连接与智能化算法整合双重价值面向的DAO媒介——它能在充分释放用户本性的基础上拓展人、物、智能机器的连接维度,又能通过规则算法作为底层逻辑深化和聚拢这些关系,真正建立起具备高度自运转、自组织、自演化能力的分布式自组织。
四、未来数字社会:游戏作为DAO媒介的社会“再组织化”
至今,数字文明还处于早期发展阶段,数字社会也未完全孕育成型。虽然人类已步入数字文明时代,但仅能以割裂的方式分门别类地体验,大数据、区块链等数字技术也处在各自为政的发展状态中。那么应该如何相对准确地把握和想象未来的数字社会构造?最直观地看,从游戏作为媒介的再组织方式切入能做出一定的研判。
(一)游戏作为DAO媒介的社会“再组织”路径:同质性组织与异质性组织
DAO范式强调自组织中群体的分布式交往特性,以及基于区块链技术的智能合约和代币系统对成员交往行为的维持和保障;游戏范式强调自组织中个体人性化需求的释放,以及基于游戏结构性规则的要素整合逻辑。游戏作为DAO媒介,展现出两条分布式社会的“再组织”路径:其一是同质性组织路径,即通过关系组织起具备相同需求和爱好的群体、连接具备相同特征的资源;其二是异质性组织路径,即通过算法技术和底层规则重新聚合匹配,在不尽相同的群体和资源集间搭建合作桥梁,保障交往持续(图3)。
1.同质性组织路径。同质化组织即将具有共同特点的社会要素聚合在一起,是关系性媒介的典型组织路径,也是游戏媒介最初级的组织路径。具体来说,游戏媒介能基于人际网络的“三元闭包原理”连接有相似特点的个体和资源,建立起基于地缘(如邻居、“附近的人”)、业缘(职业、角色)、趣缘(爱好团体、意见团体)等不同维度的同质性组织。
首先,游戏媒介可基于定位系统组织地缘群体。游戏通常嵌入现实地理定位系统,玩家不仅可通过地理位置定位、查看与搜索“附近”玩家,向其发送邀约或聊天;还可能因为地理位置被划分到不同游戏服务器中。例如大型多人在线游戏通常会分为国际服(国际服务器)、国服(国内服务器),这些因现实地理位置被划分的群体连接更紧密,现实的地缘群体也可能在游戏虚拟世界中继续交往。此外,游戏还可能基于虚拟地理环境建立虚拟地缘群体。例如游戏《魔兽世界》设置了大型虚拟地图,玩家可以在探索虚拟地图的过程中随时遇见和自己共处同一虚拟空间中的其他玩家,此时他们成为同行的伙伴,在共享的游戏场景中交往。
其次,游戏媒介还可能基于角色机制组织起业缘群体。大部分大型多人在线游戏均会按照技能属性划分游戏角色(或称游戏职业),选择不同游戏角色的玩家形成自然的业缘连接。例如,游戏《天涯明月刀》中共设置了八大游戏角色,在游戏中称为“八大门派”(包括快剑太白、柔情天香等),选择同一职业门派的游戏玩家将经历相同的主线任务、被赋予相同的技能属性,玩家们也会基于游戏角色汇聚,围绕技能运用和主线剧情展开讨论。
再次,游戏媒介还可能通过更开放自主的兴趣与需求连接机制组织起多维趣缘群体。例如,游戏可通过设置任务难度来连接持有不同游戏动机的玩家,通过“游戏段位”把喜欢钻研、游戏动机较强的玩家汇聚到更高的段位上,使玩家们能围绕更专业的游戏玩法展开交流和切磋;同时把游戏动机较弱、游戏水平较差的玩家汇聚到更低的段位上,让其在简单的游戏任务中获得即时快乐。此外,游戏还可以通过建立游戏公会来满足玩家多样性的精神需求。游戏公会实质就是一个社交系统,玩家根据喜好和需求加入不同主题的游戏公会并展开交往。有的游戏公会建立是为了汇集相同游戏水平的玩家完成副本任务、领取副本奖励,有的公会则是为了满足玩家的交友需求,使玩家获得陪伴感和精神满足,甚至还有的游戏公会可以汇集对某一事件持有相同观点和态度的人群,形成意见群体,展开事件讨论。
