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东西一周 | 林松谈拳头游戏布局、AIGC本土应用、迪士尼体育元宇宙、华纳《霍格沃茨之遗》、《拨浪鼓咚咚响》、二次元游戏

东西文娱 2023-10-23


封面头图

拳头游戏《英雄联盟》

 

本周TOP 1对话拳头游戏林松

为什么关注?|拳头游戏对中国市场和移动游戏研发的战略布局明显提速。
2022年8月,拳头游戏中国研发中心升级为拳头游戏中国研发工作室群。此后,中国团队规模持续扩张,如今近300人。今年1月,领导中国业务并负责组建中国研发中心的林松,被正式任命为拳头游戏全球移动业务发展总裁兼中国负责人。
林松告诉东西游戏:“包括对我的任命,一系列公司战略型决策,标志着拳头游戏对于移动的优先级和重视度达到了一个新的高度。”
这意味着,拳头游戏持续发展PC游戏的同时,通过组织和业务架构调整,在内部形成团队,专注于驱动公司的移动业务发展。这也是林松加入拳头游戏6年多来,带领团队“第一次正式承担一个全球性的责任”。
拳头游戏曾在成立10年里只有《英雄联盟》一款PC游戏。想要在移动游戏领域迎头赶上,拳头寄希望于撬动中国的杠杆资源。其中最重要的是研发人才。
市场管理与咨询背景出身的林松是“非典型”的游戏人,但也被外界视为是拳头业务扩张与转型阶段,最能贯彻企业价值观与愿景的人选——这是拳头游戏格外重视的。
林松说,新岗位要求他用更全球的视野去思考,协助CEO Nicolo Laurent,带领拳头游戏整体走向下一个时代。
正文片段|拳头游戏全球移动业务发展总裁兼中国负责人林松认为,《英雄联盟》是拳头游戏的本源,它带来了很多微妙而深远的影响。
整体可以总结为,第一,拳头游戏看待任何产品、决策都以10年起看;第二,玩家本位。
拳头游戏很明确现有的游戏和在研游戏之间是“滚雪球”的关系,现有的游戏不断更迭和提升,提供给公司长期的玩家基础和现金流。新的游戏又给公司新的动力,成为下一代游戏研发的基石。
也由此,移动端能否做出像《英雄联盟》一样运营10年以上的游戏?就成了拳头游戏自然的考量。
林松透露,对移动端布局的思考,拳头游戏经历了产品思维转化的过程。包括意识到《英雄联盟》的成功经验无法完全复制到移动端,必须要建立新思维、新能力、新系统和新模式。
移动游戏对拳头游戏来说,无疑属于“高度竞争类别”。
进入这个领域虽然不算早,但林松认为现在仍是好的时机。
拳头游戏希望以中国作为战略支点,在移动游戏领域“迎头赶上”,林松需要带领团队专注于驱动拳头游戏的移动化发展。
对话节选:
好玩是你要去思考创意,要有好的创新玩法。这是拳头游戏希望以十年维度去思考的。所以我们进入任何一个核心的游戏品类,都希望做好玩的游戏。

员工是我们最重要的资产。我对拳头游戏,特别是中国业务的定位,本身不会设立太多短期的指标。因为现在更重要的是想清楚愿景,搭好团队,塑造文化。业务是一个自然的结果,而且业务本身会受很多外部环境的影响。
我们甚至做了一些玩家可能没有第一时间理解的决策。因为我们希望,当进入高度竞争品类的时候,能够把行业的标准往上提一步,帮助定义行业新的标准。这种玩法和游戏,自然可能要慢一点。当然也是因为这样的游戏会长期存在,所以稍微慢点也没事,关键是要做得好。
我会更倾向于以玩法取胜为主的那些品类,同时充分利用我们的IP和创意优势。至少在短期,比如未来的3年,我们可能还是一个以“玩法+IP”为核心竞争力的工作室。
今年是我们持续大规模招聘人才的第二年,欢迎大家投我们的简历,我们官网今年会有更多新岗位开放出来。
未来世界是两个极端,要么大大大大大大大,要么小团队快速迭代,概率出来的成为爆款。我认为中间会很难受,会被两端挤压。所以在我看来一定要选择一条路径。

