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《原神》也在尝试的动画制作委员会,如何建立和发挥真正作用 |「IP系列」

东西文娱 2023-10-23

The following article is from 东西游戏 Author 东西游戏

上个月,改编自游戏《赛博朋克2077》的动画剧集《赛博浪客》上线Netflix,不仅获全世界观众高度评价,还令原作游戏重登Steam在线人数榜与销量榜。这表明,在游戏本身并未得到一致好评的情况下,优秀的动画改编仍足以帮助游戏拓展和留存受众,进一步发掘产品与IP的价值。

国内市场,如《王者荣耀》《少女前线》《明日方舟》等知名国产手游,都尝试了各种规格的动画化模式,包括3D短片、2D短剧、动态漫画与长篇剧集等。日前《原神》也宣布了与日本知名动画公司ufotable合作动画的消息。

并非所有改编动画都能产生令人满意的反响,国内的游戏公司同样在不断探寻改编动画的新思路、新途径。

近日东西游戏围绕游戏改编动画,尤其针对《原神》动画这一在合作模式和话题度上有代表性的案例进行了调研。

总体来看,《原神》动画是国产游戏改编动画领域迄今规模较大、规格较高的项目之一。该项目在成型前吸收了类似项目的前车之鉴,在波折中产生了新的合作思路,最终确立了由米哈游、ufotable、奥创视界三家公司组成的制作委员会。

为确保这一大型长期项目的持续运作,该制作委员会的责任至关重要,目的是发挥出此前游戏改动画项目未所能及的作用,一定程度代表了目前国内游戏公司与海外动画公司对合作模式和深化IP开发产业链的最新探索。

如今游戏产业与动画产业之间的频繁合作,形成了跨行业、跨地域的IP开新潮流。对《原神》动画化案例及制作委员会模式的研究,为其他多媒介、全球化IP合作提供借鉴。


      

制作委员会为何“知易行难”

在全球化的跨产业IP开发中,存在各式各样的合作模式。就游戏改编动画来说,在《原神》《碧蓝航线》等动画化项目涉及的日本动画行业,相对常见的合作模式则是“制作委员会”。

日本文娱各界在本世纪普遍采用“制作委员会”,证明了这是当前日本商业创作中较为通用的合作模式。这种模式简言之,就是在创作内容产品时,数家公司共同出资。而与一般“联合出品”的主要区别在于,制作委员会不只是为了筹集资本、分散风险——各出资方在其他领域保持商业运作、开发IP的“窗口”能力亦尤为重要。

理清相关概念并不难。但在国产游戏乃至其他IP改动画的案例中,由中方深度参与或主导创建、并取得了商业成功的制作委员会,目前来看仍较少见。

根据东西游戏对业内人士的调研,导致很多中日合作成果不够理想的原因之一,在于国内各领域的公司从多个层面上,都未能和“制作委员会”所代表的创作观及体制走得足够近,也没有让动画公司完全感受到合作的吸引力、项目的竞争力。

国内无论是播放平台、游戏公司,还是产业链上的其他公司,在与日本动画公司及相关方面接触时,由于双方的商业诉求、对话逻辑、专业思维等方面存在差异,可能导致对话不畅、理解有误、态度暧昧,最终使得制作委员会未能完全发挥作用。这种弊端尤其体现在日方未对项目持有足够的重视时,中方难以有效改善局面。

从国内的情况来看,在网络时代最早对动画市场和IP动画化形成主导的公司,是以各大视频网站为代表的内容分发平台。这些平台对外部项目的创作参与度较低,更看商业化能力和流量效果。而这对动画公司,乃至对于提供原作的游戏公司,都不一定符合他们对内容创作和IP开发的愿景。

更关键的是,平台方主要的“窗口”是在中国的网络发行与二次授权。但对日本动画公司来说,中国平台方的这种能力并非不可取代,也难以对其在日本国内的产业生态带来长期效益。

