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米理小课堂「玩一下」

Claude Everett 建筑大王 2020-02-12


4.67 颗星是什么鬼?大概是因为我们在问卷调查的星星上面做了手脚:


于是,填问卷的人也开始做手脚:


总之,我们回收了43份有效问卷。其中三分之二的人给了我们满分5颗星,还包括一个神奇的六颗星!平均下来,我们拿到了 (1×6+29×5+2×4.8+2×4.6+6×4+2×3+1×1)/43= 4.67 个星星!

除了星星,我们还得到了有趣的评语。


我们收到坡斯提里奥内教授的邮件的时候,正为在伦敦东南区生活并刚买了新房的前中国同学和他的妻子准备一顿不记得是意式还是日式的晚餐。他问我们有没有兴趣下个学期作为客座助教出现在他的建筑设计课上。我们很快就答应了,然后用 Skype 跟他通了个话。

我们可以怎样帮到你?

我也不知道,你们自己看着办吧。

真的吗?于是我们彻底打开了思路。4个月,60个研究生,我们也许可以教他们:烹饪?但万一谁爸爸是三星大厨怎么办!那攀岩怎么样?呃,我们自己也才刚开始学…

第一次课是在新学期的第一周的一个多云的礼拜二下午,我们迟到了,然后简单的自我介绍了一下,说了说我们能做些什么,而不是我们将要做什么(你可以想象那些讲了跟没讲一样的话)。直到教学团队第一次(也是最后一次)一起吃工作餐的时候,坡斯提里奥内教授告诉叶子:

我之前一直忘了跟你讲,你的名字 Yoko 在我老家那不勒斯的方言里面跟 ”gioco”( ”玩”的意大利语 )是一样的发音。小孩总喜欢讲 「 Yoko poco ma yoko! 」—「 玩一下也是玩!」

哇,这不就是咱小课堂的题目吗!

于是,「玩一下」成了每个礼拜五下午设计课的第一个环节。我们用15分钟的时间跟大家分享那些跟设计有关的、最简单的、最基本的、基本到被人忽视的,却极其重要的事情。

一堂课,一个主题。


新学期开始啦!坡斯提里奥内教授正在审核不同小组的基地调研成果:「你们显然不知道什么叫做基地调研!」(这显然是我们说的…)

再想想

「只能这样吗?」不说全部,也有大部分设计都开始于一个类似这样的问题。不管是对所有人还是某些人,为了让一件事情变得更好,我们都需要「再想想」。作为 YPMY 的开场,我们非常肯定这是最合适的主题!


洞见

「再想想」,如果运气好的话,你就会得到一个「洞见」。然后你也许就可以改变世界喔!我们聊到了目前人类已知的最早的设计:奥杜威石器。那是一个神奇的时刻!你看石头到处都是,但在直立人或匠人之前从来没有人尝试过把它磨成一个「工具」。它仍然是颗石头,但比石头厉害多啦。更重要的是,这样的时刻可能随时随地出现在任何人的脑子里… 啊,它刚刚跑掉了!


奥杜威石器被认为是人类最早制作的工具。制造它的动机,也随即成为了人类历史上最早也是最伟大的洞见。是「制造工具」让我们成为了人类。

交流

我们玩了一个叫做「画字」的游戏。第一位同学在纸条上写一句话。另外三位同学看了纸条之后,把这句话变成图像,画到黑板上。最后,全班通过三幅画来猜第一位同学到底写了什么。我们一共玩了三轮,最后一轮教授们也加入了。你们觉得,他们有做的更好吗?:)(这个游戏受到另一个游戏「画画电话」的启发,感兴趣的话就找来玩一下吧!)


当你要跟别人介绍「一只大象」的时候,你会画上面的哪一个呢?

好的开始

「好的开始是成功的一半。」拖鞋人和火箭人赛跑的故事告诉我们:为了赢得漂亮,花时间找到一个好的起点是完全值得的。


你光着脚参加一个跑步比赛。跑道中间的场地上有一些大箱子,里面胡乱堆着各种杂物。你可以从里面找一样东西帮你赢得比赛。另外,一旦有人开始跑,比赛就宣告开始。这下,你会怎么办?光着脚就跑,还是花点时间找到更好的装备呢?右边的曲线图告诉我们选择「再找找」的人可以损失一些时间但同样赢得比赛。在现实生活中,人们往往会低估这一段「可承受的损失」,因为他们讨厌风险。

好的目标

哈德良影院闲置多年,学生的任务是将它重新利用起来。任务书没有规定功能和改造程度,鼓励学生自圆其说。这时,几乎所有小组都有了最初的想法。我们没有去了解每个想法本身,而是帮助同学们想清楚自己的目标。你为什么要做这个呢?你的目标重要吗?为什么重要?对谁重要?为什么再利用这个废弃的影院会是实现目标的最佳手段?如果不是,那么为何不用别的场所呢?事情开始变得复杂了起来…


左:废弃的哈德良电影院(图片来源:lablog);右:甲壳虫一样的奇特外观和剧院建筑特有的内部大空间让哈德良影院有资格对没有有效利用它的设计说「不」。

真的和好的

第五期结束之后,我们跟坡斯提里奥内教授吵了一架,并被告知在 YPMY 里讨论学生的成果是一件危险的事情。我们「再想想」,才意识到如果只讲又清晰、又简单、又聪明的设计结果却不告诉大家它们超级烧脑的设计过程,可能会让人留下片面的印象。真是好危险!那就赶紧告诉学生们简单设计背后的血雨腥风吧:任何一个设计都会面临无数种简单的想法,但往往只有能回答更加复杂的问题的那一个可以幸存下来。不但可以幸存,也许还能救你一命。于是我们讲了一个我们本科的时候如何跟老师们对着干的故事…


想象一个会坚定的跟你站在一起面对批评的设计。你照顾好「真的」和「好的」,教授们自然也会好好的。

只能那样

如果不「再想想」,很多事情看上去是理所当然的:就是这样的啊(我已经习惯了啊/所有人都是这样的啊/等等)。当我们「再想想」,可能就不大一样:咦,好像还可以更好 — 嗯,它应该是那样的 — 是的,它只能是那样!那么,我们应当怎样去定义这个「应该是」和「只能是」呢?


