周思妤 | 积极主体与自律的“绝对过程”——基于Switch平台的体感运动游戏研究
专栏
社会关注
【关键词】体感运动游戏 积极主体 自律
01
体感运动游戏及其崛起
体感运动游戏指以运动健身为目的的电子游戏,它搭载体感技术,玩家不再只动用手指,而是调动身体的更多部分——手臂、四肢甚至精细到某一块肌肉——参与到游戏中来。它既是电子游戏,又是一种锻炼形式,身体融入了游戏的语言。本节梳理体感运动游戏的发展和近年来出现的健身家庭化现象,讨论体感运动游戏崛起的条件。
使用体感技术的游戏并不是运动领域的专属。1976年世嘉推出的街机游戏《重量级拳王》(Heavyweight Champ)一般被视为最早的体感游戏,它配有拳击手套形状的控制器,玩家可以通过上下左右移动拳套,进行不同的拳击动作。虽然起源和运动相关,但体感技术在游戏中的运用非常多元化,各类游戏搭载着奇形怪状的控制器,人们可以拿起圣剑成为勇者[《勇者斗恶龙神剑》(Dragon Quest Sword)搭配的胶制短剑],使用光枪扫射敌人(任天堂FC游戏机搭配的Zapper光枪外设),或者在舞台上大放异彩[《劲舞革命》(Dance Dance Revolution)搭配的跳舞毯]。但是,在所有体感游戏之中,只有运动是它的“原生”类型,即无法脱离体感而存在的游戏类型。赛车、射击、音乐、休闲……在这些体感游戏类型中,体感只是一种特殊的游玩方式,传统控制器依然是它们的主要舞台。但体感运动游戏因为承载着运动的目的,不能离开体感技术自成一体。
体感运动游戏出现于20世纪70年代,但它第一次繁盛乃是在90年代末。体感运动游戏热潮是由1998年科乐美发行的《劲舞革命》(Dance Dance Revolution)(以下简称DDR)掀起的,这款游戏最早于街机平台推出,全世界的各个商场都能看到以它为蓝本开发的跳舞机。DDR跳舞机的风靡改变了人们对电子游戏的认知,让游戏逐渐可以和健康、运动联系在一起。2006年任天堂发售第一款将体感技术运用于电视的游戏主机Wii,随之推出的《Wii运动》(Wii Sprot)、《Wii塑身》(Wii Fit)等游戏掀起了体感运动的风潮。2010年微软为Xbox家用游戏机开发的体感输入设备Kinect带来了又一次体感运动游戏革命,它不再需要额外的控制器,而是通过红外线摄像头将玩家的身体捕获为控制器本身,微软基于Kinect开发的体感运动游戏《Kinect运动大会》(Kinect Sport)成为当时最火爆的电子游戏之一。
体感运动游戏早期的概念是将运动融入到游戏之中,提供一种新型的玩法,直到健身家庭化的概念出现,体感运动游戏才转向了“为运动而生”。2010年之后,各种运动APP和智能穿戴设备井喷式出现。根据艾瑞咨询2018年的报告,健身人群中有32.2%有使用运动软件的习惯,42.7%经常使用智能穿戴设备,根据艾瑞咨询的用户画像,热衷于健身运动的群体正在逐渐扩大,女性的比例明显高达54.1%。[3]随着大批“新手”涌入健身运动领域,一些不需要重型器械的轻度运动,如瑜伽、健美操、自重无氧等兴起。在上述一系列条件下,健身运动走上了一条线下和线上融合的道路,运动的家庭化由此获得了自己的基础。
运动的家庭化构成了体感运动游戏崛起的前提,而它真正的繁盛期是在新冠肺炎疫情暴发之后。家庭本来是众多运动场所中可供选择的一个,但是在疫情居家的状况下,它变成唯一的选择。也正是在这一时期,体感运动游戏从小众玩家领域走向了大众视野。
