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二次元游戏离不开“美少女”

东西游戏 东西游戏 2024-02-05

《蔚蓝档案》《闪耀!优俊少女》等多款二次元游戏已经或即将上线。在过去一段时期,二游重点卷风格化的美术、世界观、玩法的趋势下,这些新游戏的“美少女”元素,一时间让“回归经典”的感觉格外突出。

“美少女”一直是二次元的缩影,在二游发展过程中并未缺位过,并逐渐与更多流行元素的组合发展,引领审美与体验的创新。但在这一过程中,纯靠元素的排列组合引发了审美疲劳,“美少女”经典属性也在这样的导向下淡化。

不过,玩家“美少女”的热爱不会消退。市场又开始回归“美少女”本身的意义,再次挖掘经典符号更深层的商业性,重塑新一轮的审美与流行趋势。这种趋势也助力着新IP内容的孵化与延展。


  
“美少女”的内容包容性

“美少女”作为经典形象,自创作伊始就拥有现实带来的固有符号意义—— “爱”与“美”。在此基础上,又如同一张可塑性极强的空白画布,供创作者们组合其他元素。

对游戏创作者而言,可塑的创作客体是可遇不可求的。在漫长的创作历程中,为更好地创作与延展自身的游戏内容,最终确立了“美少女”成为二次元游戏创作的核心元素之一。而这背后,还有创作者自身创作欲与市场受众的双向交融。

与其他元素的融合,完整构成了二次元游戏中“美少女”内容,其中往往包含天马行空的世界观。在二次元文化繁荣的日本市场,一些著名的视觉小说脚本家,如田中罗密欧、虚渊玄、奈须蘑菇、麻枝准等,都偏好实现作品内容与美少女形象的相辅相成。

并且,在二次元创作范畴里,惹人怜爱的少女可塑性强,天生就具备着与其他各类元素组合的包容性和戏剧冲突感。因此从很早前开始,就一直有不少游戏借此拓展着游戏的内容边界。

比如使用更为残酷与具备强烈反差的内容来与“美少女”组合,进行创作,以期寻求这一包容下情感链接上的创新性,并以此来与传统的“美少女”元素作出区分。就像龙骑士007的《寒蝉鸣泣之时》,一反“美少女”的动人一面,而是将阴暗的推理与恐怖元素结合在美少女这一形象之上,让玩家产生一定的“破防感”,留下深刻的印象。


再比如“美少女”与冷热兵器的组合,将象征美好的少女与冷漠无情的战争、自我相关的拷问结合,也是二次元创作者钟爱的一类元素组合模式,这为作品带来了很大的幻想与表达空间。

于玩家而言,“美少女”在残酷或激烈的的世界观背景之下,被赋予了一层厚重的底色和激烈的感官差异。更容易与美少女的“脆弱”和世界的“残酷”共情,进而为游戏的内核阐释做出了铺垫。

《明日方舟》里,天灾不断的世界,冷热兵器、末世与少女,冷暖双色的冲撞,放大了厚重底色下的人性余晖,让游戏的主题也更为明确。《少女前线》,其世界观同样冷冽。秩序遭到严重破坏,游戏借由少女们似人非人的特性,产生了诸多关于“自我”的讨论,让剧情与人设塑造深入玩家的心。


这种流行元素与“美少女”的交融,让玩家感受到独特的碰撞和融合感,在创造出独特游戏体验的同时,吸引玩家深入探究这其中的内涵。

暖色的二次元“美少女”们给予了创作者丰沃的创作土壤。在此之上,尽管有些片段已经成为“陈词滥调”,但故事核心永远可以结合“美少女”来谈论,进而形成常青式的流行组合途径。

而通过“美少女”元素同其他流行元素的不断更迭,也形成多个基于“美少女”的泛内容圈。常青的内容圈相互交叠在一起,“美少女”元素现实理解下的定义(貌美的女子),便被这种内容交叠导致的复杂ACG文化的虚拟性消弭,反而成为连接各类受众与二次元的虚拟情感桥梁。“美少女”元素的包容性也逐渐体现在受众之上。

正如流行语境下的“偶像”一词,就体现了“美少女”的原本属性与虚拟属性的连接,并符合二次元游戏中“美少女”的特征。比如游戏《AKB1/149 恋爱总选举》,尽管这是为架构粉丝与三次元偶像之间“恋爱”的一种类Gal游戏,也体现了“美少女”这一元素,在ACG相关游戏中充当情感桥梁的作用。


