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VR更需要社交游戏

东西文娱 2023-10-23

The following article is from 东西游戏 Author 东西游戏

东西戏日
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2022年Quest Store上评分最高,超越了《节奏光剑》的VR游戏《Gorilla Tag》,凭社交属性广受玩家欢迎,另一经典VR社交游戏《Among Us VR》销量突破100万份。VR社交游戏平台《Rec Room》持续增长,玩家在游戏内创建的“房间”数量已超过了苹果App Store内的应用总量。


强游戏性与社交性结合,已被行业视为成为当前VR内容最主要的开发方向之一。


VR游戏市场规模仍受硬件出货量制约;VR硬件也在期待杀手级应用带动销量。VR社交游戏在解决用户留存、使用时长等问题上有相对明显的优势。


早期以《Rec Room》《VRChat》为代表的产品,在构建社交空间的基础上,以UGC为核心玩法,兼顾解决平台的内容生产和用户留存问题。相比其他VR内容,也更能通过跨端移植和开发,放大社交价值。


这类产品经历一轮洗牌,存活下来的头部产品逐渐形成较为稳定的玩家基础,正在探索更多商业化模式。但该类产品平台内部生态相对闭塞,也受限于马太效应,新兴社交游戏平台较难起量。


近几年逐渐兴起的VR多人游戏,进一步强化了游戏玩法,更好发挥游戏与社交属性的价值。诸如《Among Us VR》《Gorilla Tag》等游戏,相比平台型产品内容性更强,配合社交媒体传播吸引玩家,进而在游戏内构建社交、休闲空间。



   


VR社交游戏现状:多人游戏强化社交属性,后发先至


VR发展早期阶段出现的VR社交游戏产品,大多以构建社交空间为主,在此基础上增加小游戏玩法,解决玩家在空间内“做什么”的问题。


这类产品通常并没有明确、主要的游玩方式,以玩家自由探索为主。平台会准备丰富的场景、地图,以供玩家探索、活动,换装、小游戏等玩法都是为社交这一核心目的服务。



《VRChat》《Rec Room》是比较成功的案例。这些产品推出时间较早,积累了一定玩家基础。并且作为跨端产品,相对于VR独占游戏的游玩门槛更低,所以在多年的持续更新、运营维护下,目前仍能维持稳定增长的活跃玩家数。


如《Rec Room》也支持在PC、主机和手机上游玩。去年4月,《Rec Room》宣布在VR端的MAU达到300万,不过在总MAU中只占一小部分。


《Rec Room》提供许多内置小游戏,包括射击、大逃杀、体育游戏等。玩家还可以自行创作并发布小游戏,《Rec Room》官方则为玩家的创作提供课程、讲座、创意激励等帮助。变现方式以订阅制为主,2020年推出推出会员订阅模式Rec Room Plus,每月收取7.99美元会员费,为会员提供代币、商店折扣、独家内容和作品变现等权益。


相比之下,VR独占游戏在玩家拉新和留存方面明显遇到更多困难,例如Meta去年10月的内部文件显示,《Horizon Worlds》月活用户数不足20万。


近期涌现的热门VR社交游戏产品,如《Gorilla Tag》《Among Us》等,则是在多人游戏玩法基础上强化社交功能。通过玩法驱动玩家在游戏规则的框架内产生交互,在游玩中实现社交目的。


《Gorilla Tag》开发商Another Axiom近期宣布,游戏已经通过付费购买+F2P应用内购的方式获得了2600万美元的收入,MAU峰值达到230万。


《Gorilla Tag》以其“化身为大猩猩”的体感模拟体验,广受玩家欢迎。玩家在游戏中扮演没有下半身、依靠双手撑地前行的大猩猩,与其他玩家一同玩耍。游戏包含感染、狩猎、彩弹战和休闲四种模式,在感染模式中,一名玩家扮演感染的猩猩,抓捕并感染所有其他正常的猩猩即为胜利。游戏内购提供多种装扮,包括服装、帽子等,让玩家可以把自己的大猩猩打扮得更具个性化。



《Among Us VR》作为热门太空狼人杀游戏的VR移植版,则继承了原作的核心玩法。移植后还因为VR的第一人称视角特性,游戏体验增加了惊险刺激、甚至微恐怖的要素。《Among Us VR》于去年11月10日正式发布,不到10周时间内就达到了100万份的销售成绩,游戏售价9.99美元,据估计营收已接近1000万美元。





 


在虚拟世界的规则基础上,强化核心玩法


VR社交游戏为玩家带来的核心价值在于“与他人互动产生的一切体验”。


在合作中产生的默契友谊,在竞技对抗中体验到的惊险刺激,策略玩法中与其他玩家互相套路,大乱斗中各种爆笑的意外情况……VR社交游戏提供的产品并非标准化、同质化的游戏体验,而是游戏厂商与玩家共同创造的复合体验,甚至在很多VR社交游戏中主要的游戏体验/内容来源于玩家的自发创造。


基于此,一款VR社交游戏的“下限”往往取决于虚拟世界规则搭建是否完善且有足够延展性。


包括提供足够的游戏内容(场景、道具、玩法等),长期维护并优化游戏运行质量,以及对玩家社群的运营维护。玩家进入虚拟世界后,会自行游玩、互动,获得基础的探索、创造、社交体验。


设计游戏机制来促使玩家展开更具多样性的互动,获得合作、对抗、策略等进阶的体验,则会影响一款VR社交游戏的“上限”。


早期VR社交游戏的核心玩法大多是UGC。游戏初期提供丰富的内容(各种场景、道具、装扮、小游戏等),后续则依靠UGC解决内容产能问题。


如《Rec Room》刚推出时,有较为丰富的内容量,包含6款预制小游戏,而且官方后续以较快的节奏更新,持续丰富游戏内容,推出了休息室、娱乐室场景,一次性更新100多种装扮等。