2019年,任天堂在其主机Switch平台上推出体感运动游戏《健身环大冒险》(Ring Fit Adventure)。2020年年初,《健身环大冒险》在供货量不足和疫情居家的双重影响下变成了“理财产品”,春节期间该游戏的价格从500多元被炒至近2000元。《健身环大冒险》成了最“出圈”的体感游戏,它在2020年登上了315晚会,很多综艺节目和电视剧中都能看到它的身影。任天堂还在疫情期间限时推出游戏《跳绳挑战》(Jump Rope Challenge),以鼓励人们居家运动;与此同时,《有氧拳击》(Fitness Boxing)、《尊巴健身》(Zumba Burn It Up!)、《舞力全开》(Just Dance)等一系列体感运动游戏也纷纷成了“爆款”。
疫情时期,运动的家庭化彻底完成,体感运动游戏随之崛起。体感运动游戏将本来位于公共空间中的运动转移到家庭空间和私人领域,在这里,人们不用将自己的笨拙暴露在他人的目光之下,而只需完成纯粹的自我“表演”。体感运动游戏运作的家庭空间就像赫伊津哈所说的“魔圈”,只要进入其中,外界的规则就不再生效,只有游戏中的特殊规则才是玩家的唯一旨归。体感运动游戏将健身和福柯所说的“全景监狱”式的凝视剥离开来,人们不必在意自己的身材和动作,只要跟着游戏节奏尽情挥洒汗水,就能成就最完美而独立的自我。
以《健身环大冒险》为代表的Switch平台体感运动游戏,是现下国内受众最多、认知度最高、话题度最高的体感运动游戏;同时,一些其他平台的经典的体感运动游戏也登陆了Switch主机。相对而言,Switch平台的体感运动游戏较有代表性。因此,本文将以Switch平台上的体感运动游戏为例展开研究。
02
自律型规则:体感运动游戏的判定
所有列出的游戏都没有设置防作弊措施。为了防止玩家乱按就能完成判定以至于影响游戏体验,游戏通常都会设置一定的防作弊措施,比如,即时的失误惩罚,越困难的游戏失误惩罚也就越重,在某些游戏里,只要玩家一次判定失误,整个游戏就会从头开始。由于没有防作弊措施,体感运动游戏的玩家有了“偷懒”的机会,需要全身参与的运动,玩家只要动动手或者腿就能完成游戏判定。比如,在《舞力全开》系列游戏中,判定只集中在玩家的右手,玩家甚至可以坐着完成所有判定。
大部分游戏会采用“生命值”设定来将失误惩罚具现化,玩家每次失误就会扣除一定的生命值,生命值扣光游戏进度就会退回一部分。在七款游戏中,只有《健身环大冒险》采用了“生命值”的设定,其他游戏的失误惩罚没有即时反馈,而是会以结算的方式计入最后的获取分数。
综合来看,体感运动游戏判定的精准度要求很低,没有防作弊措施,失误惩罚轻微。如果放在其他类型游戏里,这必然是一种失败的判定设计。好的判定设计是奖惩并用,且恰好比玩家水平高一点,以达到让玩家在挑战过程中不断上瘾的目的。而体感运动游戏的判定设计难度太低,玩家并不需要下功夫完成,也无法在失败之后燃起再次挑战的勇气,基本没有负反馈的判定很容易导致无聊和乏味,让玩家放弃游戏。
但是实际情况并非如此,在对判定的分析中我们感受到,体感运动游戏的判定里似乎有两个层面存在:一个是游戏机制的层面,一个是玩家的身体层面。比如,由于没有防作弊措施的设置导致玩家可以“偷懒”,但是也有玩家会做出比游戏要求的幅度和强度更大的动作,以达到锻炼的目标。同样,在设置有游戏失败后进度倒退惩罚的《健身环大冒险》里,失败并不会给玩家带来很大的挫折感以及继续挑战的动力。因为游戏虽然失败了,但是身体还是得到了切实的锻炼,玩家没有进行无效的行动,所有失败都是有意义的。游戏的目标和运动的目标不再一致,指向游戏目标的规则无法再规定指向运动目标的玩家动作。
