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游戏不一定能拯救圣母院,但《刺客信条》的Worldbuilding是真的厉害

腾讯游戏学院 腾讯游戏学院 2019-05-28

一个优秀的游戏世界除了求同,还要存异。



游戏拯救圣母院


 


巴黎圣母院突发大火以后,玩家和媒体纷纷表达了“游戏拯救圣母院”的美好愿望,人们认为《刺客信条:大革命》(以下简称ACU)当中对于圣母院的高度还原和数字建模将为后续的修复工作提供参考,然而现实情况可能并非如此。



《刺客信条》(以下简称AC)系列是一个同历史紧密相关的游戏作品,但与其说游戏逼真地还原了现实场景,不如说它打造了一个“优于现实”的游戏世界。对于AC系列而言,游戏世界的构建既要给玩家带来历史沉浸感,又需要为玩家提供具有足够可玩性的空间。然而这两点诉求在游戏开发的过程当中往往是相互矛盾的,这就需要设计师在充分考量和权衡后做出选择。



一个更好的巴黎


 


ACU因巴黎圣母院大火成为人们关注的焦点,以游戏中的巴黎城为例,我们可以一窥游戏世界的不同和巧妙


网上流传不少关于ACU的梗,其中一个说的是一名女游客和丈夫陪同家人到巴黎旅行,但对于这个从未去过、语言不通的城市,她的丈夫却熟悉到自己一个人来去自如,穿街走巷,当他走进巴黎圣母院的时候情不自禁地流下眼泪,仿佛回到阔别已久的故乡……


无疑,玩家在ACU当中走过了千百回的巴黎圣母院,即使在现实生活中素未谋面也能对其了如指掌。但玩家可能不知道的是,在游戏的时间线里(1789年),巴黎圣母院的标志性尖塔并不存在(于1844年-1864年间复原建成),正是考虑到在大多数玩家眼里这座尖塔已经成为了圣母院不可分割的一部分,设计团队做出妥协,还原了这部分建筑。除此以外,巴士底狱在游戏所处的年代理应也不复存在,但是为了讲述一个完整的巴黎故事,依然被设计师保留了下来。


[ 巴黎圣母院大火前后对比 ]


类似的调整不在少数,巴黎是一个建筑非常密集的城市,少见宽广的道路和开阔的空间,于是设计师采用了“径向缩放(Radial Scale)”的方法来调整巴黎的城市布局。大体的原则是对城市中央建筑进行一对一的还原,越往四周延展建筑则愈加分散,标志性的建筑依然保持原来的位置。这样玩家在城市的屋顶上奔跑、跨越的时候便会感到宽松自在许多。


房顶的处理也是个不小的问题。17世纪的巴黎,城市的天际线是错落的尖顶建筑和矗立屋顶的烟囱,这样的设定同AC世界里通常微倾的城市屋顶有较大的不同,玩家本身行云流水的操作很可能会因此变得卡顿。为此,设计师减少了原本尖顶建筑的数量,同时弱化了屋顶倾斜的角度,尽可让ACU给玩家一种“看起来像巴黎,玩起来像AC”的体验。

 


ACU团队对于相关历史信息充分的探索和把握是不言自明的,其中包括城市设计部分参考150余张巴黎各个年代的地图、投入2年左右的时间对圣母院进行内外建模以及对当时社会风貌细节进行考究等。所述的游戏中同现实场景的出入之处,实则是体现游戏设计团队智慧的地方。


世界搭建(Worldbuilding)是AC系列一项十分重要和具有挑战性的工作,对于ACU团队而言,幸运的是巴黎是一个有大量可考资料的城市,开发者可以查找相对完备的信息,但对于一些久远年代或者偏远地域而言情况可能就大不相同了——比如AC系列最新作品《刺客信条:奥德赛》(以下简称ACOD)。



重建古希腊


 


重建古希腊(ACOD的时间设定为公元前431年)是一个不小的挑战。今天的古希腊世界多数只剩下碎石残垣,或者深埋于地底,许多城市难以找到可参考的资料,比如ACOD中的岛屿之一Mykonos,几乎毫无记录可言;此外神话是古希腊世界的一个重要部分,它根植于古希腊人的社会、行为、信仰,之中,融合在生活的方方面面,包括艺术、装饰,庙宇等。


因此,ACOD团队重建古希腊的第一阶段工作关乎的是研究、借鉴、学习。


所谓眼见为实,在游戏开发伊始,ACOD团队便分三路人马前往希腊调研,他们拜访了各处历史遗迹,包括奥林匹亚、马其顿、帕特农神庙等地方,尤其参观了各地的博物馆获取一手的资料和信息,拍摄了超过1.3万张照片(视频)素材。同行的历史学家和相关领域的专家及时帮助团队答疑解惑,同时进行所需的学术研究。


 

值得一提的是,ACOD的首席历史学家Stephanie是在游戏开发的过程中变成了团队成员之一(In-house),协助团队解决一切同希腊历史相关的问题。Stephanie同其他研究者建立了名为WTF的在线资料库(World Texture Facility),WTF所提供的数据,包含超过1000页的参考和指导材料,不仅为负责世界搭建的设计师使用,关卡策划、动画设计师、人物建模师……各个岗位的同事都可以查阅参考,确保游戏设计的历史准确性。


[ 传说中的WTF…… ]


在前期考察以后团队便确定了游戏视觉核心(Vision Pillars)和世界核心(World Pillars)。


随后,团队成员开始整合和利用所得信息,输出各环节工作的文档。他们制作了 “纸片地图”(一张用photshop生成的2D地图),融合了大量游戏当中可能涉及到的信息,包括人口、贸易、政治、军队、社会生活等。各个小组在此基础上对游戏内容展开初步的规划和设计,例如游戏中不同区域的主题、可能进行的活动等。在把相关的内容完全确定以前不会开展任何3D工作。