第一轮:请根据建筑大王克劳德·艾佛列特的侧面像画出他的正面!

我们玩了一个游戏:根据建筑大王克劳德·艾佛列特的侧面肖像画出他的正面像和身体。很多设计就像学生玩这个画画游戏一样:向给定的情境里面添加新事物,并希望新的能成为老的的一部分。然后,我们就可以说这样的设计「应该是」和「只能是」这样。


第二轮:请根据建筑大王克劳德·艾佛列特的侧面和正面像画出他的身体!

捷径

当大家开始越来越爱讲「再想想」的时候,我们就开始讲「只想想」。人们在「只想想」或者「想都不想」的时候会做一些什么事情呢?他们一般会「走捷径」。感谢吉布森教授发明了「affordance」的概念,我们可以「再想想」「只想想」或者「想都不想」。

「我讨厌你!」你把瓶子砸向他脑门的时候,并不会去想瓶子是否是为了打人才设计成这样的。

塑料水瓶有哪些「affordance」呢?是的,我们用它喝水,所以它有让人喝水的「affordance」,但不仅仅如此。比如,你可以用它打人。如果用「affordance」来审视周围,我们可以看到物件最基本的属性,以及这些属性如何跟人互动。于是,我们不用跳就可以「跳出来想问题」,因为根本就没有边界。

这一期之后,我们要每个组回去找一个「走捷径」的案例。

捷径,挪用,还是设计?

在日常生活中,如果我们可以走捷径,我们就不会挪用;如果我们可以挪用,我们就不会设计。

想要搞设计之前,可以问自己:「我们可以挪用吗?」想要挪用的时候,则可以问:「有捷径可以走吗?」这一期,我们用大家的交的作业当例子,探讨了捷径、挪用和设计的区别… 还是没搞清楚吗?


在这张图中,什么是捷径,什么是挪用,什么又是设计?

多情的设计

当我们看到雪猫的头被汽车撞飞的时候,一阵伤心席卷了整个教室。我们怎么啦?难道不知道它根本就没有生命吗?


被撞掉了脑袋的雪猫

在日常生活中,你可能这样评价一双鞋子:「我知道这鞋好,但就是喜欢不起来。」怎么会不喜欢一个好东西?或者你看到一个怪异的茶杯,向朋友解释说:「我知道我用不上这个,但我就是喜欢!我就是想要要要要!」怎么会喜欢用不上的东西?管他好还是坏,有用还是没用,难受就是难受,喜欢就是喜欢。


显然,它不仅仅对人类才有用呢。

到每个人的脑子里去

我们鼓励同学们把自己的方案展示给他们的阿姨看,并让她爱上这个设计。在每个设计的最后阶段,一个好的名字和一句好的关键描述并不意味着「把它卖了」,而是让设计者本人更加肯定的认为「是的,这是一个好设计」。


「玩一下」背后的故事

yoko 在制作前5期的过程中就哭了3次。每一期好玩又有趣的「玩一下」背后都是一个充满纠结与崩溃的过程。如果我们其中有一个人把另一个杀了的话,在这样一个山里的小镇里,除了一只猫以外是不会有其他人知道的… 但我们竟然幸存了四个月!真幸运!最后一期,说说这些背后的故事。


两个中国人住在阿尔卑斯山里准备「玩一下」,然后崩溃了… 听起来有点像电影「闪灵」里的一个桥段。

我们要感谢坡斯提里奥内教授两件事情:一是邀请我们加入,不是每个我们这个年龄的设计师都有这样的机会;二是一开始给予我们的巨大自由度,这让整个过程更富于创造性与挑战性。课程开始的时候要想教什么和怎么教,中段碰到问题做出调整,最后还要从学生的反馈问卷中学习。


用关键词归类同学和老师们的反馈

在这个过程中,我们狠狠的应用了自己所掌握的关于思考、设计、表达,及合作的知识。同时也看到那些让我们受益匪浅的东西如何可以帮到其他人:除了学生,还有甚至是他们的爷爷奶奶、弟弟妹妹。

其实,我们讲的这些东西每个人都可以做到。它们简单吗?是的。它们容易做吗?一点也不。

设计就爱藏身于这一类每个人都能做,但不是每个人都会去做的事情里面。想想奥杜威石器和它们的制造者直立人(或是匠人)吧!所以呢,如果你得到了一个看起来不重要或者你觉得每个人都可以做或者肯定有人做过了的想法,千万不要丢掉!


左:奥杜威石器(图片来源:pbs.org);右:直立人复原图(图片来源:study.com)。

对我们而言,设计是人类对于其所处世界做出反馈的基本能力之一。设计绝对不应该被简单定义为一种服务。科学证明,如果你知道怎么讲话,你就知道怎么设计。

然而,如果真要把设计看成一种服务的话,其目的应该是唤醒人们的设计能力。让大家明白什么是「设计思维」则是唤醒的开始。

所以 ....


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