吴鼎铭 朱燕钦 | 论互联网产业中的审美劳动转型与实践
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【导读】本文从审美劳动的媒介化现象出发,考察了以网络直播、游戏陪练、虚拟偶像为代表的数字服务销售产业中的审美劳动转型与实践。研究发现,数字媒介的时空特质与数字符号的可编程性,改变了审美符号的生产和消费实践,审美劳动产生了劳动身体的符号化、审美取向“下沉”、劳动时间的全时化与生产空间的全景化等特征。由此,审美劳动跳脱出传统职业领域,吸纳更多数量的劳动者,并贯穿劳动者的日常生活之中,以更加隐蔽且有力的方式延长了劳动者的劳动时间和强度,加剧了劳动者身体的工具化与商品化。
【关键词】审美 数字劳动 媒介
01
审美劳动及其理论发展
02
数字时代审美劳动的转型与实践
随着数字媒介技术嵌入人们的日常生活,服务与销售行业为实现经济利益的最大化,都实现了不同程度的数字化转型。在此过程中,传统的审美劳动产生了全新的媒介化特征。对此,本研究选取网络直播、游戏陪练、虚拟偶像为案例,探索互联网时代新型审美劳动的转型与实践。
1 网络直播:身体的商品化和工具化
从传播与劳动的视角来看,网络直播的特征表现为:依靠传播技术与网民的参与,网络直播平台在差异化与多样化的社会中吸纳大众的集体智力与剩余生产力,实现了平台内容的众包化生产,从而推动数字资本的迅速增值。[12]从形式来看,网络直播分为秀场直播、电商直播、泛娱乐直播等;从场景属性看,网络直播以虚拟场景中的数字符号交换代替了现实场景中的具身互动,主播与观众之间通过直播画面与视听符号进行即时互动,并通过生产具有美学意义的“风格”符号与观众建立连接。
以秀场直播为例,它是以主播的颜值、身体展示为内容的直播样态。直播平台根据主播的风格特色进行标签化分类,而观众则根据自身审美偏好,如挑选商品一般选择对应类型的女主播,并通过观看和互动获得审美体验与情感满足。在聘用主播时,平台签约主播的首要考量是主播作为“个人条件”的“身体资本”,即劳动者在被雇佣时“具身能力和属性特征”。在综合考察主播尤其是女性主播的身材、外貌、声音、性格等属性后,直播平台或经纪公司将对主播进行程式化选择和培训,从而将主播的身体资本调动和转化为某种“素质”和“技能”,使观众能够在观看直播的过程中享受某种“风格”的审美服务。同时,主播对于审美符号的生产,不仅依靠自己的身体,还依靠平台提供的多种美颜技术,如将自己的眼睛变大、皮肤变白、身材变好、皱纹消失……美颜技术与身体的结合,使得主播能够生产更加契合大众审美标准的符号。从审美劳动的视角考察秀场直播可以发现,劳动者的身体在展演过程中,早已失去了肉体本身所蕴含的“主体性”,而是成为摆放在平台页面上可供选择的商品。平台中风格鲜明、风姿绰约的主播们如同一个个从流水线作业中生产出来的产品一般,美丽精致、类型齐全、整齐划一。
如此看来,身体从来都不是作为意识的对立面而孤立存在的,而是成为资本意志运作的工具和载体,并映射出一个时代的资本运作的逻辑。进入互联网时代,身体作为一种审美资源,被整体的消费文化卷入其中,成了数字资本内容生产的重要组成部分。“身体处在消费主义中的历史,是身体被纳入到消费计划和消费目的中的历史,是权力让身体成为消费对象的历史,是身体受到赞美、欣赏和把玩的历史。”[13]在经济利益的驱动下,直播者的身体被工具化、功利化的编码规则塑造成为符合大众审美的、统一化的形象,成了一种符号化、景观化的表征,一种具有交换价值的商品。
2 游戏陪练与定制化审美体验
游戏陪练指游戏玩家为获得更佳游戏体验或提升个人游戏等级、技能等目的,雇佣其他游戏玩家共同游戏的消费行为。2019年国家正式发布实施《电子竞技陪练师标准》,意味着陪练被正式认定为一种具有等级标准的制度化职业。其后,以“比心陪练”为代表的互联网公司开始制定规范化的管理体制,将原本个人化的陪练活动重新整合,形成了规模化的服务体系。比心陪练APP自2014年以来注册玩家超过5000万,前后吸纳600余万游戏陪练者入驻平台。电竞陪练的市场化竞争与产业化运作要求游戏陪练者不仅具备高超的游戏技能,更需要通过精心营造的媒介形象招揽顾客,并通过角色扮演、才艺展示等审美劳动形式争取更多的消费订单。
