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选择、困境与多元浪漫:恐怖文字游戏 Scarlet Hollow

尊重多元合作 北同文化AllForQueer 2022-08-12

Scarlet Hollow的角色们,是酷儿性(queerness)十足的。ta们各有各的『与这社会格格不入之处』,身负各自沉重的传统要去全力对抗,有尚未知晓的自己等待探索。ta们就像我们,又或者说,ta们,就是我们。


只是,到了最后,『我们』还能是『我们』自己吗?还是说会面目全非,成为某种不可名状的怪物?而『爱』,又是否能够成为我们联结彼此、保持本心的『力量』?」


我能够接触到Scarlet Hollow这款游戏得益于本文作者在豆瓣的推荐,你很难不为这样一个真诚、全面、深度的安利帖(点击「阅读原文」查看:有剧透|Horror《Scarlet Hollow》:自定义主角 & 高自由度 & 多对话选择 & 细致女性塑造)所打动。


游戏同样是传播优秀性别观念的媒介。作为一款性别多元的游戏,「Scarlet Hollow」赋予玩家选择任何性别的自由,并可以和各种性别的角色发展浪漫关系。游戏中的ta们都不是符合主流审美的白幼瘦形象,而是一个个鲜活平凡可贵的人物。吸引着我的也是每个人背后的故事——ta们如何生活、ta们如何成为了现在的自己。


「特质选择」是 Scarlet Hollow 的亮点,我可以选择与自身相符的特质,仿佛将实体的自己延展到了虚拟世界;也可以组合其它特质来体验一种新的身份,做着自己从未有过的尝试。结合精心设计的对话系统,作为玩家的自己在某种程度上会以现实中与人相处的模式,来与游戏中的人物相处,关注到ta们的感受和情绪。


不同于传统的恐怖游戏,在游玩 Scarlet Hollow 时,我常常会忘记这是一款含有恐怖元素的游戏,玩家不是被恐惧感左右,而是在与这些个性鲜明的人物相处过程中,探索着这个小镇的秘密。


看到作者提及的游戏开始时在大巴车上和陌生男人关于花生的对话,我会心一笑,既是惊叹于游戏制作者巧妙的对话设计,也是想到了自己的游玩经历:开始时误打误撞选择收下了陌生男人的花生,导致花生物理上一直与我相伴。急于想要把这袋花生送出去的我,每遇到一个人,我的第一句话都是「吃花生吗?」(在现实生活中,我又怎好意思拎着食物到处乱逛而不与他人分享)


现在,我想问的是:「来玩 Scarlet Hollow 吗?」


导语:姬开

目录


00. 前言

01. 先辈的罪恶:鲜血淋漓的煤矿工业史

02. (不)普通世界中的(不)普通人:各有特点的登场角色

03. 特质与选择:高自由度的角色扮演

04. 并非「非黑即白」:精心设计的动态关系系统

05. 透过恐怖的棱镜:酷儿生活与末日预言

06. 潜在争论:关于「Bisexuality」与「玩家取向」的不同观点

07. 极其迷你的制作阵容

08. 尾声


Trigger Warning:文中有对惊恐发作的非直接描写,对此类内容感到不适的朋友请先考量自身的状态是否适合阅读。您的身心愉悦最重要,请不要勉强自己。如有任何不适反应,请及时求助。

00. 前言

「我是谁」、「我从哪里来」、「我将到哪里去」,是关于人生的「三大问题」。同样,不管打开哪本书、观看哪部电影,都免不了要思考与探究「这个主角」的过去、现在和将来。作为互动媒介之一的游戏自然也不例外:在动作游戏中我们用不同流派的装备强化自身,以各异的打法开辟道路;开放世界游戏也如现实那般鱼与熊掌不可兼得,若是选择捷径,那么过程会远超常人所能忍般艰难;若是贪图安乐,就要踏破万水千山,走遍未知地域,方能寻得「黄金圣杯」。


如果让我回答「什么是游戏叙事的核心?」


现在的我大概会应之以「困境与选择」。因为困境展现人的性格,选择指向道路与命运。


而 Scarlet Hollow 就是这样一部以「困境与选择」为核心的作品。

一场为从未见过的亲戚举办的葬礼,将你带到 Scarlet Hollow,这个位于阿帕拉契亚山脉脚下,北卡罗来纳州的小镇。它是一个依靠煤矿兴起,又逐渐走向衰落的城镇。然而除却停滞不前、苟延残喘的经济,如今亦有不祥的阴云笼罩。


森林中诡异的不明生物让人心惊胆颤,曾经发生的矿难真相如何众说纷纭。你,和你表妹之间僵硬的相处,让这葬礼前的一周变得愈发难熬。生存,还是毁灭?潜伏于幽暗处的威胁或许会将你的人生推入深谷,这个小镇恐怕也在劫难逃——而这一切,都取决于你怎么选择。

制作组将玩家放置在一个后工业时代里逐渐走向衰败的煤矿小镇之中,此处的困境毋庸赘述:萎靡不振的经济,被腐蚀的环境,接二连三离去的青年人,不断出现的怪异事件……初来乍到的玩家,亦是与这困境有千丝万缕的联系:那是玩家身上所背负的传统,是属于玩家的「十字架」,是来自笼罩着这小镇的阴影的咒诅。但这咒诅却并非仅仅困扰着主角,它也如达摩克利斯之剑高悬在每个身处此地的人们上方:「我们将会成为什么人?」「我们的生活将往何处去?」


假若用一个词描述《Scarlet Hollow》这部作品,那或许将是「细致」二字。这种「细致感」不仅是出自丰富的人物立绘表情,也得益于翔实的世界构建与立体真实的角色塑造,最关键的是,它将决定故事走向的选择权交到了玩家的手中,让玩家决定自己和这个小镇的命运。

01.先辈的罪恶:

鲜血淋漓的煤矿工业史

故事围绕着 Scarlet Hollow(直译:绯红山谷),这个阿帕拉契亚山脉脚下的小镇展开。故事核心场所之一的矿井,在镇上矿井担任管理人的表妹,就连主角(也就是玩家本人),都是来自奠定了这个小镇发展基础的家族,Scarlet。