游戏媒介基于人际交往网络而展开的一系列关系组织,均属同质性组织路径。普特南把该过程描述为结合型社会资本的累积过程[43],组织中的结合型社会资本越高,组织内部的情感认同度、团结度就越高,由此社会结构也更圈层化与封闭化。
2.异质性组织路径。异质性来源于网络结构研究,指要素或节点间不存在相同点的可能性[44]。所谓异质性组织,即对存在差异性的个人和资源进行连接并使其能实现有效合作乃至团结的过程,是游戏媒介更高级的组织路径。得益于规则性和算法逻辑,游戏媒介不仅仅是将具有相似性的社会要素堆放在一起,更像“炼丹炉”施展着神奇转化能力一样,使互不相关的要素能突破圈层障碍组织在一起。
具体来说,游戏媒介最主要的异质性组织方式就是对规则的制定。游戏规则强调合作精神,这种合作并非建立在同质性基础上,即不是先验存在的合作,而更类似齐格蒙特·鲍曼所强调的“经过努力实现和获得的团结”,是在“具有自主性的成员价值、偏好、选择的自我方式与自我认同之间对立、争论、谈判和妥协”[45]中来实现的。举例来说,MOBA类游戏(诸如《英雄联盟》)的游戏规则会将能够取得胜利的要素分散在不同的角色设定中(如把“控制”“治疗”要素分配给辅助角色、“输出”要素分配给ADC),游戏角色体现获胜要素间的制衡。在以“团队性”为核心的游戏规则下,任务被拆解成不同属性的子任务并分配给异质性玩家,玩家必须通过与异质性玩家合作,在相互协商与配合中发挥自己的特长,才能取得团队性胜利。已有不少研究发现在强调合作的游戏中玩家展现的合作意愿和互惠意愿高于日常水平[46],也就是说游戏规则对团队性的强调和个人性的弱化能轻松实现异质性组织。
此外,游戏更为特殊的异质性组织方式是在“技术代码”的支持下实现。“技术代码”由安德鲁·芬伯格在《技术批判理论》一书中提出[47]。区别于传统将共识“法典化”(例如法律、规章)的方式,“技术代码”是人们以技术方式将多方利益协商之结果创建为代码,并以此作为问题解决共识的过程。游戏作为DAO媒介具备将“共识”代码化的逻辑,极大地解决了异质性社会要素配合之间的信任问题。例如,游戏的ELO机制就是“智能合约”的具象体现,是玩家针对匹配队友“共识”的智能编码结果。ELO机制指基于游戏玩家的游戏表现(如生存时长、获胜场数、杀敌数)对玩家赋予不同积分的评分算法模型,是游戏玩家参与游戏任务时的重要匹配指标。若玩家持续表现不佳,ELO机制评分较低,游戏的算法匹配系统就倾向于给其匹配评分较高、表现较好的玩家一起合作,提高游戏体验。通过ELO机制,游戏媒介使更广泛的异质性玩家在技术保障下持续合作,玩家无法因为合作的开心或失望而粗暴地将结果归因为合作中的任意一方,极大地释放了信任在组织中的价值。此外,游戏代币系统也是通过“技术代码”实现异质性组织的体现。游戏将玩家在其中投入的金钱、精力和时间转化成在游戏世界中自然流通的数字资产,通过数字资产流通和交易的中介化机制实现广泛组织。有研究就发现数字资产交易更频繁的游戏中,其社会网络结构会更复杂、异质性程度更高[48]
总而言之,游戏媒介的异质化组织路径更多依靠规则和技术实现,其目标在于使差异性要素之间的合作交往成为可能。如若继续用组织社会资本的视角来看,游戏的异质化组织路径就是增加组织总体的桥接性社会资本,在已形成的关系群体间搭建合作桥梁,使不同社群能在技术和规则的保障下达成团结,提升组织总体的流动开放性。
(二)游戏媒介重塑的数字社会构造:“游戏人”构成的DAO社会
论至此处,本文需再次落回“媒介与社会”这一核心关系,考察游戏媒介对个体行动方式及群体交往方式的塑造,进一步解析数字社会构造。