看似和谐互补的健身与游戏产生了分裂,在这种状态下,其他游戏中算是失败的判定设计在体感运动游戏这里并没有产生负面影响,恰恰相反,它建立了体感运动游戏独特的规则模式。传统游戏通常采用的是一种“激励型规则”,它包含奖励和惩罚的机制,即时给予玩家正反馈或负反馈,由此维持玩家的兴趣,激励玩家一直玩下去。而体感运动游戏的规则是一种“自律型规则”,太过宽松的判定导致系统难以统一玩家的操作,运动目标的实现更多要靠玩家自律。如果说传统游戏的规则是指正玩家行为的教练,那么体感运动游戏的规则更像一个啦啦队,它不强制规定玩家的动作,不试图把身体固定为一个统一的标准,它只是不断给予“加油”的正反馈。只加油而不否定,只建议而不制约,自律型规则甚至以某个形象和声音具现在游戏中,就像《健身环大冒险》中一直告诉你“做得好”的“灵环”和《舞力全开》里不断发出欢呼声的观众。
03
“预先成功”的积极主体
04
“绝对过程”及其正义性
体感运动游戏里,自律的规则取代了激励的规则。表面上看,这是一种从“他律”到“自律”的“进步”,玩家在规则之外可以发挥自主性,更加“自由”地嬉戏于规则之间,但是,自律的规则相较于他律的规则更是一个颠扑不破的“真理”,因为它是一个“绝对过程”。
在本文开头提到,游戏总是由规则和自主一同构建起来的,规则的存在本身就意味着它被破坏的可能性。规则以一个“绝对客体”的形象存在,它是将一切纳入到自己规划当中的对象,其“绝对”由它所在的位置所保障。弗洛姆在讨论法西斯主义时曾描述过一种对“绝对”的向往,即将自己投入到纳粹的“伟大”的事业和集体中,以创造自我强大之幻觉的倾向。[7]法西斯处在一个“绝对”的位置上,成为“绝对客体”。“绝对客体”意味着他律对我们无条件的规定,但是,客体总是以某种具体的形态出现,这就意味着它的不稳定——占据“绝对”位置的客体可能会变化,而当前的客体也可能会失去自己的神圣光芒。因此,作为“绝对客体”的规则本身就暗含着规则的坍塌。
但是,自律的规则不是一个绝对持存的客体,而是一个稳定不变的过程。因此,积极主体想去拥抱的是一种能够使我成为我的过程,这一过程不具有强制性,却仍然能左右主体的行动。
当绝对性从客体转移到过程上时,过程本身便具有一种正义性,结果与之相比反而成了次要的东西。当一个坚持打卡的“自律者”不小心断掉了打卡的过程,他很可能会倾向于放弃整个计划,因为自律的意义已经不是最后要达成的目的,而仅仅在于打卡过程本身。
过程的正义性意味着结果的正当性,在强调过程正义性的社会中,只要经历了规定的过程,得出的结果就一定是正当的——即使它并不是一个好的结果,也应该是一个“被接受”的结果。正像丘吉尔在为西方民主制度辩护时所说:“民主并不是什么好东西,但它是我们迄今为止所能找到的最好的一种制度。”民主制度因为民主过程的存在而具有结果的正当性,但是,这也意味着抹消了其他可能。
过程的正义性导致了乌托邦想象力的消失,我们不再能“畅”想未来,因为那不过是脱离“绝对过程”的浪漫主义幻想。打开体感运动游戏,或者背背英语单词,自律者可以坚持在打卡的道路上不断前进,但是他不能提出任何要求,因为只有过程本身才是意义。
本文系国家社科基金重大项目“虚拟现实媒介叙事研究”(21&ZD327)的阶段性成果。
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