查看原文
其他

游戏考古史VOL.1:街机的“复古主义”游戏性(本土溯源篇)| 东西游戏播客专栏

东西游戏 东西文娱 2021-07-25

<左右滑动查看更多栏目内容>



游戏既是产业,也是文化。

 

在「游戏话外因」栏目,「东西游戏」关心海内外游戏行业的最新热点与趋势。而在「游戏考古史」栏目,「东西游戏」则希望从游戏的文化与历史中,挖掘出对当下关注游戏产业发展与变革的听众,有启发与借鉴价值的回响。

 

从手游往回倒推,中国游戏产业的起点实际上是街机。尽管街机现在看来,似乎已经快要绝迹。但早在上世纪80年代,街机就进入中国市场,并曾一度占据许多城市主要的线下文化和商业空间,是不少早期游戏从业者的启蒙。

 

「东西游戏」以「街机文化」作为「游戏考古史」的开篇系列,除了溯源游戏产业的开端,更重要的是,街机游戏蕴含的“复古主义”游戏性,或将帮助游戏泛娱乐趋势下的游戏产品开发,开启新的视角。

 

VOL.1——街机的“复古主义”游戏性(本土溯源篇)

 



【对话成员】


主持人:夏清逸(游戏启蒙是小霸王学习机的非典型玩家,偶尔会去街机厅玩太鼓达人的手残党,研究产业时间长于玩游戏时间)

 

嘉宾:

张弦(英文名Vega,圈内被称为“V叔”)

中国第一本电子游戏纸媒的创刊者、40年游龄的骨灰级游戏玩家、30年经历的影视编剧、新入游戏开发圈的萌新制作人,至今仍活跃于电竞赛场上的格斗老鸟。

 

熊攀峰(网名“熊拖泥”,独立之光VP,GAME布道师 & 经典游戏查询AI)

三十多年游戏经历始于雅达利时代,二十多年交互体验策划/创意/开发经验;GCA游戏化大会副会长;indiePlay中国独立游戏大赛评委;IMGA China评委;UCG《游戏•人》独立游戏专栏撰稿人;“纸上游戏工坊”发起人;80-90年代经典游戏文化倡导者。

 

【部分节点】

 

07:54 1981年的街机游戏是怎样的?

 

街机游戏进入中国市场,是伴随着改革开放的浪潮。上世纪70年代末到80年代初,社会掀起了崇尚科学的风潮,科幻小说与科幻电影开始在国内城市流行。当中国普通家庭还在收看黑白电视时,街机厅中已经出现了彩色大屏幕。

 

街机游戏对当时的玩家来说,除了视觉与听觉的震撼,还实现了“电子游戏是一种互动的娱乐方式”的启蒙。游戏具备操作性、交互性现在已是常识,但当时无疑是观念上的革新。

 

18:02 街机游戏是一种“没有结局”、“没有预设情节”的游戏,并形成了“对抗”是游戏性核心的理念


与现在流行的内容向游戏不同,最早的街机游戏往往没有一个完整的故事,也就没有所谓的ending。只要用户依靠操作通关,甚至可以无限循环下去。

 

从商业角度来看,街机通关投币方式来进行游戏,花钱购买游戏币就获得了开始游戏的机会。因而街机首先是玩家与街机厅老板的对抗,老板希望玩家快点失败,才会购买新的游戏币。这就导致当时街机的设计宗旨是,系统设法用各种方式击败玩家,而玩家想尽办法延长自己的存活时间,不断击败电脑。

 

在这种情况下,游戏设计如何设计如何让玩家既有兴趣不断挑战电脑程序,又能经常失败来重复购买游戏币,成为当时主流的设计思路。

 

尽管距今已经40年,游戏的概念和设计思路都发生了很多变化,但从街机开始形成的“对抗是游戏性的核心”,仍被不少人接受,并以各种方式去呈现。

 

21:33 “无法预测”、“没有新人指引”的街机游戏,怎样吸引玩家?

 

对抗本身就有无法预测性,这也是早期游戏最主要的吸引力之一。玩家哪怕重复玩一款游戏,每次体验也是不同的。并且在重复的过程中,慢慢明白游戏的规则,找到操作的窍门,在不断的练习中提升玩家自身的能力。这更接近体育竞技中的运动员,而非像现在不少游戏,主要提升的是游戏角色的数值能力等。

 

同时,早期街机具有显著的交互性,体现在通过操作让玩家直接成为游戏主角,代入到游戏情境之中,这种特点现在依然贯穿在现代的绝大多数游戏中。

 

但早期街机并不会给到玩家新手指引等攻略,而是需要玩家自己探索如何操作。玩家如果能在充满对抗的游戏世界中生存下来,就会获得巨大的成就感与自身的成长感。

 

38:33 街机游戏从“人机对抗”向“人人对抗”的发展

 

早期受限于各种条件,街机主要是人机之间的对抗。但如果让玩家觉得玩游戏的目的是战胜电脑,真的按照电脑的运算能力与玩家对抗,游戏体验会变得很差。因而早期人机对抗的设计,也是为玩家创造一个能互相竞技的场合,也因此从人机到人人对抗,是必然的趋势。

 

1991年,在街机平台上出现了第一款真正意义上的人人对抗游戏,是capcom制作的《street fighter2》,副标题是the world warrior,中文名“街头霸王2”,简称“街霸2”或“街霸”。

 

这类游戏诞生后,游戏中形成了一个非常巨大的品类,甚至成为目前电竞的一大类别——格斗游戏。格斗游戏发展至今,已经成为一个很丰富的类型,尤其在日本、韩国和欧美等国家地区,成为重要的电竞项目,这类游戏更接近乒乓、网球等单人体育运动,更强调玩家个人的能力,而非团队合作等。

 

事实上,随着街机的发展与游戏玩家的成长,开发者势必需要不断引入新设计、新玩法和新内容。因为种种原因,街机在中国市场逐渐式微,但当下是否有一些新的火花?除了中国,其他国家的街机文化和产业是否有得到更好的发展?又给游戏产业带来了哪些启示?

 

关于这些问题,将在下一期 “游戏考古史”中呈现。

 

「东西游戏」播客系列现已登录小宇宙、网易云音乐、喜马拉雅FM、蜻蜓FM和荔枝FM等平台,诚邀您前往订阅。 




往期相关内容

近期热门更新
上周头条合集


    您可能也对以下帖子感兴趣

    文章有问题?点此查看未经处理的缓存