在游玩的过程中,玩家会随着剧情造访不同的地点。在寻访这些地点的过程中,也得以窥见这个城镇的街区构造:离开位于山崖之上老旧的 Scarlet 公馆,首先造访的,是萧条凋敝的破落小镇中仅此一家的杂货商店。而唯一有点儿烟火气息的,则是矿工们常常聚集于此谈天说地的餐厅。至于老古董似的图书馆,据称有老一辈传授「神秘知识」的茶馆,以及废弃的矿井,都仿佛是来自上个世纪,徘徊不肯离去的幽影。


Scarlet Hollow 由作者虚构,但它并非完全架空。作者将其设置在北卡罗来纳州境内阿帕拉契亚山脉的山脚下,为我们一探可能的故事背景、以便更直接地感受故事的份量画出了路径。


阿帕拉契亚山脉煤矿业在美国工业发展的历史上有着不可忽视的重要地位。然而,尽管阿巴拉契亚山脉矿业负此盛名,在北卡罗来纳州,煤矿业从来就不是它的突出产业,北卡罗来纳州的重点矿产是长石、锂矿物、废云母、橄榄石和嗜热石。煤矿产业的比重,其实排名相对靠后。


黄色:阿巴拉契亚山脉的大致走向分布;白色:Scarlet Hollow 的可能地点 | mapquest.com


有山有水有森林,甚至还有公馆。可能是Scarlet Hollow小镇原型的小镇坎诺克(Cumnock)的俯瞰卫星图|mapquest.com


山、水、森林、公馆(这位置有够悬乎的)

煤炭-已知北卡罗来纳州只有一个地区含有具有潜在商业重要性的煤层。这个地区是深河煤田(Deep River Coal Field),位于查塔姆县(Chatham)、摩尔县(Moore)和李县(Lee)的深河沿岸。……


深河煤田有三个重要的煤炭生产时期。第一次是在1861年至1873年内战期间和内战的结果。第二个时期是1889年至1905年,当时坎诺克矿是唯一的生产地。第三个是从1918年到1930年,当时坎诺克矿和卡罗来纳矿井都处于开放状态。1949年,卡罗来纳州矿产出约14,000吨煤炭。然而,由于煤层被许多解剖断层深埋并严重破坏,深河地区的生产于1953年停止。……


来源:NC Mineral Resources - An Overview

翻译:DeepL.com

在搜集资料的过程中,这一段来自北卡罗来纳州环境平等网站(隶属于该州政府)的介绍里出现的坎诺克(Cumnock)小镇引起了我的注意。不难看出,它参与了整个北卡罗来纳州的煤矿工业历史。于是,我进一步挖掘了它与煤矿业有关的过去:


  • 整个19世纪中后期,查塔姆县和李县的深河煤田有部分城镇开展了采矿业务。其中最突出的是坎诺克,在1830年前后,它被称为埃及(Egypt),是一个繁荣的煤矿小镇。

  • 1895年12月12日,一次事故杀害了46名矿工。1900年5月23日,另一次事故杀害了26名矿工。在事故频发、几经易手之后,埃及矿井于1902年一度关闭。

  • 1915年,诺福克南方铁路公司购得此处,并以坎诺克煤炭公司的名义经营该矿。1921年卡罗来纳煤炭公司成立时,另一个新的矿井开始进入挖掘阶段。这个矿井被称为煤谷(Coal Glen)。

  • 1925年5月27日上午7点,74名矿工进入了煤谷矿的地底。当天,矿井下发生了三次爆炸,最终无人生还。1929年,雨水淹没了深河(Deep River),也包括矿井。该矿于1930年再次被洪水淹没,最终停产。

(来源:http://www.escapenc.com/cumnock-nc/)


坎诺克的矿区 | Cumnock Coal Mines. Documenting the American South, UNC Libraries. https://docsouth.unc.edu/nc/state/state.html


如此多的鲜血、如此多的悲剧。在不合理的工业开发背后,牺牲的是被资本无情剥削的诸多生命。但事情远不止这么简单,在阿巴拉契亚山脉矿业以及北卡罗来纳州矿业开发的背后,不仅仅是资本剥削,更是殖民和奴役、过度开采的残酷现实。


当然,制作组并不是等比例复制了坎诺克的历史。与坎诺克早已封矿不同,它更像是坎诺克和煤谷的结合体,在它们未曾真正消亡的这条时间轴延长线上缓慢前进着——Scarlet Hollow 的煤矿产业仍在继续。即便已经苟延残喘,它仍然是镇上的经济命脉,支撑着所有人岌岌可危的生活。


在杜克大学图书馆所藏文献《北卡罗来纳的深河矿区》(The Deep River Coal Field of North Carolina,P.16)中,文献作者这么写道:


「在深河矿区的整个采煤历史中,由于缺乏足够的资金和采煤经验,也因为缺乏足够的交通设施来满足大部分位于数英里之外的消费者的需求,因此出现了许多次失败。」


对于北卡罗来纳州的矿业而言,无论是错误还是失败都已经太足够了。况且事情远不仅仅是矿业开采事业中的伤亡那般简单,就算是2022年的现今的现实中,矿业给北卡罗来纳州带来的水体污染以及一系列衍生生态破坏仍然是一道难以抹去的巨大伤痕,不断地刺激着北卡罗来纳本地居民和杜克能源公司的敏感的神经。


但就像游戏中说的那样:100年前究竟是谁犯下错误,如今已经不重要了,重要的是,谁来承担错误的后果和代价?


通过将Scarlet Hollow与这一段悲剧性的历史联系起来,为整个故事添加了更多的层次和份量,也为后续走向写下诸多疑问:


  • 神秘生物被老一辈认为是灾难的预兆,这神秘生物和矿难有何种关系?

  • 管理矿井的Scarlet家族背后有什么不可告人的秘密?

