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对话VeeR陈婧姝:把握新机会点,重点拓展VR影视内容的线下场景发行

东西文娱 东西文娱 2022-06-11

撰文EW 研究| 刘婉莹

审阅岳鸿

联系 ewmedia@yingzaotimes.com


导读


在5G即将落地与Oculus Quest2发布的带动下,VR行业也从前几年的沉寂状态走出,再次获得市场的关注,其中也包括了VR影视行业。

 

9月初,由VeeR和大象纪录出品,入围第77届威尼斯国际电影节“VR竞赛单元”的VR纪录片《我生命中的60秒》举行首映礼。

 

作为出品方之一的VeeR(为快科技)成立于2016年,一直以来VeeR都以VR线上流媒体的形式存在,并因此吸引到来自全球各地的创作者在VeeR平台上发布VR视频内容。VeeR本身也组建了制作团队VeeR Studio,进行VR影视内容自制。今年四月,VeeR也获得了风语筑的战略投资。

 

事实上,VR与传统影视行业的结合并不是新鲜事,包括威尼斯、戛纳等在内的权威电影节也都已经开始设立VR内容竞赛单元。

 

去年开始,VeeR选择进行线下VR场景的探索,建立了VR线下门店“零号空间”,在文旅景区、商场均有落地。至此,VeeR通过内容制作的加码与线下门店的扩张,完成了一套VR内容分发的体系。

 

在疫情的影响下,商业业态也开始寻求人流量的恢复并因此进行线下娱乐业态的升级,VeeR联合创始人陈婧姝向东西文娱表示,这是VeeR的新机会点,未来一两年内都会以线下作为核心业务去拓展。

 

这实际上也透射出当前线上VR发展空间的一定局限,VR影视内容向线下的进一步探索。处于初级阶段的VR影视内容,以及面对不断变化的VR市场环境,VR影视内容还有更远的路要去摸索。





  

VeeR公司介绍与商业模式

VR影视内容的线上下并行发行


2016年VeeR平台正式推出,在创立之始VeeR定位于VR视频聚合平台,并开发了移动端的VR视频编辑App和VR互动体验编辑工具,让创作者无需编程也能创作VR互动内容,进而在平台内形成了一个创作者自由上传VR内容的社区。

 

由此,VeeR将全球的创作者导流进平台,据公司数据披露,到2018年VeeR平台上已经积累了超过5万名内容创作者,覆盖180多个国家。

 

相较于其他热门的VR游戏等领域的探索,VeeR一直专注在VR影视领域,成立至今已经获得了贝塔斯曼亚洲投资、创始伙伴资本、DCM、启明创投、险峰长青等机构的投资,并成为首批入选腾讯5G生态计划的企业之一。今年4月,风语筑也宣布以战略投资的方式入股VeeR,双方将联手探索VR领域的新模式、新业态。

 

与风语筑的携手并非偶然,除了线上内容聚合平台的业务之外,VeeR也从去年开始拓展线下场景,这与风语筑的文旅、展览相关业务具有契合性。借助线下商业模式的拓展,VeeR最终形成了线上下并行的发展路径。

 

在线上,VeeR仍然维持着内容聚合平台的作用,陈婧姝表示可以将VeeR看做VR头显里的类似于像爱奇艺的视频聚合平台,VeeR主要专注于负责呈现VR视频内容。除了创作者上传与采买之外,VeeR也通过制作工作室的搭建、创作人才基金的设立以及外部合作来孵化更多精品化的VR影片在平台分发,不断满足观众的新内容观影需求。

 

而在线下,VeeR推出“零号空间”这一线下VR影院连锁品牌,在“零号空间”里根据业态空间的大小放置数量不一的“零号舱”。“零号舱”其实是一个舱型座位,座位上方配备了一个VR头显,观众扫码付费即可选择影片进行观影。借此,VeeR与文旅、商场等不同的商业业态进行结合,为大众提供更为便利的VR观影条件与体验。


VeeR联合创始人陈婧姝



  

VeeR线上发展

硬件普及的节点尚未到来,规模扩张有限


VR线上的发展很大程度上受到硬件普及度的制约,VR影视行业也并不例外,这也是VR影视内容尚未爆发的原因之一。

 

陈婧姝表示,线上主要是服务于家庭娱乐,需要观众自己购置头显设备,因此很大程度上依赖于硬件本身的成熟度,而成熟度并不是一蹴而就的。Oculus Quest的出现是较为标志性的硬件迭代,但现有的硬件还达不到大众化普及的要求,仍然需要两到三代迭代。

 