结合玩法的可塑性

对于二次元游戏而言,常见的玩法多是回合制、放置类、卡牌类等轻量、易上手的玩法,玩家在游玩之余,能够分配大量时间在社交与体验游戏世界观内容之上。

“美少女”还具有玩法维度的可塑性,则能够组合不同玩法的游戏受众到同一二次元游戏聚类之中,以此来建立属于单一游戏的泛文化圈,也为IP化打下基础。

目前国内头部二次元游戏几乎都各自占据了某个成熟玩法赛道,新游戏要在玩法上取得突破,既面临创新风险,也要考虑轻量二次元玩家对于较为重度、硬核玩法的接受性,尤其这类玩家在二游市场的占比并不小。

比如近日上线的《卡拉彼丘》就体现了玩法组合的优势与风险。《卡拉彼丘》采取的TPS游戏玩法,将“美少女”与枪械组合在一起,强调高竞技性的同时,开发出独特的“弦化”玩法,十分博人眼球。


然而这种高竞技性与二次元“美少女”的结合,也容易使得玩家在被“美少女”元素吸引而来后的体验参差不齐。游戏的受众在扩大的同时,可能因玩法的筛选反而排除了一定的受众。这就成为这类游戏需要考虑的风险。

但不管怎样,“美少女”元素为玩法的创新和检验提供了一定程度的保障,包括受众的基本盘。其实,二游玩家对玩法结合的要求,并非一定是低投入的轻度游戏,而是门槛低,但有玩法深度,上限高。

比如《崩坏3》,选择将ACT与“美少女”元素结合在一起,在当时就是一种玩法创新。一方面基于崩坏IP本身的粉丝基础,崩坏老玩家更容易接受学习新玩法的成本;另一方面,新玩家因其精美人设与门槛较低的游戏玩法上手,并在深度体验后融入进游戏的节奏之中,付出更多的游戏时间。



“流行循环”“经典重构”, 
二游IP的经典解法

纵观二次元游戏中“美少女”元素的运用,经历着由简入深,而后化繁为简的循环。

这种循环既代表了二游玩家核心诉求的坚挺,又侧面映衬着二游开发者为了抓住核心性,有意或无意间在一定周期里,对二次元游戏进行有倾向性的重塑。

任何流行元素都有周期性。当作为经典的“美少女元素”参与这种“流行循环”时,组合风格可能会随着流行元素一并过时,但核心的“美少女”本身却不会。“美少女”只会不断和各类元素解耦和重构,令玩家市场保持新鲜感。

当下,通过回归经典的方式,来唤起二次元受众对“美少女”元素的纯粹喜爱,又在引领玩家进入下一个“流行循环”的市场。

近期在国内发行的《蔚蓝档案》,便是通过解耦流行元素获取玩家喜爱的典型。《蔚蓝档案》也有“少女与武器”的组合,但以清新的美术风格和校园中心的场景搭建,回归美少女本身的“美”与“活力”,来令“美少女”们更完整地展现着自身的角色魅力。


这种“美少女”角色主导的设计,给玩家带来的记忆点同“元素组合”不同,尽可能保证了玩家对“美少女”基本元素的感知。

在世界观与人物设定的高度统一、剧情跌宕起伏的前提下,《蔚蓝档案》抓住了被市场忽略的“美少女”单核,相关玩家社群也对这种经典元素的再诠释展露出极高的热情。

即将上线的《赛马娘》简中服《闪耀!优俊少女》,塑造了多个形象可爱、个性十足的美少女,令玩家所扮演的角色与剧情高度相关,二游玩家轻易便可以将自己代入进游戏的设定之中。并且,为了拓展自身IP内容,作为开发商的Cygames也为其制作了动画,进一步深化了游戏中“美少女”元素。


这些游戏都做到了在确保“美少女”这一元素经典特征突出的情况下,寻求重构经典“元素”的可能性。

这种手段在上世纪二次元作品创作中就已有体现。随着《攻壳机动队》《幽灵公主》等作品的萌发与走向巅峰,“美少女”被赋予“战斗”的坚毅、独立属性,脱离原本作为欲望投射的客体特征,进而形成了独立的经典形象。这为现代二次元游戏开发商们,提供了一条开拓“美少女”核心的新路径。

并且,这类游戏受众更容易自发地基于IP进行进行二创,实现经典元素重构。

当美少女作为创作客体已经成为成熟的经典符号,二次元游戏中的美少女元素在与市场进行反复的耦合与解耦时,便诞生了IP发展的新路径。


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