游戏陪练的定制化审美劳动主要分为三个环节。第一,由于游戏陪练在虚拟空间中进行,陪练者的身体通过游戏内置的虚拟符号得以展现。为了塑造或满足消费者预期的审美体验,陪练者一般通过设置头像、搭配人物服装、购买游戏皮肤等步骤来完成人设建构;第二,针对自身性别优势,运用不同性别策略,形成消费者的审美愉悦。如女性陪练会展现出温柔、可爱的性格特质,并通过夸赞、崇拜、撒娇等话术技巧,营造情感氛围和审美体验,以提升雇佣关系的黏性;第三,通过声音风格、才艺展示等提升消费者体验,如提供连麦服务的游戏陪练会为自己贴上“清纯萝莉音”“性感大叔音”“高冷御姐音”“神秘正太音”等声音风格标签,以吸引特定审美取向的玩家下单消费。在实践中,备注栏标注“人皮话多”(指性感活泼调皮带有话痨倾向)、“可盐可甜”(指能自如切换从帅酷霸气到可爱软萌的风格)、“祖安公主”(指善于自我调侃、自我嘲讽或比较能骂人的女生)往往更容易得到消费者的青睐。
不难看出,在游戏陪练的审美劳动过程中,劳动者的“具身素质”被视为玩家满足欲望的工具,其属性可以依照审美劳动的具体语境变换不同的形态,并针对不同的顾客定制个性化的消费体验和情感满足。在互联网平台激烈的内部竞争中,陪练劳动者不得不最大限度地开发身体的审美资源与剩余生产力,陷入持续的自我经营和自我凝视之中。
3 虚拟偶像:数据身体与审美幻象
虚拟偶像指“由计算机技术生成,在行为表征上从事演艺和娱乐事业,实体感官‘缺席’的歌手、主播等各类数码偶像”[14]。借助数字技术,虚拟偶像打破了生物与社会属性的限制,跨越空间与时间的樊篱进行多维度的属性延展。在现实操作中,互联网公司为虚拟偶像设计了契合网民需求的人格属性、背景故事,以更好地建构虚拟偶像与观众之间的情感链接与美学共鸣,从而实现虚拟偶像的社交功能和商业价值。其中,广为人知的虚拟偶像“洛天依”在官方宣传中写道:“一个情感丰富,看起来有点冒失和天然的15岁少女”“身高156cm”“性格治愈软萌”“15岁,生日1月12日,巨蟹座”“外貌特征8字发型、绿瞳”。[15]由此,一个天真可爱、超凡脱俗的拟人形象跃然纸上。可以说,虚拟偶像作为超越真实又与真实世界紧密相连的存在,其本质是一种高度符号化的审美幻象。
不仅如此,虚拟偶像的“具身素质”可以根据公司的策略调整和消费者的需求进行任意设置,有极强的可塑性和包容性。因此,互联网公司采用官方与粉丝共创的内容生产形式,将虚拟偶像的创作权让渡给粉丝群体,成功吸纳了数量庞大的粉丝参与创作。这些粉丝通过撰写同人文章、创作同人绘本、使用虚拟偶像为素材蓝本制作作品、创建粉丝社团等方式表达对虚拟偶像的追捧和喜爱,在此过程中投入了大量的审美劳动,建立了与虚拟偶像的情感互动与链接。以“洛天依”为例,关于“洛天依”的原创歌曲有14,000首,其中绝大多数都是由粉丝群体制作完成。
因此,虚拟偶像的社会属性和文化意义是由互联网公司与粉丝群体共同生产的,这种双向的审美劳动不仅使互联网公司能够根据不同的消费对象,设计虚拟偶像的“具身能力和属性特征”,同时还将文化意义嵌套进受众个性化的需求之中。更为重要的是,互联网公司将粉丝的情感互动、审美创意、社交关系等吸纳进虚拟偶像的衍生产业链之中,迅速推动商业产品的众包传播与数字资本的迅速增值。
03
数字时代审美劳动内涵的变迁
“媒介技术对人类社会的作用过程,不是媒介技术孤立地起作用,其实质是媒介固有的符号结构以及媒介构筑的符号环境对人类感知、意识、情感、理解等行为活动的限定和影响。”[16]当审美劳动完成媒介化转型,数字化符号的生产使审美符号的结构和含义变得流动与多变,其内核维度也在发生相应的变迁。
1 从肉身身体到“漂浮”能指