  • 那叫啸着的、游荡着的、徘徊的亡魂们,ta们灵魂的代价将由谁支付?

  • 逐渐走向衰败的煤矿小镇的最终命运将会如何?

  • 「我」又在其中扮演怎样角色?

02.(不)普通世界中的

(不)普通人:

各有特点的登场角色

实话说,不管是否面向 LGBTQIA+ community,我都不太碰那种出场角色太「金手指」或者「美艳绝伦无所不能」的作品。一来「高大上」这样的设计往往在故事性方面弱了许多,二来也希望有更多并不十全十美的人们的故事可以被看到。对于 LGBTQIA+ 社群的成员来说尤其如此。


Scarlet Hollow 中没有那种传统意义上光鲜亮丽的「俊男美女」,也没有财大气粗可以一掷千金的贵家公子小姐,有的全都是被生活压得喘不过气来的平凡但同时并非那么普通的人们。



图中是可以构筑浪漫关系的角色们,ta们从左到右分别是:


  • Avery。非二元(Mx),ta的代词是 they/them。小镇上唯一的咖啡馆的招待,是咖啡馆所有者的亲戚。和玩家一样不是本地人。随和、包容、不审判人,对玩家的倾诉会十分耐心地倾听。

  • Oscar。男性,代词是 he/him。本地图书馆的管理员,育有一女,目前单身。适合有 daddy 情节的玩家们。

  • Kaneeka。女性,代词是 she/her。性格相对理性、冷静,常常吐槽从小的好朋友 Stella,但又每次都会陪着 Stella。和玩家的表妹 Tabitha 并不对付,非常关心竹马 Reese 的状况。

  • Stella。女性,代词是 she/her。神秘生物探索类视频创作者。咋咋唬唬,大大咧咧,行动力超强,充满了热情、生命力、朝气和温暖的小太阳一样的角色。和 Tabitha 曾经关系亲密。喜欢探寻神秘生物,时时刻刻带着她的好伙伴,狗狗格雷琴。和 Kaneeka 以及 Reese 青梅竹马。

  • Reese。男性,代词是 he/him。性格柔软。身体不知为何非常不好,基本上连出门都做不到。高中时期辍学后几乎从未离开家里,平时在地下室居住,喜欢画画。


这里的每一个角色背后都有ta与小镇独特的情感联结。在与ta们的交谈中,ta们为何会落脚于此的缘由、过去的经历,ta所为之挣扎的,ta所为之梦想和执着和期许着的一切,都会渐次展现,一笔一画地勾勒出 Scarlet Hollow 的人物群像。


而玩家的到来,则为ta们的生活更添一份不安定要素,是就此滑入绝望的深渊,还是摆脱旧时的阴云?命运之神的双眼注视着,但ta不发一言,主角们只有在历尽诸多抉择之后才能得到最终答案。



接着不可不提的,就是我们的「表妹」,Tabitha Scarlet。


俯瞰这个故事,Tabitha 可说是另一位灵魂人物。也是游戏编剧 Abby Howard 在写作时所费笔墨最多、最复杂多面的人物。她敏感、细腻,但又固执骄傲。充满矛盾,但这也是她的人性所在。


第一次见到她时,她是一副死气沉沉的表情,冷漠且有生硬的距离感。我不擅长与人社交,就连在游戏中也一样。面对绷着脸的 Tabitha,我抓耳挠腮半天愣是憋不出一个字来。但转念一想,她的这种抗拒感,又何尝不是面对陌生人的自我保护?


如今只剩她独自一人居住的 Scarlet 公馆,即便尚残存着过往荣光的痕迹,可是却也已经摇摇欲坠、破败不堪。遍及各处的裂痕和难以修补这所有一切的无力,方才是属于她的「现实」。


游戏中,玩家可以选择问她:「你为什么要邀请我?」


她会移开视线,回答:「可能是因为我不想一个人面对这一切。」


这只是一个微不足道的细节。但它也是一直戴着面具与玩家来往的 Tabitha 袒露出脆弱一面的那一瞬间。是我真正和她联结的那一瞬间。我能够感受到那一刻她心中的痛苦扑面而来——肩负重任的痛苦、被传统压得难以呼吸的痛苦、极致孤独无人分担的痛苦,多种情感揉杂在一起拍打着我的脑海,任何语言都显得十分苍白。


玩家和她之间的鸿沟几乎是难以跨越的:不同的成长背景、不同的生活经历、不同的来路和不同的前方。这二人之间究竟有可能放下隔阂、敞开心胸拥抱彼此?或者,甚至是否有这个打算这么做?这是作为玩家将会在游戏中思考和探索的部分。


以我个人的视角看,Scarlet Hollow 的角色们,是酷儿性(queerness)十足的。ta们各有各的「与这社会格格不入之处」,身负各自沉重的传统要去全力对抗,有尚未知晓的自己等待探索。ta们就像我们,又或者说,ta们,就是我们。


只是,到了最后,「我们」还能是「我们」自己吗?还是说会面目全非,成为某种不可名状的怪物?而「爱」,又是否能够成为我们联结彼此、保持本心的「力量」?

03.特质与选择:

高自由度的角色扮演

「特质(traits)」,一个常常在美式RPG(role-playing game,角色扮演类游戏)(或CRPG( computer role-playing game)开发者和玩家嘴里出现的词,本次,也是 Scarlet Hollow 的核心系统之一。


游戏中的「特质」,既是性格上的,也是能力上的。它们将会在于角色们交谈时给予玩家额外的选择,但同时也会限制玩家在特定场景里作出部分选择。甚至还可能影响玩家,带来信息偏差。正所谓「既是祝福,又是咒诅。」



游戏中有以下几种特质可以选择:


  • 强健有力(Powerful Build):可以搬动其ta人搬不动的东西,面对需要力量对抗的问题,威胁和恐吓他人。

  • 神秘知识(Mystical):用和平常完全不同的视角看世界。

  • 动物交谈(Talk to Animals):本作另一大亮点就是猫猫狗狗,可以交谈获取一些重要情报。

  • 街头智慧(Street Smart):盗窃是调查员必备的技能。撒谎和识别谎言,打开上锁的门,去到其ta人去不了的地方。

  • 敏锐双眼(Keen Eye):能够看出一个人的氛围(Vibes)如何,或者从另一人的角度思考。

  • 书本知识(Book Smart):很多书上才有的知识。但也可能落入和现实不符的陷阱。

  • 魅力过人(Hot):吸引所有人,不分性别。ta们要么想要和你在一起,要么想要成为你。


这些特质有时会单独出现,玩家可以通过选择对应的选项获得额外信息。有时则以组合技的形式出现,为玩家在突如其来的困境中提供一条新道路。但是每个主角只能选择其中两个特质,这意味着每个玩家的游玩体验不会完全一致。


我个人很喜欢这个系统,因为它允许我们进一步细化自己的角色,思考ta可以做什么,做不到什么,从而使游戏的沉浸感能够更上一层楼。另外,游戏亦允许玩家选择合自己心意的代称(she/they/he),填入自己的居住地,玩家可在游戏中设计一个尽可能贴近真实自己的角色。




游戏会以玩家选择的代称来称呼玩家


选择系统,是另一个关键。

游戏中的选择系统,其实是一个值得大书特书的话题。如果要仔细、足够深入讨论游戏设计中的「选择」的方方面面,这篇文章可以洋洋洒洒写上数万字仍看不到结尾。有兴趣的朋友可以去听 Josh Sawyer(黑曜石工作室编剧,《辐射:新维加斯》游戏总监)2012年在GDC(游戏开发者大会,Game Developers Conference)的演讲:《辐射:新维加斯》中的选择架构、玩家表达与叙事设计(Choice Architecture, Player Expression, and Narrative Design in Fallout: New Vegas),对游戏的选择设计及其意涵已经讲得非常透彻,相关链接附在文末,这里就不再展开。


Scarlet Hollow 所设计的选择系统,不是「是」「否」「告诉我多一点」「嘲讽」这种被简化到极致的对话轮,它的对话选项虽然仍然是一条从正极到负极的光谱,但却在感情色彩上添加了许多层次。



这是在游戏最开始时在回乡的大巴车上出现的角色之间的对话选项。


大体上分为三类,一部分是探索类(explore)的对话,选过便不能再选,需要玩家仔细考虑。另一类是特定特质特有的对话(如上图,若是拥有强健有力特质的玩家选择了这个选项,会出现喜欢健身的人特有的「对蛋白质来者不拒」的回答😆🤣),第三类是相对常规一些的对话。


相对常规的对话涵盖了整个情感光谱:


  • 有些冷漠的「不要」(No)

  • 态度有些粗暴的「带上你的花生一块滚蛋!」

  • 为主角个人属性添加新的事实的「我其实对花生过敏」(如果选择了这一项,之后的游戏都会认为你确实是对花生过敏,你可能需要避开花生类食物)

  • 就那么接下对方给你的东西(如果选择了这一项,之后的游戏在你把这袋玩意儿送给别人之前会一直留在你的身边)


在中间的则是各种微妙的差别选项,代表了玩家可能会有的各种感受。


于我而言,这是提高玩家沉浸感的关键。当我浏览玩家社区,看到对绝大多数 AVG(冒险游戏)、电子视觉小说类游戏的吐槽,最多的,无非是——作为主角,玩家无法选择符合自身心意的选项,因此在游玩过程中有说不出的挫败感。显然,作为主角,对外界(游戏里)发生的事情是被动的,玩家能够决定的,是如何做出回应。然而,大部分电子小说类游戏,往往只会给玩家 A 选项、和 A 选项差不多的 B 选项、以及和 B 选项差不多的 C 选项。对此,Scarlet Hollow 的制作组认为,玩家应当有足够丰富的、确实不同的选择,以容许玩家对世界中(游戏里)发生的事情表达自己真实的看法,或是宣泄情绪。


关于本作的关键抉择,制作组也仔细地考量和调整了平衡性。


本作主程序在 Medium 平台发布的文章《反思叙事设计中的游戏平衡性(以及其重要性)》(「Thinking about game balance as part of narrative design (and why you should care) 」)中写道:


「游戏往往教玩家选择任何看起来 最好的选项。这种做法对于那些主要影响机制的决定来说是很棒的(在《星际争霸》中,我是做第二个兵营还是再训练三个陆战队员),但当涉及到非机制的决定时,这往往是对好的叙事的一种阻碍。


在这些情况下,当一个重大的故事决定到来时,玩家往往会问自己这些选项中哪一个创造了更好的世界状态,而不是这些选项中哪一个是我的角色会选择的这些选项中哪一个使故事更有趣。」


以实际的游玩体验而言,Scarlet Hollow 的关键抉择中,并没有一目了然的「正确答案」,也并不总是有能够皆大欢喜的「万能解药」。每个人都必须面对自己做出的选择所带来的影响。有的影响是短程的,有的影响是长程的——但我们都需要为之负责。它要求玩家叩问自身的价值观,厘清对于「主角」究竟什么才是更重要的。这看似有些强人所难,但却不无道理:


  • 如果只有「行善事的选项」可以选择,或者选择「行善事的选项」不用付出任何代价,但「不好」的选项却要付出代价,那么,游戏就是在告诉玩家「怎样才是对的」。勿论什么是「善」?什么是「善事」?其标准本身仍被争论不休。

  • 人大体都是趋利避害的,「做正确的事」之所以伟大正是因为往往要付出巨大代价。若是「好的选项」明显胜过「不好的选项」,那么「选择」便也不复存在:就像当我们有100金时,做一个只需5金的善事轻而易举,但若我们只有6金,那么5金就意义重大。就像若是守序和善良能带来最大利益,这个世界上将不会有恶人(在此感谢豆瓣@Fend 提供了绝佳的例子)。

