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不玩游戏的搞不懂游戏产业

镇长本人 大树乡谈 2024年08月25日 22:22
借游戏聊聊产业和认知。
不玩游戏的搞不懂游戏产业,这个道理也适用于其他领域。
《黑神话:悟空》大火,重量级央媒齐上阵,各地也在借势宣传,这应该是中国历史上第一个引起全民普遍关注的单机游戏,甚至可以把“单机”去掉。
但也因此发现包括专家们在内的很多人其实根本不懂游戏,更不懂单机游戏,那就不可能得出正确的结论。
比如有三个典型观点:
一是《黑神话:悟空》花了多少宣传费,这么高的销量是不是水军?
还有人质疑各平台上《黑神话:悟空》评分过高,质疑是刷成绩了但这种思维,是典型的网(手)游思维,想要给这款游戏打分,首先得购买才行,要真实的安装、体验之后,有哪个公司能这么刷水军?
二是认为单机之前不火,是因为被网游(手游)抢了资源,比如投资人的资金。
三是认为单机游戏远不如网游、手游赚钱。
这三个观点大家可能有的已经看到过了,包括一些游戏从业者,当然仅仅是手游、网游行业从业者,这些人根本不懂什么是单机游戏,单机游戏跟网(手)游等强社交游戏的区别。
小镇之前曾经多次说,没有必要担心孩子玩游戏,但是注意小镇说的孩子可以玩的游戏,特指单机游戏,一切网游、手游都不推荐,看似都是电子游戏,但其中的差别堪称两个物种。
单机游戏重在内容,而网(手)游重在运营。
两类游戏的玩家心态都是不一样的,比如玩单机游戏的,任何一个单机游戏,如果不是非常喜欢,非要一遍遍玩,实际上几十小时足够完成一轮体验,几百小时基本就能玩的都玩到了,上千小时已经是重度爱好者了,所以单机游戏对于玩家时间的占据非常有限。
而网(手)游不一样,核心就是抢占玩家的时间,恨不得让一个玩家每天花10个小时甚至更多,让玩家在游戏里天天上班。因此需要连续不断的推出各种游戏内活动也就是搞运营,这就是绝不推荐未成年孩子玩网(手)游的原因,不要去挑战游戏运营商的专业性,他们在抢用户时间上一定是不遗余力的,还要搞强社交,比如10年前很多网游强调女性玩家多,搞各种谈恋爱、结婚的游戏设置,就是要把人绑定。
但同样基于人性,粗暴禁止孩子完全不玩电子游戏也很难,那么用单机游戏替代就更加现实了,不仅可以控制时间,还能避免孩子通过网(手)游过早参加到乱七八糟的社交圈,免得在心智不成熟的时候受到不良影响,而且好的单机游戏真的能做到寓教于乐。
回到产业上。
单机游戏跟网(手)游根本不同在于,前者根本无需去争夺玩家时间,再丰富的游戏,一般玩家玩几百个小时也就很多了。就算是博德3这类非常复杂的游戏,又或者MC(我的世界)这类完全开放性质,亦或者文明系列、钢铁雄心系列这类特别杀时间的,等等吧,大多数玩家玩不到300小时。
就拿《黑神话:悟空》来说,如果不是因为很多玩家(比如小镇)实在操作太差,如果有一个弱化操作、强调感受剧情的简单模式,那100个小时也就够了。
而网(手)游没有终点。
因此,从产业特点上,单机游戏开发者之间并不是竞争关系,不可能说因为玩家玩了游戏A,就不去玩游戏B、C、D,事实上,影响玩家购买欲望的仅仅是游戏的品质。甚至单机游戏开发商之间还可以相互补足,如果一个品类出现了爆款游戏,吸引了很多玩家的关注,那么这个品类其他质量还过关的游戏,也一定会获利。
比如一个喜欢文明系列的玩家,大概率不介意体验下钢铁雄心系列、维多利亚系列亦或者群星等同类高品质游戏,所以单机游戏往往特别强调“某某向”,以这一品类极具代表性的游戏命名,玩家体验到这个代表性的游戏后,觉得不过瘾,一定会去找其他类似的游戏。
而且单机玩家有一个特点,那就是买了游戏,未必玩,可能仅仅是因为兴趣,又或者就是想体验下这个品类跟旗帜游戏不太一样的玩法,体验过后也就算了。
就以小镇的STEAM游戏库为例,已经申请退款的不计算了,目前玩的最长的也不过70多个小时,一半的游戏玩的时间不到2小时(STEAM规则,购买7天内且运行不超过2小时可以退款),玩了10小时以内游戏占比达到七成。
这就是小镇说的,单机游戏时间占用很低,而且单机玩家购买游戏后不一定会玩。当然小镇也是因为过了年轻时候的阶段,所以这两点体现更加直接。反观小镇爱人,人生中头一次玩游戏,结果一度痴迷,仅博德之门3就玩了超过500小时了,但之后也就不玩了。
单机游戏开发商不会故意靠运营去长期“谋杀”玩家的时间,更希望在有限的时间内,给玩家更好的游戏体验。
然而网游就不一样了,网游对玩家时间的争夺没有上限,再怎么重度的玩家,一天也最多玩10小时,因此如果一个网(手)游占据了部分玩家时间,那其他游戏必然利益受损。
在网(手)游产业的基本逻辑中,“友商”一定是你死我活的竞争对手。所以网(手)游特别在乎玩家日活,在意玩家平均在线时长,只有占据的时间多了,才有可能让玩家多掏钱。
而为了争夺有限的玩家游玩时间,因此各网(手)游运营商必须极度强化运营和宣传,也就必须持续投入,这就导致头部网(手)游看起来似乎利润很高,甚至这几天《黑神话:悟空》爆火,网上就有很多人说,4年搞出来一个精品游戏,还不如王者荣耀出几个皮肤、两三个月就赚回来了。
但是单机游戏只要开发出来,得到玩家的认可,除了修改BUG,以及进行必要的版本更新、增加新的游戏内容,等游戏走上正轨以后,几乎完全不需要再投入了,钱是净赚的。
但是网(手)游就不一样了,运营、营销、宣传、开发成本一天都不能省,还要租赁服务器和带宽,所以利润率并没有想象的那么高。而又因为竞争极为惨烈,必然是你死我活,就导致很难看到有一款网(手)游能够有5年以上的生命周期,目前主流的这几个已经是佼佼者了,绝大多数撑不住巨额的成本投入。
但是在单机游戏领域,有的是超过5年、10年仍然有人买的游戏,数量非常多,长尾效应极显著。比如《上古卷轴5》,2011年发售的老游戏了,2011年-2014年前三年卖出去了2000万份,然而从2014年到2023年这10年又卖出去了4000万份,到2023年6月总销量已经高达6千多万份。