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本周TOP 2 AIGC本土应用

AIGC与生产力系列会议第二期



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本周TOP 3 迪士尼体育

​元宇宙


正文片段| 迪士尼印度公司体育项目(Sports for Star & Disney India)的负责人Sanjog Gupta表示,Starverse的第一个版本将会是为体育迷们提供沉浸式3D生态系统。体育题材天生就适合多平台、多模式和共享体验。
目前,用户可以通过浏览器访问迪士尼的Starverse平台。场景内充满了体育元素,用户能够在其中与场景和其他用户进行交互,为球赛球员的输赢进行预测投票,内部还设有游戏区、粉丝墙等场所。
总的来说,Starverse具有如下特色:1.Starverse提供了一个令全球用户汇聚、交互的场所;2.Starverse为迎合不同玩家的偏好,提供了从休闲到硬核的各类游戏;3.Starverse有着丰富的奇幻风和城市风场景供用户探索;4.Starverse提供虚拟购物,使用户能够改变自己的虚拟形象。
在近期披露的2023第一季财报中,迪士尼宣布进行战略重组,取消“传媒及娱乐发行”部门,将业务划分为“迪士尼娱乐”和“ESPN及体育内容”和“迪士尼公园,体验和产品”三大板块。
去年,迪士尼因错失印度超级联赛(IPL)板球比赛的流媒体转播权,致使以印度为主要市场的Disney+ Hotstar的用户下滑。这引起了迪士尼对于体育娱乐内容的重视。

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本周TOP 4 《拨浪鼓咚咚响》

导演白志强自述


为什么关注?|公路喜剧电影《拨浪鼓咚咚响》于25日正式全国上映。


站在40岁这一人生节点,曾拍摄《道情》、《声命》和《边走边唱》等知名纪录片的导演白志强,推出首部剧情长片。极少担任电影监制的知名编剧芦苇(作品《霸王别姬》《活着》)任监制。白志强表示,首次拍摄故事片,剧本创作是弱项。便邀请芦苇担任剧本指导,最终改稿十余遍。

《拨浪鼓咚咚响》起源于一位留守儿童的梦想,他期望在父亲肩膀上观看的烟花也最终在结尾处绽放,毛豆的原型也来自于此。这也是白志强在拍摄《边走边唱》时,关注到这一群体并进行长期志愿服务后产生的念头,“拍一部献给留守儿童的电影”。

影片从灯光、构图和美术等都力求真实,粗粝感的镜头关注的是底层群体。影片中没有一名专业演员。
制作这样一部没有任何光环,艰难探索中的电影,白志强坦言,一度觉得走投无路。
抱着试一试的心态,《拨浪鼓咚咚响》陆续参加各大电影节。
如今,《拨浪鼓咚咚响》获上海国际电影节亚洲新人奖、北京国际电影节“优秀制作中项目奖”等奖项,并在FIRST电影节、丝绸之路国际电影节等展映。
在大象点映的发行下,这部影片也终于得以在全国院线上映。“对于票房的心态很平和,能把它带到观众面前,对导演来说,就够了。”白志强笑言。
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本周TOP 5《霍格沃茨之遗》

华纳主导的3A游戏


为什么关注?|由Avalanche软件开发、华纳兄弟游戏发行的《霍格沃茨之遗》正式发售。这部基于“哈利·波特”IP的开放世界ARPG受到欢迎,一举成为了Steam史上同时在线人数第三高的单机游戏,以及Twitch史上观看人数第一高的单机游戏。


在游戏界,相比“星球大战”、漫威、DC等全球知名IP,“哈利·波特”尽管不乏游戏改编,但游戏作品的影响力一直相对较弱。尤其在3A游戏领域,这一IP此前长期缺席,始终没有现象级作品。


开发商Avalanche虽有近三十年历史,但同样缺少代表作,主要协助迪士尼和THQ开发过一些IP改编游戏。这次《霍格沃茨之遗》的成功,对游戏公司和IP来说都颇具意义。


《霍格沃兹之遗》的成功背后,是华纳对游戏业务思路的突破。华纳从五六年前就为“哈利·波特”的3A游戏项目做准备,为此收购Avalanche,还设立了专门的游戏子品牌。利用新积累的资源,为“哈利·波特”游戏重寻破局的关键一步。


正文片段| 《霍格沃茨之遗》并非直接改编自任何一部既有的“哈利·波特”作品。Avalanche选择了一条少见的道路,将游戏背景设定在1890年代,而哈利、罗恩、赫敏等著名角色都不会出现。