近日发布的Oculus Quest2,相较于之前的产品,在提高性能的同时降低了重量。对于硬件形态的迭代,陈婧姝认为,一体机的形态是VR硬件的发展方向,而一体机走向更轻薄也是必然的趋势。“在VR游戏领域,对于自由度的要求更高,以互动为主打,所以可能还是头盔的形式,只不过会更为轻量。而VR影视内容对自由度的要求并不如游戏,因而如华为推出的超短焦VR眼镜未来可能也会得到较大发展,尽管超短焦会具有一些性能上的限制,但并不影响以观影为主的体验。”

 

因此,线上VR内容的发展主要是追随硬件的迭代。除了硬件普及度的缺失,VR影视内容也面临精品内容储备匮乏的问题,造成了当前线上VR影视内容发展空间的有限。

 

因此,VeeR当前也切入到内容制作层面,通过内容采买、外部合作以及搭建制作团队,孵化更多内容,这些自制与合作的内容在制作完成后会以单片付费的形式上线VeeR平台。

 

针对自制与合作的项目,VeeR分为主投主控与联合出品两种模式。陈婧姝表示,主投主控的项目是由VeeR完成制作团队的搭建并负责制片人以及与VR相关的制作部分,与传统的导演、编剧等进行合作的部分则由制片人来主导。而联合出品模式下,尽管VeeR的投入仍然是制片、VR制作,VeeR从VR方面把控策划和项目质量,联合出品方也会投入资源和更深入地参与项目,发挥他们在传统影视行业擅长的部分,从而形成互利共赢的合作模式。

 

为了加强内容制作能力,VeeR成立了专门的制作工作室VeeR Studio以及建立基金扶持创作人才。针对传统导演的VR叙事能力培养,VeeR也逐渐摸索出一份白皮书,并且辅助传统导演不断看片,积累VR制作能力。但陈婧姝也坦言,传统导演对VR影片的态度并不统一,很多导演会愿意进行新内容类型的尝试,但还需要更多的落地案例来打破这些导演对VR影片的认知,让他们了解到VR影视内容是可以精品化、商业化的。





  

VeeR的线下布局思路

“零号空间”在商业场景下的弹性扩张


而在线下,VR内容也出现在了各种场景体验里。在陈婧姝看来,线下的VR体验有两种形态,一种是VeeR当前专攻的VR观影,另一种则是大空间互动。由于当前大空间互动对技术成本、设备成本、运营成本具有较高要求,同时大空间互动由于参与人数、复玩性低导致坪效相对较低,当前很难实现商业化与规模化的落地。

 

但从VeeR的视角看,VR影视在线下的场景里面已经是一个可以完整落地的产品,并且收到不错的观众反馈。所以陈婧姝判断VR影视接下来1-2年在线下具有更大的发展空间,尤其是在国内。

 

这也构成了VeeR布局线下的核心逻辑基础,在线上内容发展与变现较为有限的情况下,将线下场景的布局作为当前的战略重点,着重布局。

 

此前,线下已经经历过一波VR内容的体验热潮,在商场中庭等区域出现了VR游戏、影视内容的体验区,陈婧姝通过“零号空间”的运营发现,当前线下的用户半数多数已经有过VR的体验,只是需要不断地有内容与体验的更新,才能将这些用户吸引回来。进一步,再将用户的观影观念从体验VR到体验某个具体的VR内容。

 

疫情对VR内容在线下的拓展产生影响,由于景区、商场在疫情期间处于关闭、限流的状态,人流量的减少也降低了VR观影的消费。但陈婧姝也表示疫情推动包括电影院在内的各类线下业态主动进行线下娱乐消费形态升级的探索,希望能够以新的内容、体验来吸引人流量,在这一节点下,新的VR内容体验具有一定拓展空间。

 

目前VeeR主要在文旅、景区以及商业体中进行布局,去年VeeR在上海中心设立了首个“零号空间”,今年VeeR也在北京隆福寺举办了戛纳XR沉浸影像展,陈婧姝表示这些案例都取得了较好的反馈,由此支撑VeeR进一步的业态拓展。

 

“零号空间”的呈现形态随落地场景空间的大小也具有不同的形态,主要分为设备常驻的固定店模式、快闪店模式以及更小型空间里的单体模式。陈婧姝表示,由于采用了“零号舱”的形式并且是单机器付费,在不同的空间里都可以放置设备,数量从1到十几台不等,具有灵活性。此外,书店、电竞场馆等各种场景都可以成为“零号空间”的落地点,具有无限可能。

 