游戏也较早推出了UGC相关功能,2017年就发布了Sandbox Machine(沙盒机器),允许玩家在“沙盒房间模式”下布置自己的自定义房间,让玩家创建房间和小游戏的过程更加简单。2021年2月进一步推出了“创作者补贴”计划,2022Q1为创作者提供的收入分成超过100万美元。


这种PGC+UGC并行发展的策略,让《Rec Room》发展至今已沉淀下数量可观的内容资产。到2021年12月,《Rec Room》中的房间数量已经超过了1200万个。丰富的内容支撑平台吸引新用户,去年6月《Rec Room》宣布用户总数已达到7500万。



但这类产品需要形成用户生产和消费内容的良性循环,对用户活跃度、内容生产能力更敏感,且回报周期较长,更易受限于VR硬件出货量、用户数量等因素影响。


近期涌现出的新VR社交游戏,思路转变为游戏出发,打磨好一种核心玩法,然后在此基础上延伸出社交功能,甚至借助社交媒体进行传播与裂变。这种打法相对来说,在投入产出比、可复制性方面更有优势。


《Gorilla Tag》以体感模拟玩法吸引到大量玩家。不同于其他游戏采用按钮、摇杆或瞬移来让玩家在游戏内移动,《Gorilla Tag》让玩家握住手柄、双手撑地前进,像一个真正的大猩猩一样,用手完成行走、攀爬、跳跃等与世界的交互行为。游戏的感染、狩猎模式,都促使玩家彼此间互相追逐和抓捕,玩家们在游戏里爬树、上墙,甚至在树林间荡来荡去,充分获得了放飞自我、“猿形毕露”的沉浸式体验。


这种“返璞归真”的游玩方式,加上多人游戏模式下彼此碰撞出的各种意外事件,让整个游戏过程充满喜感,因此在社交媒体上有着极佳的节目效果。这也使《Gorilla Tag》在社交媒体上产生病毒式传播的效果,进一步扩大了玩家群体。



《Among Us VR》则延续了原作的太空狼人杀玩法,玩家扮演船员或冒充者,两个阵营分别围绕“找出冒充者”和“暗杀与破坏”的目标展开行动。船员需要完成各种任务、通过各种线索检举出冒充者,而冒充者则需要尽量神不知鬼不觉地杀掉船员、破坏飞船、在检举阶段保全自己甚至陷害他人。


这种非对称对抗的游戏机制,让游戏玩法充满策略性,玩家在游戏中可以选择合作,又或是巧舌如簧陷害他人,获得“与人斗其乐无穷”的游戏体验。




VR社交游戏的相对优势


在整体VR内容生态中,游戏和社交长期以来都是两大主要品类。结合了游戏和社交属性的VR社交游戏,相对于其他内容品类的优势逐渐明显:


1.通过社交媒体传播拉新


VR社交游戏中一些多人在线竞技类的玩法,会更容易产生各种“节目效果”,因而很容易被游戏主播、短视频创作者选中,从而带火一款原本并不热门的游戏。


这在很多非VR游戏中已得到验证,比如《Among Us》、《鹅鸭杀》的爆火,游戏主播和社交媒体都在其中发挥了重要作用。



《Gorilla Tag》的游戏开发商Another Axiom表示,该游戏几乎没有直接营销就达到了目前的参与度,玩家通过社交媒体“口口相传”来谈论这款游戏,尤其是在TikTok上。目前#gorillatag标签在TikTok上已经拥有44亿次观看。


2.社群文化有利于留存


玩家在游戏中沉淀下来的社交关系、形成的社交联结,对于VR社交游戏的用户留存也会起到显著的作用。


去年8月《VRChat》因引入EAC(Easy Anti Cheat)反作弊系统、禁用玩家自制模组,在玩家社群中引起风波。耗费心血制作的模组内容被游戏封禁,许多玩家对此表示不满,并决定“出走”,去寻找其他的VR社交游戏作为替代,比如《ChilloutVR》等。



不过目前从Steam Charts网站的玩家统计来看,《VRChat》在短期内流失了部分玩家后,目前玩家数量已回归之前的稳定水平。可见,在游戏中形成社交联结、对社群文化产生认同感后,玩家对游戏的粘性较高、留存较好。


受益于社群文化及其带来的用户粘性,VR社交游戏相对于其他VR游戏拥有显著更长的生命周期。如今还有大量玩家参与、保持着较高的社区活跃度的《VRChat》《Rec Room》分别是2014年、2016年推出的。


相比之下,同时期推出的其他类型VR游戏大多数已经销声匿迹。2018年发布、至今仍活跃在畅销榜的《Beat Saber》已经称得上是VR音游中的常青树。


3.商业化方式多样,结合长期运营有益于维持稳定收益

VR社交游戏既有其他VR游戏常用的买断制、内购等商业化方式,也可以采取订阅制。例如《VRChat》推出的VRChat Plus,每月收费9.99美元,为订阅用户提供自定义用户图标、化身插槽拓展、支持者徽章、菜单皮肤等权益。


此外,VR社交游戏拥有大量玩家和丰富场景,还有机会衍生出其他VR游戏不具备的商业化方式,比如“元宇宙营销”——与各种品牌展开合作,在游戏空间中进行营销活动。

还有VR社交游戏从平台创作者经济中分成。《Horizon Worlds》对平台上发生的交易抽取佣金,交易发生后,Meta Quest平台先抽成30%,然后《Horizon Worlds》从剩下的部分里抽成25%。

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