在原著基础上进行大幅改动的改编作品,往往更容易有引发争议的风险。但《霍格沃茨之遗》可以说是找到了一条兼顾原创性与尊重原著的道路;在制作全新故事的同时,也尽可能地保留了原著中可以用上的内容。


“哈利·波特”之所以能发展成为超级IP,不仅因为原著描绘了一系列引人入胜的角色和冒险旅途,更是因为创造了一个栩栩如生的魔法世界。正是有这个庞大、完善的世界观打底,才使得华纳后来还能推出数部衍生电影。


《霍格沃茨之遗》的成功,一定程度表明华纳兄弟是最擅长运作IP衍生游戏的娱乐巨头之一。就在半年前,华纳还推出了《多元宇宙大乱斗》这款打破格斗游戏营收纪录的IP衍生游戏。


特别是在DC漫画这个重要IP上,相比落后于漫威的DC电影宇宙,华纳在DC漫画改编游戏方面的成就要显眼得多。早在十年前,华纳的“蝙蝠侠:阿卡姆”系列就已经是顶级游戏IP,而漫威改编游戏至今仍在摸索不同方向的道路。


2017年,华纳收购了被迪士尼抛弃的Avalanche软件,并允许后者继续与迪士尼合作,很大程度上是看中了这家工作室在协助IP改编项目上的经验。如今,Avalanche用《霍格沃茨之遗》验证了华纳的决策,而当时设立的“门钥匙”也已成为名利双收的游戏子品牌。


不过,这并不代表华纳的IP改编游戏策略圆满无缺。“哈利·波特”IP中依然有大量内容是《霍格沃茨之遗》未涉及到的,与以往小说、电影乃至游戏作品的联系仍有待提升。DC漫画、“中土世界”的衍生游戏亦主要是单打独斗,几乎没和其他媒介形成协同效应。


华纳也认识到了这一点。不久前提出了一种尝试:将今后的DC游戏纳入电影导演詹姆斯·古恩领导的DC宇宙的统一管理之下。这种部署——无论强化游戏对IP整体的助益,还是可能损害游戏的创作空间——势必将影响到华纳未来的跨媒体IP运作思路。


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本周TOP6  二次元游戏周边

“二次元游戏玩家与二次元文化”观察系列


为什么关注?|购买喜欢IP的衍生周边是二次元爱好者的常见行为,在一般游戏玩家群体中也不少见。玩家购买周边并非对游戏内付费的替代,主要是将与角色和IP的连接延续到游戏外。尤其对二次元游戏玩家来说,这种连接更为必要。


此外,对一些二次元游戏来说,周边不仅是对游戏中虚拟形象的实体化,还成为一种新内容载体,对整个游戏IP进行扩充。


这背后,二次元游戏厂商也起到了较大的推动作用。日本二次元IP衍生产业链经常被视为IP衍生研究的典型,而在中国市场,在周边衍生开发上与之最接近的,正是二次元游戏。


甚至,一些二次元游戏厂商基于本土供应链能力和对用户更精准的把握,形成了本土特色。在部分产品品种、创意、价格、购买渠道等方面,相比日本IP衍生品更具优势。


在玩家与厂商行为的共同影响下,购买周边产品成为二次元游戏玩家在游戏付费外的另一消费重心。这不仅反向影响到二次元游戏的产品策略,基于衍生周边和购买周边的人群、行为等,也诞生了新的文化现象,形成了促进玩家消费的循环。


正文片段| 二次元游戏玩家来说,周边消费已经成为游戏体验的重要延展。


一方面,本土二次元游戏周边产品通过形式、承载内容的创新,让玩家与角色与IP的连接感更紧密、体验更新鲜。


另一方面,游戏周边在易得性、实用性、多样性等方面提升,从更多维度满足玩家对“价值”的要求。


“谷圈文化”实际上也对二次元游戏玩家购买周边产生了影响。“谷圈文化”放大了周边对玩家自我认同、身份象征的作用,并衍生出新的社交生态。


国内很多游戏公司也会开发衍生品,而二次元游戏公司在这方面的投入和表现尤为突出,也超过了很多动画、漫画公司。


在产品层面,国内二次元游戏周边的部分工艺、品种、创意等维度逐渐形成本土特色,甚至相比日本IP衍生品,在定价、购买便捷度等方面更具优势。


销售渠道的本土优势,也降低了玩家购买周边的门槛。


基于对供应链、品牌和渠道的建设,二次元游戏周边还能和游戏运营形成良好的配合。


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