疫情之后,VeeR的扩店速度有所加快,但对于扩店模式,VeeR还较为保守,陈婧姝也表示目前扩店仍然以直营店为主,先建立“零号空间”的品牌,然后再考虑加盟。





  

VR行业趋势判断


VeeR所采取的线上下并行的商业模式很大程度上受到VR行业发展现状的影响。陈婧姝表示,任何新兴技术在出来的时候,市场都会对它产生高期待,高期待推动行业泡沫的产生,各种行业发展上的问题暴露后泡沫也随之破灭,行业会进入调整期,逐步回归理性。

 

VR行业也遵循着这样一条行业发展曲线,2016年VR突然进入到大众视野并受到了追捧,让人对VR发展的前景产生极高的期待。但不管是硬件还是内容上都存在着各种各样的问题,商业化的推进较为缓慢,用户渗透率也没有进入爆发期,因而导致VR行业在2018、2019年处于沉寂状态。但沉寂并非代表行业发展停滞,随着5G的落地、标志性硬件产品的推出等等,VR行业自去年开始又逐步活跃。

 

因此,陈婧姝判断,到了今年,VR在技术、内容层面都得到了巨大提升,加上政策层面VR成为了5G的重要落地场景,因而市场再次关注到VR。但VR的形态并不止步于此,VR行业尚未迎来质与量的突破。

 

从VR的内容场景来看,影视与游戏无疑是最贴近C端的商业化产品。但从当前VR内容的发展情况来看,VR游戏的发展略领先于VR影视行业,也已经有《Beat Saber》这样的头部游戏产品出现。VR游戏的发展本身也是由于硬件与游戏在技术、科技属性上的契合得到了极大的推动,但在影视领域,VR影视内容的市场还没有拓展开。

 

对于当前VR影视行业供给端的情况,陈婧姝表示,“当前的VR技术已经可以支撑一部优质的VR影视内容的制作,从全球来看,VR影视内容的数量是不断增加的,但精品内容只有几十部。对于VR内容的创作市场来说,一方面VR内容创造者具有对资金的需求,另一方面VR内容行业也需要更多同时具有传统影视内容制作与VR内容制作能力的人才加入。”

 

而在用户端,尽管线上下其实都是付费观看头显内VeeR平台的内容,但由于观看场景在景区、商场这些场所,陈婧姝表示VeeR的线上下业务中所呈现的用户画像有许多不同:

 

首先,线上下的观影人群差异较大,目前拥有VR设备的仍然以男性游戏玩家为主,这一部分人群的偏好较为集中,也导致VR影视内容的多元化与商业化拓展受限。而在线下场景里,覆盖了更为广泛的人群,尤其是女性用户会乐于去体验VR影片,较为均衡的性别分布有助于更多元类型的VR影片推出。此外,线下还具有亲子场景的优势,VeeR一些门店设置在商场的亲子区,这也吸引了许多儿童的观影,这与线上具有较大差异,这些硬件用户之外的人群实质上推动了VR影视内容的发展。

 

其次在内容类型上,奇观等内容仍然是许多VR观影人群的选择,如《珠峰生死状》这种类型的内容在VeeR线下一直是销售较好的影片。大众的触达也会带动各种类型影片的观看。同时,VeeR也涉及了节展场景里的“零号空间”搭建,在节展的氛围下一些小众品类的VR影视内容也会被观看。

 

在内容触达到大众时,就会对VR影片的数量与质量产生要求,目前VeeR会在每个月更新一到两部作品以吸引观众反复消费。在线下,VeeR实际上采用离线内容的方式将内容供给给用户。为此,VeeR也开发了一套系统对内容更新等进行统一调配。陈婧姝表示:“持续的内容更新是线下吸引用户付费的动力,当前的内容更新会通过系统完成加载。但系统的调配能力不止于此,未来可以更精细化的实现内容与场景的适配,如亲子区与商场其他区域会预加载不同的VR内容,让更多观众的个性化需求可以得到满足。”

 

因此可以看到,在线下VeeR实际上搭建了一套分发体系,围绕VR影视内容的上下游,一手抓内容制作一手拓展观众触达,然后由VeeR完成内容与观众的拟合,这也是陈婧姝所传达出来的VeeR当下的核心愿景。

 

这样的破局思路或许是当下VR影视行业发展有限的情况下能够尽快拉近内容与观众距离的方法,但也要承认当下的VR影视还处于较为早期的阶段,还有许多内容创新、体验升级的空间。5G的落地、新设备的迭代都在为VR的普及做准备,VR影视内容仍有探索的机会。



       

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