除了平台方,还有不少中国游戏公司选择自行接触日本动画公司,尤其是那些产品已在日本推出的公司。但一些案例已证明,游戏公司与动画公司的直接沟通亦较难一帆风顺。当游戏公司寻求制作动画时,出于产品需求的差异,容易与动画公司就媒介的优先级产生分歧。

此外在IP开发产业链上的其他各类公司中,有的也具备加入制作委员会的资质,例如玩具公司、影视发行公司、唱片公司等。但国内的这类公司,大多尚不具备在日本深入发展业务的能力;就算加入了制作委员会,也难以占据主导地位。


    

如何在游改动画项目中,
更好发挥制作委员会的价值

据东西游戏了解,在此次《原神》动画化项目成型前,Netflix和国内大型播放平台曾尝试主导该项目,但未能实现合作。原因主要都是在合作目标、方式与多方诉求上较难达成一致。

平台缺席反而留给其他公司机会,探索对各方都更有利的合作模式。例如在《原神》动画化幕后,奥创视界文化传媒成为沟通米哈游和ufotable,帮助组建制作委员会的角色,通过更好发挥制作委员会的优势谋求更大收益。

奥创视界是一家以动画制片为中心的IP开发运营公司,业务涉及影视及IP开发、实体门店经营、衍生品销售等产业。已与Aniplex、ufotable、东宝等日本文娱巨头建立合作,并且负责ufotable在中国的各项业务。

ufotable Cafe中国门店

制作委员会成员间的沟通顺畅,是保障该模式顺利进展的基础。这也是以《原神》动画为代表的跨国合作模式重点关注的难题。

首先,在沟通机制上,据了解,大多数情况下基于提升沟通效率、促成决策落地的目的,制作委员会正常运作的两个核心分别是保障对话规则、决策层直接对话。

这意味着无论项目在哪一阶段出现争端,可尝试依靠决策层之间的对话来快速解决,甚至可暂时越过一些繁琐的书面流程。

“制作委员会”除了具有分工明确、职权清晰的结构,也体现着寻求理解、高效沟通的合作精神。国内方面在开始接触时可展现出全球共通的合作诚意与对艺术的尊重,往往比单纯地在商言商更能打动合作方。高层直接对话,也是日本文化中体现相互尊重与合作诚意的方式。此外,若能对制作委员会持有深入的理解,亦利于此后从制作委员会的框架中得益。

其次,在沟通重点上,最核心的并非衍生开发等合作模式,而是在创作层面优先达成共识。

动画终究是艺术创作,对待创作的理解差异就是影响交流的关键之一。而多方共同开发IP时,不可避免有版权纠纷的隐患,这亦是全世界的内容创作都需处理的问题。

上述两点也就构成了动画公司在面对游戏改编项目时的主要顾虑:在创作自由与相关权益的分配上,双方能否不断保持沟通、寻求共识。

游戏公司相比平台,关注的项目有限,精力比较集中,尽管能更深入地参与动画创作,但同时也将游戏的重要程度置于动画之上。

动画公司,因为全部资源都投入到动画创作中,自然希望动画尽可能收获广泛的观众群体;同时也寻求持有动画相关的一定权益,以使自身能长期驻留在IP产业链上。反过来,假如只单纯参与制作、一旦播出结束就完成合作的“一次性”项目,也难以吸引动画公司投入足够的创作资源。

在游戏公司和动画公司资源和诉求不对等的情况下,有内部或外部人员或团队,发挥促进沟通,平衡交流、协调需求的作用就显得尤为必要。

值得注意的是,对创作的沟通贯穿项目整个过程。在中日版权、创作合作中出现频率最高的词汇之一“监修”,实际上就是对创作细节的沟通,并涉及到策划、编剧、版权管理等数个部门。对细节的注重,既是对IP的保护,也是对双方权益的确保。