在传统线下的审美劳动中,劳动者往往被要求运用面容、穿着、表情等要素具身展现某种风格或状态,以迎合顾客的审美需求,如航空公司的空姐以高挑的身材、精致的妆容、温柔的嗓音、熟练的操作、得体的穿搭等,多方位、整体化进行审美劳动,构建出航空公司优质的服务与高端的品牌风格。进入互联网时代,审美劳动者身体资本的整体性被打破,属性和技能可以根据需求任意分解和拼贴,独立地生产具有审美意义的符号,进而形成某种审美风格。在网络直播中,主播应用数字技术编辑,整合肉身本体的符号特质,编辑出符合消费者审美需求的虚拟身体;游戏陪练通过整合不同媒介符号之间的想象性关系,创设审美语境,完成游戏世界中的身体再造;虚拟偶像则是通过技术组合与编程,跳脱出肉身的生物束缚,成为横跨虚拟与现实的存在。由此可见,互联网时代审美劳动者的身体是一种脱离现实、自我指涉的“漂浮”能指,并可以在不同的时空情境下,通过不同的数据与符号组合,实现身体资本的流通与兑现。
2 审美取向的“下沉”
传统社会中审美劳动者大多是中产阶级[17],不论是顾客的审美需求还是劳动者的审美表征,主要依据中产阶级的审美偏好。[18]进入互联网时代,社会中下层民众成为视频直播、网络游戏等平台的主力军。在此背景下,中下层民众更多元的审美需求成为商业力量的迎合对象,如吃播中诱人的食物和清晰的咀嚼声共同构成的视听奇观,满足着网民最基本的审美欲望;游戏陪练中的“祖安少女”,用最“接地气”甚至略带粗鄙的语气与话术和“老板”进行语音互动等。当大多数网民的审美取向被纳入审美标准的考量,这就迫使数字时代审美劳动的“取向”也变得更为混杂。从表象上看,这种转变满足了多层次民众的趣味和需求,实现了互联网空间中审美形态的多元性。但从本质逻辑上来说,这是数字资本在审美领域中的权力延伸,因为不论是淳朴的真情还是艳俗的表演都服务于数字资本的运作逻辑,旨在将更多层级的劳动者吸纳进审美劳动之中,并通过弹性用工制度转让风险、加剧对劳动者的剥削,提升数字资本的增值效率。
3 劳动的全时化与空间的全景化
数字媒介的嵌入推动了审美劳动在时间、空间维度的形态变革,呈现出劳动全时化与生产空间的全景化。直播平台为了激发主播的劳动积极性,将直播时间与平台的推荐机制挂钩,将流量分配给直播时间长、频率高的主播。在激励机制的诱导下,劳动者往往会形成自我规训,尽可能延长劳动时间,不断生产出更有竞争力和商业价值的风格服务和审美符号,以求获得更高的收益。审美劳动的“全时化”主要体现在两方面:第一是数字媒介打破了空间的物理界限,劳动者可在全时段进行审美劳动;第二是具身性审美符号以数据的形式保存在服务平台之中,用户可实现全时化消费。而从空间角度来看,线下审美劳动有具体明确的物理界线,空姐在飞机上进行服务,零售商店的营业员在门店进行销售。进入数字时代,审美劳动者得以跳脱出传统职业局限的物理职场空间,进入劳动者日常生活的各个角落,成为一种“全景化”的劳动。表面上这似乎解放了审美劳动者,让他们能够自由选择,但实际上,这种转变的本质是数字资本以一种隐蔽且根深蒂固的方式,渗透进审美劳动者的日常生活,延长了劳动者进行审美劳动的时间长度与工作强度,进一步剥削劳动者的剩余价值。
04
小 结
本文从审美劳动的媒介化现象出发,考察了以网络直播、游戏陪练、虚拟偶像为代表的数字服务销售产业中的审美劳动转型与实践。研究发现,数字媒介的时空特质与数字符号的可编程性,改变了审美符号的生产和消费实践,审美劳动产生了劳动身体的符号化、审美取向“下沉”、劳动时间的全时化与生产空间的全景化等特征。由此,审美劳动跳脱出传统职业领域,吸纳更多数量的劳动者,并贯穿劳动者的日常生活之中,以更加隐蔽且有力的方式延长了劳动者的劳动时间和强度,加剧了劳动者身体的工具化与商品化。对数字经济时代审美劳动的形态转变,不仅让我们得以窥视劳动形态的变迁,同时也为理解数字资本运作的逻辑打开了新的视角。
注释:
[1]Maurizio Lazzarato.From Capital-Labour to Capital-Life.Ephemera,2004,4(3):187-208.