  • 如此,不平衡的选择削弱了「选择」的意义,「选择」本身就不再是「选择」,变成了仅仅是形式上的「通知」而已。


只有通过给予玩家足够的选项,赋予玩家自己做出决定的自主性,才可能让玩家更积极地参与与游戏世界的互动,从而创造仅属于自己的角色,获得独一无二的游戏体验。


很明显,Scarlet Hollow 制作组十分重视「选择」的可能性多少对于游玩体验的影响,并且对此用心研究,最终给出了自己的解决方案。

04. 并非「非黑即白」:

精心设计的动态关系系统

「XXX很喜欢这个。」

「XXX表示不赞同。」

「XXX的好感度+15」

「XXX的好感度-15」


若是有玩过有恋爱剧情的 RPG 或者 AVG 的朋友,大概对这样的文字并不陌生。这些数字的增减作为恋爱数值指标系统的一部分,出现在市面上发行的绝大部份恋爱模拟游戏、以及有恋爱模拟成分的角色扮演游戏当中。只需要点一下系统界面,玩家就可以看到谁的好感度有多少,掌握距离「攻下」ta还有多远的信息。


「但这样不会太僵硬吗?」在玩这类游戏的时候,我心里偶尔会冒出这样的声音。「明明并不认可对方的观念,但是为了能够『拿下ta』而选择了违心的回答。这样的关系真的是我想要的吗?」


开发了诸多角色扮演游戏,作为 CRPG 名作《辐射》的共同开发者、也是《辐射:新维加斯》的制作者和《天外世界》的游戏总监 Leonard Boyarsky 在接受 Polygon 采访时提到:


「他说,浪漫关系有一种倾向,即以不寻常的方式对游戏的玩法和玩家在游戏中做出的决定产生影响。……我们觉得有时它有点削弱了你对角色的角色扮演,因为它变成了我如何勾引这个同伴或那个同伴的小游戏。」


与黑曜石工作室对游戏中的浪漫关系抱有的消极看法不同,Scarlet Hollow 的制作组选择向CRPG业界的另一个大前辈 Bioware 致敬(开发过《龙腾世纪》系列、《质量效应》系列、《博德之门》系列第1、2部等知名RPG游戏)。制作组积极地肯定了浪漫关系在游戏叙事中的正面作用。毕竟,除了「爱」还有什么能够成为我们抵抗末日的武器?能够支撑我们熬过恐怖的现实?还有什么能够肯定人生是值得过的,能让我们相信生命能够胜过死亡?


但 Scarlet Hollow 似乎也曾一度未能免俗,落入了非此即彼的窠臼。不过,制作者们很快放弃了这一系统模式。主程序 Tony Howard-Arias 在 Medium 发布的开发者文章中写道:


「喜欢/不喜欢系统意味着一些对话选项会被解读为正确的,而另一些则是不正确的,这反过来又会鼓励玩家为一个理想的结果而进行游戏,而不是扮演一个角色。」


令人欣喜的是,制作组并没有就此打住——哪怕作为一个文字游戏而言,受限于制作能力、团队人数,沿用业内常见的系统不过是平常之事——而是更深入地进行了挖掘,ta们发问道:如果关系的背景会完全改变人们对某一特定行为的看法,会怎样?


在探索的过程中,制作人们发现,人们对某一行为的看法,取决于ta与这个人的关系。陌生时,即便是好意亦可能解释为敌意,非常熟悉时,对看上去稍微有点冒犯的玩笑也能容忍。人和人之间的关系并非僵硬的、一成不变的。关系不是一条线,而是一张网,时时刻刻在变化,拉扯着、自主地调整着平衡。


最终,制作组确立了以五个轴为框架的关系系统:


  • 赞同与对抗——倾向于更多地同意ta人或者在其ta人越界时反击

  • 开放与封闭——是否与特定角色产生情感联结,是否向ta人袒露脆弱之处

  • 大胆与被动——危机时刻是否挑起大梁,是否立马采取行动,是否对自身的欲望和语言都以最直接的方式表达

  • 可靠与不可靠——在保守秘密方面是否值得信任,是否能支持某个特定角色

  • 有洞察力的与有钝感力的——是否有洞见或敏锐?是否积极地参与解谜?是否只是纯粹的吉祥物?


所有游戏中的选择选项都将可能联系到这五个轴的某一个坐标点,与此同时,在后台主角将会获得对应的「分数」。不同「分数」组合,将会获得角色们不同的回应。这样的设计,就在 Scarlet Hollow 和其它 AVG 或者以选择驱动为导向的游戏之间划开了一条分界线。


Tony Howard-Arias 特意在文中补充道:


值得注意的是,这些形容词本身并不比它们的反面更糟糕。一个被人认为性格沉闷的角色仍然可以被其ta角色喜爱(谁不喜欢一个吉祥物呢?),这甚至可能让ta们陷入一种错误的安全感,或许会导致游戏中后期伟大的角色时刻。」


如此设计给予了不同性格的角色更多的包容性和发展空间,也为故事本身开启了更多潜在的道路——因为成为伟大的人,不需要是完美的人。


而且,制作组删去了可见的关系数值版面,玩家将无法从「超出游戏世界之外的系统中」知晓自己的选择究竟是否被角色接受,这要求玩家必须关注角色的言行以了解ta们的真实反应,并且在自己做出选择之前,思考这种做法究竟是否符合本心、是否可能造成潜在的伤害或者积极的影响,也是在拷问玩家到底相信「什么」才是有价值的。这有利于玩家放开对选项本身「对错」的执着,而是多去考虑自身和角色之间想要构筑的关系。


结合对特质、选择系统的设计,可以看出,制作者们正试图在游戏游玩和剧本叙事方面实现一种平衡的体验:没有什么选择和关系是「最好的」,或者「最差的」。一切都取决于玩家自身所相信的价值,每条道路也自有意义。同样,没有谁一成不易,在一切无可挽回之前或许仍然存在希望——玩家角色本身也可以在游戏中展现出角色变化的弧光,这为更深刻和真切的沉浸式体验提供了可能。

05. 透过恐怖的棱镜:

酷儿生活与末日预言

在答应写这篇文章之前,我犹豫了一整个晚上。原因很简单:我对恐怖题材其实一窍不通。基本上我不看恐怖电影、(除了洛夫克拉夫特以外的)小说、漫画,就连恐怖游戏,也只是实况通关,是彻头彻尾的云玩家。之所以会在 Scarlet Hollow 上花费心力,纯粹是因为它是一部选择驱动的游戏,而我从其中体会到了独有的乐趣。但这是否反而体现了一点:哪怕不是恐怖题材的爱好者,也可以享受这部作品?答案大概因人而异。


但既然这是一部恐怖题材的作品,那么绕开它的故事本身去谈论这个游戏,显然是不可能的。因此,以下是我个人朴素、直白、依赖直觉而非任何理论的,对这部作品已经游玩过的部分的感想:


0501. 「当我在看着你的时候,

你在看着谁?」

游戏一开始,「我」甫一睁眼便已经坐在了前往从未造访的母亲故乡的破旧巴士上。巴士随着山路一起颠簸起伏着,晃得「我」腹内如排山倒海,几欲作呕。好不容易平复下来,转头便看见一个叨叨絮絮的男子在长篇大论,他嘴里接二连三地蹦出不祥的语句。


这个开头没有让我想到洛夫克拉夫特的名作,《印斯茅斯的阴霾》(The Shadows Over Innsmouth)那一定是在说谎。虽然叙述内容和文风笔调全然不同,但掩藏在文字下那阴郁压抑的氛围,却让我在恍惚之间好像同时看到了「现在」和 1927 年马萨诸塞州那阴云密布的山道。


如果说这个开头仅仅是令我感到不适,那么接下来和镇上居民的相遇相处则加剧了这种不协调感。比如,在「我」第一次进入咖啡厅时突然停下的说话声,汇聚过来的或是警惕或是好奇的目光,背后谈论着「我」与Scarlet家族关系的声音,这一切都让我不禁想:


「你们看到的是谁?是我,一个初次见面的陌生人,还是又一个 Scarlet?」


我想恐怕是后者。镇民并不知道「我」,但却知道「Scarlet」、「Tabitha Scarlet」和我的关系,以及我那逃出此地的母亲。这些成为了定义「我」的形象的全部要素。「我」非「我」,而是「Scarlet」家族的又一个成员,我是什么人不重要,我只是过去传统的再一次浓缩,这个形象也必然被认为应当承载「Scarlet」已有的一切。


难道不会觉得这和现实中的我们所处的境况十分类似吗?我们是什么样的人仿佛不被在意,重要的只有「我们的背景和传统为何」。这种沉重感,在被诸多目光注视着时,像山一样压了过来,使我感到窒息。而一直执着于探索未知神秘生物的 Stella,放下学业回到小镇支援家族的 Kaneeka,被家人以为他好为由仿佛囚禁一个未出笼的怪物般困在家中的 Reese……都或多或少地被来自过去的阴霾笼罩着、侵扰着。


「如此痛苦的生活真的会有出口吗?」


未曾问出口的疑问不仅在考验着ta们,也敲打着我们。


0502. 现实与认知错位的末日预言

我体验到的另一种强烈感受,是「错位」


随着「我」的到来逐渐在小镇中增加的怪异事件:袭击动物的怪形、神秘不知正体的高壮男人、矿井深处的声音、徘徊在图书馆的幽影——所有怪异是如此恰好地在同一个时期先后发生,而且隐约地互相关联着,很难讲不是某种「预兆」,不是过去所犯下的错误如今来讨要应有的「代价」。


但这些并非是最令我感觉突兀的。最为错位的,是居民们。明明有动物接二连三地失踪了,明明有怪异生物在森林出没,有无法解释的事情发生,却仍然淡定自若地生活着的居民们。


「难道你们都不在意吗?!」我的脑海中有声音在尖叫着。「为什么生活还可以这样继续?!」


这个小镇的生态一目了然地在一步步走向崩溃,死神的笑声已然于耳旁响起,但却没有人真的把它当回事的——这种恐怖。


它是如此讽刺又如此真实,就好像我们所生活着的这个世界的缩影被投射到了游戏中。每天早晨我醒来,打开每日必看的「科学美国人」官网,面对着的是满眼的「气候变化」「物种濒危」「空气水体污染」。但一旦视线从电脑屏幕上移开,看到的却是温和的晨光、是在床上伸懒腰的猫咪、是再普通不过的日常生活。仿佛那个马上就要末日的地球,和我目之所及的世界并不在同一个维度空间里。


这种「错位感」撕扯着屏幕内外的我。


正如布拉德·塔巴斯在文章《黑暗的场所:恐怖小说的生态学、地点和形而上学》(Dark Places : Ecology, Place, and the Metaphysics of Horror Fiction)中写道的那般:


「我们生活的世界变得越来越奇怪,我们对地方的体验与其更深层次的现实之间的脱节越来越大。……不对称时代是在世界末日之后。也就是说,我们这些生活在人类世的人不再能够相信我们周围纯真的感官世界。我们的世界变得奇怪了,我们的现实太可怕了。」


一切的一切都这样错位——我们看到的不是现实,而是大脑过滤后的「虚构现实」。到底是我们未曾真正注意到现实,还是我们不得不通过忽略现实才能保持最后的理智?如若我们摘下这层滤镜,看到的又会是什么?