1.基本社会单位:微粒化的“游戏人”。互联网的出现使社会基本单位降解为个体,个人行动方式深刻影响社会形态。前数字传播时代,个体虽得到一定赋权,但行动自由度远不够——传播主体虽逐渐分化,但主要基于信息传播行为形成分化(如分化成活跃用户/非活跃用户、主动用户/被动用户),个体更丰富的人格特性未被激活释放,社会的基本构成单位是具有信息选择自由的“信息人”。而游戏媒介则充分激活了传播主体的人性特征,在玩家中心的指导原则下传播主体可能依据个性、动机、游戏偏好等特征形成分化,传播主体由此从类型化变得更具特征化[49]。数字社会的基本构成单位就升维成具有人格自由的“游戏人”,将个体行动方式推向更高的自由层次。
所谓“游戏人”代表的是一种流动式生存方式。游戏媒介时代,个人生存时空与身体均是流动的,不仅拥有肉身所有的体验感觉,还能通过智能技术进入新的世界、感受肉身不能感知的全新体验。不仅如此,个体“身份”也有可变性,可以主动选择、任意切换自己的角色与化身,“每个人都有权利去选择自己想成为的那个身份,身份变得如同当今世界本身一样可移动,难以捉摸、可变和不稳,不确定且可流动”[50]。此外“游戏人”还代表探索式的生存方式。前数字媒介时代,传播主体只能在媒介所框定好的渠道和频道中选择和使用,通过“选择自由”来追求媒介确立好的目标。而在游戏媒介塑造的社会中,传播主体的行动方式转变为更主动的探索,可在结构性游戏框架中自行创造。齐格特·鲍曼也指出,探索式的行动方式有利于建立去中心化社会,“它并不代表无序,只是导致并容许太多权威同时存在,以至对任何一个权威来说,都不能长久地掌权,更不用说是唯一的权威”[51]
2.群体互动网络:分布的海星式自组织网络。游戏作为DAO媒介为群体编织去中心化的交往网络,使互动能自主演化与运转,奥瑞·布莱福曼和罗德·贝克斯特朗把这种分布式自治的互动模式描述为“海星式网络”。在他们看来,Web1.0时代的门户网站、Web2.0时代的社交平台均是“蜘蛛式”的自组织网络,而Web3.0时代以DAO为代表的组织将是“海星式”的自组织网络。二者虽然结构类似,但区别在于:“砍掉蜘蛛的头,蜘蛛就死了;但如果把海星切成两半,你会看到两只海星。”[52]也就是说,海星式网络相较而言具备超越第三方干预的自演化和自运转能力,在其中权力被完全分散,群体可以在协商形成的“智能合约”上自主交往,每位成员都像海星的一条腕,不必为某一权威负责,可以自由行动并根据贡献获得具备流通价值的“代币”。无独有偶,约翰·厄里也在《全球复杂性》中提出一种类似的网络形态。他认为,未来网络空间将演变成一种区别于链式网络、中心网络的全信道网络形态,这种形态使信息能同时向所有方向扩散,不断接纳新节点并共享权力,展现动态性和开放性[53]
更具体地看,游戏中的群体互动具备海星式网络的广泛连接性和自演化性。传统群体形式目标单一,组织结构相对固定;而游戏使人们不再只因某个具体的目标而聚集在一起,还可能基于个性化、非功利的“公开展演”目的聚集(例如展现自己的“玩法”、表演自己的策略),群体交往变得更广泛且更流动。人们可以“暂时放下现实生活的角色,不追求永恒的、稳定的和严肃崇高的群体价值,怀着自己的兴趣在某个空间中寻找共同的意义。当他们在这个空间里被满足了需求、实现了想象或捕获了快感后,他们便又返回现实角色”[54]
此外,游戏所编织的互动网络还具备海星式网络的自运转和自治理特性。技术的加持使群体交往的信任力量被充分释放,组织信任感不再容易因为个人的行为或表现受到影响。如上文论及,游戏规则和算法技术激活了异质性交往的可能,并成为异质性交往的有利保障,人们可以通过“技术代码”协商形成共识,并基于智能化共识持续交往。算法技术实际上介入到人际交往中并承担起调适和治理的功能,即使被编码的算法规则可能存在偏见,传播主体也能在动态的互动和交往中逐步调整,使智能合约在更新中符合组织利益。