第二阶段的关键是地形,游戏世界开始向立体过渡。


有了参考文档和纸片地图以后,ACOD团队着手塑造游戏世界的的地形、地貌。古希腊人会根据地形来进行城市选址、房屋建造等活动,因此在ACOD的世界里,地形便是活动的基础。在开发过程当中,团队参考了从美国国家航空航天局(NASA)获得的高程数据(Digital Elevation Data)、反复查看和比对谷歌地图,并且结合实地考察获得的信息进行了初步的地形建模。

 


设计师在此基础上对游戏世界进行“蜂巢式”(Honeycomb)的划分。这实际上也是古希腊人通过山脊划分土地的方式,不同土地之间的人口相互独立,对应游戏中不同的主题、人口、活动。玩家可以探索发现新的区域,并且在探索之初一览该区域的景象。



游戏世界的生态系统建立在地形之上。ACOD的视觉目标之一是需要营造丰富的视觉多样性,而丰富的生态系统对此作用巨大。


根据七大生态系统的设定,ACOD团队梳理出了不同海拔所对应的地貌、植被、生物,并且确保每个生态系统具有足够的独特性和差异。在制作阶段,设计师对生态系统中的各个部分进行一一呈现,包括所有的树、灌木,岩石、土地,及其对应的材质。在七大生态系统之下,团队又增加了许多子生态以满足偌大游戏世界的需求,例如泥潭、沼泽、雪山、被烧毁的山林等。

 

[ 不同生态系统的Elevation Stripe]


第三阶段以灰盒搭建(Grey Box Blocking)为主。


ACOD的灰盒搭建针对的是所有游戏场景,由此团队可以清晰地了解游戏中建筑、功能区块的布局、不同地形区域之间的联系,同时游戏在很早的阶段便可以进行试玩,便于开展诸如游戏任务的设计等工作。


每隔两周,世界搭建小组会向整个开发团队同步最新的设计进度(Two Weely Sprint),同时接收来自团队其他成员的反馈。

 

[ 上面两幅图片是2016年搭建的雅典城市图景,除了细节的调整,城市的结构布局自此基本没有进行大的改动。 ]


在游戏开发的早期阶段,概念设计师扮演着十分重要的角色。因为ACOD当中大量的建筑早已消失在漫漫的历史长河当中,被一个又一个的文明所掩埋,概念美术师需要从思考如何把游戏场景的各个部分拼合起来,尤其是像城郊、乡村这样一些历史学家较少关注到的地方。通过概念设计师所描绘的图景,开发团队得以构建出完整的、形态各异的城市和村落。


 

希腊建筑蕴藏着大量的艺术细节,负责建筑工作的设计师同样需要做足功课才开始相关的设计。另外,开发团队依据迈锡尼文明和克里特文明的特征设计了一系列的建筑模型,如此团队在设计POI(供玩家探索/游玩的地方)的时候可以快速使用模型进行搭建。


[ ACOD开发了超过35套建筑模型,各建筑细节均有不同,包括柱子类型、楣饰种类等,有着一一遵循的原则。 ]


第四阶段大约是游戏开发到一半的时候,世界搭建团队需要进一步强化“游戏动机(Intent)”。


在这个时候,世界搭建团队第一次被划分为场景美术(Level Art)和场景设计(Level Design)两个部分,让各个成员更好地关注各自部分的关键细节。负责设计工作的成员会进一步提升场景的可玩性,像城堡、洞穴之类的地方,确保玩家的探索过场当中有足够的趣味和挑战;而负责美术工作的成员则会确保每一个建筑、物件都安放到位。


为了让游戏世界有足够的深度和细节,这个阶段需要补充设计大量的物件(Props)。概念设计师根据关卡设计、任务设计的需求设计出林林总总的物件,包括雕像、道具、建筑装饰等等。由于大部分的物件缺少还原的依据,因此部分物件由设计师创作完成。ACOD总共设计了超过4000件道具,分布在游戏世界的不同区域。 


[ Props Showcase ]


团队进一步开展人物活动(Crow Life)的设计,打造古希腊社会当中一个个循环自洽的生态系统。在这里,ACOD进一步利用和改进了《刺客信条:起源》的AI系统,在这个系统之下整个游戏世界的NPC都有自己的行为逻辑,玩家甚至可以跟随任何一个NPC,观察他们的生活,并且NPC会对玩家的行为做出反应。在ACOD当中有超过450 个互动地点,并且有与之相匹配的道具。游戏中游戏动物部分的设计与人物活动设计也遵循相似的原则。



第五个阶段便是最终的调整优化,团队从各个方面对游戏世界进行细致的检验和调优,这里不再一一赘述。


✍️ 


AC系列所呈现的世界精彩纷呈,但相信加打动玩家的是游戏设计者的用心,回顾AC系列游戏世界搭建过程,所有同历史相关的部分都少不了严谨的考究和推敲,这份对于现实和玩家的尊重,或许正是“育碧是我大哥”广为流传的原因之一。


圣母院的重建工作还在开展当中,估计有些时间我们是看不到完好的圣母院全景了。但与此同时,一些 “更好的”游戏世界也在搭建之中,等待着跟玩家见面,让人充满期待。


·End·



了解更多关于《刺客信条:奥德赛》世界搭建的内容可以观看Benjamin HallThierry Dansereau在GDC2019上题为Building a Living World from Ancient Ruins in Assassin's Creed Odyssey的分享。




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