但即便这种错位感十足荒诞——我又真的有任何资格责怪这些居民、那些普通的只想活下去的人努力维持一种错觉般的日常吗?「我的」、「我们的」努力绝非毫无意义,然而在利维坦级的巨象面前、在铺天盖地袭来的大浪中依旧显得那么无力、那么渺小。


在意识到这一点的那一刻,吞没我的岂是「恐怖」二字可以形容:那是「末日」即将到来时天使吹响的号角声、那是冤魂追索代价的哭泣声、不是别的,它是——毁灭降临,凡人目睹无可抵抗的终末时理性濒临破碎的、徒劳地挣扎和求救。


「我们的世界还能有救吗?」


「究竟是选择放弃眼下的一切好处以换取未来,还是以未来为代价去开发现在?」


这大概既是接下来的剧情中ta们要解答的,也是未来我们不得不面对的。

06. 潜在争论:

关于「Bisexuality」 与「玩家取向」的不同观点

*前注:本段所提及的Bisexuality(双性恋)作为一个伞性名词出现,包括但不限于Bisexuality(双性恋)、Omnisexuality(全性恋)、Pansexuality(泛性恋)、Polysexuality(多性恋)、Biromance(双性浪漫)、Panromance(泛性浪漫)、Fluid(流动取向)、Heteroflexible(异性弹性取向)、Homoflexible(同性弹性取向)、Gray-a(灰色性向)、Queer(酷儿)等等,不再另外说明。



在 Scarlet Hollow 还停留在第一章试玩阶段的时候,是否能够与所有可恋爱角色产生浪漫联系尚不明朗。当时没有任何公开信息说明:「是的,我们是这样的游戏」。勿论一个只有几人的小工作室开发的电子小说作品,将其中的浪漫选项限制为异性恋浪漫关系是再意料之中不过。


因为不肯就这么放弃,我询问了制作人:「我可以以非异性的性别身份与其中的角色有浪漫联系吗?」得到的答案是:是的,你可以以任何性别与任何角色有浪漫剧情。那一刻的我近乎狂喜乱舞,但很快,「player-sexual」这个词出现在了我的脑海中。


「玩家取向(player-sexual)」是一个术语,用于描述视频游戏或视觉小说中,在不考虑玩家角色性别或其它特征的前提下,被玩家角色吸引的人物。(source: Queer Fiction Wiki)


关于 Player-sexual,作为一个常年面对 Bisexuality(以下简称为Bi+)群体被加以毫无根据的指责、承受着对 Bi+ 群体不合理的偏见、歧视的人,其实有相当一段时间,我对此感觉非常微妙。不管ta们过去的情感历史如何,你所遇见的所有人都刚刚好喜欢你、不在乎你的性别是什么,这对过去的我来说有一点太「碰巧」、太「方便」了。


「双(泛)性恋是块砖,哪里需要哪里搬。」我曾经满怀怨忿地这么想过。


大众文化中对 Bi+ 文化的过少呈现,再加上 LGBTQIA+ 社群中常常听见的并不友好的声音,使我十分敏感。但,不得不承认的是,这种「敏感」,在另一方面,也于某种程度上阻碍了我放下对身份标签的执着,去看到、去爱具体的人。


经过一番搜索,我发现 LGBTQIA+ 玩家社群内部,对于 player-sexual 的意见并不完全一致。一部分玩家认为这是「Bi+ 角色太少,这样做暗示所有人都是 Bi+,无效化了 Bi+ 的身份」、「偷懒、应当被从游戏中移除」、「这让角色和我与ta之间的关系显得不那么特别了」。也有玩家认为「这不过只是游戏,我在现实里无法与自己喜欢的人恋爱,难道游戏也必须如此吗?」「都在说代表representation),但是我们真的可能做到不忽略任何可能性的 representation 吗?」。


其中,有来自《塑造玩家取向的角色们是件好事吗?》(Are 「player-sexual」 characters good or bad?)视频下来自用户 DasSmach 的这么一条评论,提供了不太一样的视角。面对针对 player-sexual 的批评,ta指出了 player-sexual 的可能性和积极的一面:


1. 无论一个人的行为如何,做什么,穿什么,ta的性取向,ta对另一个人的兴趣,只能由ta自己决定。ta不需要以某种方式来证明ta的「酷儿俱乐部」成员身份。


2. 一个人对另一个人的兴趣就是ta们所需要的所有证明。


3. DasSmach 同意双性恋被过少表达了,但是同时也希望大家记得:就连呈现 finger guns 也是一件贼困难的事。(finger guns,一种手势,用食指和拇指比做手枪,会被不同人解读为完全不同的意思)


4. 性权力幻想(sexual power fantasy),即所有的 NPC 都是可以发生浪漫关系的,这样可以给玩家一个选择,允许ta们找出ta们喜欢的类型,并给ta们以希望:「这样的人就在那里存在着」。


5. DasSmach 觉得禁止 player-sexual 角色和这些权力幻想最终使我们失去了表达自己的方式,(更糟糕的是)这甚至鼓励了刻板印象的发展,因为最终被允许呈现的,将只能是彩虹社区内的流行趋势。


这条评论不得不令我反刍:


  • Player-sexual 可能在游戏设计、游戏叙事设计中意味着什么?

  • 自身对 Player-sexual 的反感,是否可能含有对 Bi+ 的刻板印象?

  • 认为 Bi+ 角色必须在角色经历中体现出对不同性别的兴趣,或者有意义的关系性,是否是在某种程度上暗示:

    • 必须一直就知道自己对不同性别都有兴趣的人,或者实际体验过与不同性别的关系的人才可以是 Bi+ 的一员?

    • 或者说,只有这样的人才可以代表 Bi+ 社群?

    • 这是否有可能在主张「典型 Bi+ 可见度」的同时,排除了其它 Bi+ 多样性子类型?