3. 核心治理模式:基于技术的多元监督治理。福柯曾提出两种权力模式——法律模式和战争模式,“前者把权力看作为一种作为法律、制度和禁令存在的实体,一方是立法的权力,另一方是服从的主体;后者表明权力是相互的,在战争双方的关系间不断转化”[55]。从这个角度来说,DAO社会的权力更类似“战争模式”,DAO社会的治理也是建立在多方协同基础上并由算法技术来保障实施的。因而,以往掌握话语权的主流媒介或当今正值火热的平台媒介都将不再具有一元化的中心地位,仅依靠某一媒介进行社会控制已不再可能。有研究者提出社会治理也应摒弃传统自上而下的社会控制逻辑,转向自下而上、在交往中自主演化的社会监督逻辑[56]
具体来说,DAO社会要想实现监督治理,媒介必须具备纳入多元主体共治的功能。也就是说,媒介需要在交往中凝练各具特色的多样规则,不同主体可根据自身条件、生存处境和发展目标自主选择行动交往模式,并作为主体参与创立、修改和发展社会规则。只有多元主体都能在交往中表达自己的欲求、展现自己的能力,自下而上、充满自由和协商精神的社会监督治理才可能达成。此外,DAO社会还必须将媒介技术纳入社会运作保障的底层逻辑中。游戏媒介中具有保障运作功能的ELO机制和代币激励机制已提供了尝试方向,未来数字社会也需要借助媒介技术(尤其是算法技术)实现更高层次的社会聚合调试,如借助区块链技术使微粒化个体得以重拾信任、建立组织,通过人工智能技术使技术代议成为可能。
总言之,未来数字社会对媒介治理模式的要求将从“粗放型”转向更高、更精、更密的“精耕细作型”,社会也将朝更分布、自主和自治的方向演进。
五、结语
爱德华·卡斯特罗诺瓦曾说:“下一代或下两代会有数量更多的人沉浸在在线游戏里,在游戏外面,‘现实’的事情就不再发生了,至少,不再以现在这样的方式发生了。”[57]从分析来看确实如此,更激进地说我们或将在数字文明时代领略一个充满“游戏精神”的社会,人们也将以类游戏的存在方式于数字文明时代安歇下来。在那里,个人能全面、自由地行动和存在,交往变得更广泛、更自动、更自治,人类文明终将从一个“平均的”“割裂的”个体时代走向具有“普遍关照”“人性化”的自由联盟时代。
作为传播学者,新时代坐标下亟待我们去解决的即是“游戏作为媒介”这一核心命题,“媒介研究的未来是游戏研究”[58]也将不再是空想的旗帜和口号。本文试图从媒介与社会的关系视角出发对“游戏作为媒介”这一命题做出探索,从游戏的自由和规则特性入手,提出游戏是具备关系连接和算法整合双重价值面向的DAO媒介这一观点,并认为游戏将推动社会迈向基于算法实现自主自治的DAO社会。虽然这只是从游戏基本特性角度出发做出的研判,但从人类进程中媒介对社会结构的重要性程度来看,这足以为未来数字文明勾勒想象的轮廓。

  • 作者:刘彧晗,北京师范大学新闻传播学院博士研究生,北京100875;喻国明,北京师范大学新闻传播学院教授、学术委员会主任,中国新闻史学会传媒经济与管理学会专业委员会会长,北京100875

  • 原文刊载于《新闻界》杂志2022年第12期,参考文献详见原文


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编辑: 徐秋染 

   校对: 李韵奕 

审核: 段吉平  邓树明 


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