如果是网(手)游,可能吗?
所以《黑神话:悟空》现在破千万的销量,仅仅是开始罢了,就算是游科公司除了修改BUG,后续不再进行任何增量开发,甚至把游戏团队直接解散。未来至少10年,这都是一个巨大的现金奶牛,预计未来10年销量突破3千万甚至4千万份都是很有可能的,仅仅游戏销售收入就可以达到100亿元以上,这还不算各种游戏周边。
而一款破千万甚至未来可能冲击3千万、4千万份的标志性游戏,所有的单机游戏开发者都会很开心,因为这极大扩大了潜在购买用户的数量。比如这次《黑神话》大多数售卖是通过STEAM平台,有不少玩家是第一次知道并且使用STEAM平台,肯定有很多绝不可能仅仅只买一个《黑神话》,有很大概率会购买其他游戏,包括比较接近的强动作类A-RPG或者魂类游戏。
正因为单机游戏开发商之间不是你死我活的竞争关系,甚至可以合作共赢,这就给了大量中小微开发者甚至个人开发者生存空间,每一个爆款单机游戏,都是在做大蛋糕。
也正因此,小镇根本不认同所谓的网游抢了单机游戏的生存空间,因为之前投资人投资网游,所以单机游戏没有机会,这种说法真就是不玩游戏的人拍脑袋说的。
事实是,《黑神话:悟空》能够大卖,必须要感谢网游,正是以《绝地求生》为代表的网游,推动硬件配置升级,1060显卡才开始变得比较普遍,而有了1060显卡,《黑神话:悟空》才有最低限度的运行基础,这要比投资人的投资重要的多,毕竟投资人再怎么有钱,也不可能帮助上千万玩家升级硬件设备,这可是数千亿元。
更何况,网(手)游和单机游戏的受众、逻辑截然不同,硬说两个之间是竞争关系,那就有些太开玩笑了。
也正是因为《黑神话:悟空》这类3A大作,对于硬件配置要求很高,也因此才能得到国家的高度关注和支持,不计成本的官方宣发资源投入,不仅仅是看到了《黑神话:悟空》在文化传播上的作用,也因为这类国产3A大作,能够极大刺激消费,促进相关产业发展

刺激消费,就是当前政府特别关注的。
《黑神话:悟空》大火以后,硬件销售业绩暴增几倍,很多人是真的愿意为了体验这款游戏,去购买几千元以上的新电脑,甚至为了更好的游戏体验,去升级设备,包括近2万元的4090显卡,而有了这么贵的显卡,当然要将音响、显示器乃至鼠标、键盘、手柄等等设备质量提高上去。
目前还没有权威的统计数据,小镇只能拍脑袋大概说一个数,《黑神话:悟空》游戏直接售卖的营收,每多1元就会至少带动关联产业10倍的销售增长。
而《黑神话:悟空》爆火还有一个非常重要的意义,那就是证明了只要能够得到中国玩家认可,就足以登顶全球年度第一,中国消费能力被低估了。
的确,欧美等西方占据了全球三分之一还多的最终消费市场,这当然很重要,必须争夺。但是中国市场,在不久后的未来,消费规模可以与整个西方世界相提并论,抓住了中国人的心,就一定会吸引外国人消费。
中国人担心失去西方市场,西方人难道不担心丢失中国市场?
小镇上面说的这些话,在单机游戏玩家看来,是基本的常识,但如果没有这些常识,怎么可能做出正确的判断?
面对不了解的新事物,需要打破束缚。


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