[2]Chris Warhurst,Dennis Nickson,Anne Witz and Marie Cullen Anne.Aesthetic Labour in Interactive Service Work:Some Case Study Evidence from the “New” Glasgow.The Service Industries Journal,2000,20(3):1-18.
[3]Chris Warhurst and Dennis Nickson.Looking Good,Sounding Right:Style Counselling in the New Economy[M].London:The Industrial Society,2001:1-41.
[4]Ashley Mears.Aesthetic Labor for the Sociologies of Work,Gender and Beauty.Sociology Compass,2014,8(12):1330-1343.
[5]Leslee Spiess and Peter Waring.Aesthetic Labour,Cost Minimisation and the Labour Process in the Asia Pacific Airline Industry.Employee Relations,2005,27(2):193-207.
[6]Brian J.Hracs and Leslie Deborah.Aesthetic Labour in Creative Industries:The Case of Independent Musicians in Toronto,Canada.Area,2014,46(1).
[7]Chris Warhurst and Dennis Nickson.A New Labour Aristocracy?Aesthetic Labour and Routine Interactive Service.Work,Employment and Society,2007,21(4):785-798.
[8]Christine L.Williams and Catherine Connell.Looking Good and Sounding Right:Aesthetic Labor and Social Inequality in the Retail Industry.Work and Occupations,2010,37(3):349-377.
[9]苏熠慧.从情感劳动到审美劳动:西方性别劳动分工研究的新转向[J].妇女研究论丛,2018(6):43-55.
[10]苏熠慧,周杨盛.“粉丝经济”中的青年偶像崇拜与“审美劳动”[J].青年学报,2015(4):57-61.
[11]万仞雪.审美劳动视野下服务业劳动过程的流变——以健身行业为例[J].甘肃社会科学,2021(4):37-43.
[12]林颖,吴鼎铭,薛凯丽.绩效合法性视野下的网络直播及其劳动过程研究[J].中国网络传播研究,2021(3):112-124.
[13]汪民安,陈永国.编者前言——身体转向[A].汪民安,陈永国.后身体:文化、权力和生命政治学[M].长春:吉林人民出版社,2011:21.
[14]姚睿,黄汀.当代虚拟偶像的传播路径与产业模式——以虚拟偶像团K/DA为例[J].现代传播(中国传媒大学学报),2021(11):125-130.
[15]天矢禾念官网,http://thstars.com/vsingers/.
[16]张骋.是“媒介即讯息”,不是“媒介即信息”:从符号学视角重新理解麦克卢汉的经典理论[J].新闻界,2017(10):45-50.
[17]Anne Witz,Chris Warhurst and Dennis Nickson.The Labour of Aesthetics and the Aesthetics of Organization.Organization,2003,10(1):33-54.
[18]Dennis Nickson,Chris Warhurst and Eli Dutton.The Importance of Attitude and Appearance in the Service Encounter in Retail and Hospitality.Managing Service Quality,2005,15(2):195-208.
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