这其中,游戏改编动画的“监修”原则与其他媒介改编原则一致,但具体到实操层面还存在一些差异。

例如《艾尔登法环》这类角色扮演游戏,有大量设定通过文本来表达,却不太适合在动画中通过音画去完整呈现;但其中也有必须以对白、旁白等方式解说的关键设定。

《艾尔登法环》游戏设定的文本

又比如,游戏中往往存在大量细节,其中大多又缺乏比较详细的剧情演绎;动画既需要取舍细节,又必须完善叙事。

这点在《原神》上尤为突出:《原神》游戏不仅为迄今四个国度里的所有道具、武器、角色都提供了详细设定,每个国度还有大量支线任务、个人剧情,以及供玩家探索纵深的复杂地图。这些内容共同组成了《原神》的游戏式叙事,而以线性叙事为主的动画显然不可能从这么多层面来构筑剧本,必须从中提炼能串联的元素。

《原神》中以地形复杂著称的雪山

此外,像《原神》这样的开放世界动作冒险游戏会通过探索、战斗来保持玩家的动力,叙事节奏无须控制得特别精确;但动画通常需要在几集之内呈现多数主要角色与核心冲突,因而有可能要对情节的密度、角色的登场次序乃至为人行事都做出调整。

以奥创视界为例,作为沟通游戏方和动画方的制片公司,要扮演传达双方诉求的角色。比如游戏公司划定动画必须体现的设定,动画公司明确制作中遇到的难点,制片方从中立角度综合权衡双方诉求的合理性,提出解决、妥协的方案。



在游戏IP产业链深化中
寻找长线发展和增量机会

充分沟通以确保制作委员会顺利运作,最终目的都是保证合作项目的良好进行。这将为IP自身、各合作方,乃至跨国IP开发产业链升级,带来正面的长远收益。

当前游戏出海趋势显著。根据Sensor Tower的不完全统计,《原神》在今年第一季度、第二季度的全球营收分别同比增长了16%和28%,其中来自国内的收入仅占约30%。谷歌趋势也显示,“原神”的全球搜索指数从去年的47.25大幅升至今年的67.13。在今年手游市场整体增长略落后于去年的大环境下,《原神》的全球热度不降反升,显示出海外市场的潜力。

但同时,游戏出海也逐渐成为红海,如何稳固出海优势和全球用户的留存与拉新愈加重要。

将游戏改编成影视、动画等其他媒介形式的手段已被普遍采用,这一过程中与海外公司建立顺畅高效的合作机制,也是帮助内容和市场全球化的重要方法。借助制作委员会等在海外较为成熟的合作模式,更能激发当地合作方对IP开发产生兴趣。

例如美国动画IP企划“RWBY”今年与日本动画公司SHAFT合作动画项目,成立制作委员会,就吸引了当地来自音乐(万代南梦宫Music Live)、影视(华纳兄弟日本)、模型(Good Smile Company)、手游(KLab)等各领域的巨头参与其制作委员会,为后续IP开发与本地化运营铺好了道路。


此外,国产游戏改编动画表面上是游戏与动画两个行业之间的交流,实际上在当今IP全球化开发的大潮中,由于游戏与动画所具备的广泛辐射力,这类跨国IP合作已属于推动文化出海、探索文化融合的主力军。

游戏IP开发的深化需要更成熟乃至全球化的IP开发产业链支撑,IP产业链的升级又将反向为动画、游戏等公司带来新机会,并且产生诸如制片型公司等中间态公司的增量空间。

譬如协助《原神》动画化项目的奥创视界,在项目中的定位类似于日本知名制片企划公司“Aniplex”——拥有制片人中心制的工作体系,为动画项目提供服务与管理。

Aniplex主导了“Fate”“鬼灭之刃”等系列的IP开发计划,确保作品播映后具备IP持续开发的相应资源与空间。其合作与授权囊括了内容发行、线下演出、商品销售等一系列泛娱乐领域,还直接参与了IP衍生游戏《Fate/Grand Order》的全球发行。


而在《原神》动画制作委员会模式的探索中,这类跨国制片企划公司也找到了自己的位置。考虑到国内播放平台或游戏公司有时难以维持干涉程度与资源分配的平衡,也不太可能做到任何问题都由决策层出面沟通,制片企划公司就更能体现其价值。


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