不过,在关于 player-sexual 的讨论中,个人始终同意的是:


首先,游戏需要更多的、不同的性多元角色(不管是明显的,还是不够明显但可以被感知的;可发生浪漫关系的,或者不可发生浪漫关系的)。


同时,作为始终被要求证明自己的 Bi+ 群体的一员,更应该包容、开放。因为人们探索自己的取向是持续的过程,性向的流动也是可能的、有效的。这个过程中,人们会犹豫、迷茫、害怕、反复。我们不应以自己的经验去衡量自身之外的人的身份、情感是否有效,甚至连最普遍的经验也不一定适合所有人。而是应当重视关系、和想要构建关系的这个人本身。——就像 Scarlet Hollow 在设计人物关系系统时,想要做到的那样。


另外,不管如何,都需要更多样的、更有层次、细节丰富的塑造,使人物发展的脉络明晰地被呈现,让「性取向成为角色的一部分而非ta的全部」,从而让角色显得有血有肉。绝不该是「因为玩家想要,所以我们有一个看上去可能是 Bi+ 的角色来满足玩家需求」式的应付。


回到 Scarlet Hollow,这部作品建立在一个对外相对封闭的环境当中,人口稀少,年轻人更是不多。这样的气候当中,人们或许是为了保护自己,或许是因为强制异性恋(compulsory heterosexuality),或许是因为和外界真实的人接触太少,或许是因为生存已经很够呛——人们或许因为各种原因察觉、或者察觉不到自己对爱、性、取向、吸引的认知有一定可能受到了来自外界力量的约束。


每个人都有ta自己的时间表,ta们可能在任何时候对自己产生新的认知。主角(玩家)作为一个外来者,在各种意义上都是破坏性的,打破了固有平衡的同时,也为角色们的生活和对自身的理解带去了新的可能。


写到这里,我的心态已经较早前发生了很大转变。如今愿意以一种更积极的心态去看待 player-sexual。当然相较于它,故事剧本是否详尽、细腻,建立在人物本身品格上发展起来的浪漫关系究竟如何才是更重要的。且不说目前 Scarlet Hollow 仍然在开发阶段,下定论为时尚早。

07. 极其迷你的制作阵容

Tabby 为 Stella 绘制的各种表情


或许在看完以上数千字以后很难想象,但是,是的,这部作品的主要制作人,只有两位。


本作由 BlackTabbyGames 工作室开发,这个工作室严格来说,仅仅只有 Abby Howard 和 Tony Howard-Arias 两位成员。Abby Howard 负责了游戏美术和剧本写作,她的配偶、非二元性别者 Tony Howard-Arias 担当了本作程序设计与代码实现的重任。其ta还有负责音乐制作的 Brandon Boone,和音效设计 Phil Michalski。


相对于巨大的内容量,这是一个简直迷你的制作阵容。画了游戏累计上千幅不同的人物表情、在美术方面谈得上呕心沥血的 Abby,还兼任了已达几十万字的故事文本。而主程序 Tony 在叙事平衡方面的考量与用心,也体现在游戏中、在ta于 Medium 平台上发布的数篇开发者日志里——不仅对是玩家的我极有启发,也为其ta独立游戏开发者提供了灵感和新的视角。对这种互通有无、共同进步的无私精神,我感到十分佩服,也更期待游戏的成品。

08. 尾声


虽说 Scarlet Hollow 其实还有许多内容可以说道,譬如参考了真实美国民间传说的神秘生物和它的原型……但限于篇幅(已经写了太多!),也为了保留一些神秘感,还是就此告一段落。


就目前的内容而言,我从 Scarlet Hollow 的文字和场景插画中确实体会到了那种不祥的感觉。尽管它是 Horror,但这部作品没有 jumpscare(突如其来的惊吓),也不批量贩卖血浆,游走于字里行间的细思恐极、难以名状的不适感,搭配算得上恰好的背景音乐,给我带来的影响要远多于画面、场景给我留下的视觉冲击。


至于这部游戏的精髓之处——选择和特质系统,不得不说,给我带来了耳目一新的游戏体验。它让我禁不住巨大诱惑,以不同的身份一次又一次回到这个世界:有时我是一名高大强壮又精通谎言艺术的街头混混,毫不犹豫闯入禁区窥探他人不愿被知晓的秘密;有时我是热辣但满脑子神秘知识的「先知」,外貌迷人却全凭一嘴「洞见」使人敬而远之;有时我又是能够听懂猫猫狗狗话语的书呆子,仿佛不掉书袋子就不能走路。


另外,在面对困境时,不同身份所展现的不同视角,也影响了我,让我对于现实中各种观念、立场更容易接受和理解,不会一味地困在自己的固有思维中无法跳出,对他者言行轻易下判断。


若游戏的目的之一是为我们创造和呈现另一种人生的可能,那么自我分类为沉浸式文字冒险游戏的 Scarlet Hollow 确实满足了我最初在它这儿所寻求的一切。并且,即使在我打通过数次前三章的现在,它亦仍有众多未知道路等待着去发现和体验,剧情和分支的丰富程度令我惊叹不已。


个人也十分在意制作组对在 Scarlet Hollow 中的「恐怖」背后所意指的地方发展与生态的冲突与共存、以及角色们各自的「酷儿性(queerness)」究竟会挖掘到什么程度。因此,尽管现在还只能玩到一部分,正式发售更是预计在 2024 年,却已经使我食髓知味、念念不忘,只想赶紧体验到下一章。


既如此,我在此满怀激情写下这篇推荐兼前瞻,不仅是试图以绵薄之力支持独立创作者,也希望能有更多人发现、享受到这部作品。

附录:游戏信息

开发商:Black Tabby Games

完整版发行:预计2024年秋季

平台:PC, Mac, Linux.

官方网站: blacktabbygames.com

获取方式: 数码下载, Steam, GOG, 和itch.io.

语言:英文

体积大小: ~3 GB (前三章)

REFERENCE:

1. NC Mineral Resources - An Overview|https://deq.nc.gov/about/divisions/energy-mineral-land-resources/north-carolina-geological-survey/mineral-resources/mineral-resources-faq

2. Carpenter, P.A., III, Reid, Jeffrey C., and Gardner, Charles H., 1995, North Carolina, U.S.A.: An industrial mineral storehouse, in Brian J. Walker, editor, Claudette M. Simard, compiler, Proceedings of the 28th Symposium on Industrial Minerals, May 3-8, 1992, Martinsburg, West Virginia, USA, West Virginia Geologic and Economic Circular C-46, p. 65-70.

3. CUMNOCK, NC:http://www.escapenc.com/cumnock-nc/

4. Three things we learned about Obsidian’s new RPG, The Outer Worlds It’s like Fallout and Mass Effect had a baby, but without the romance By Charlie Hall  Dec 7, 2018, 9:00am EST

5. Brad Tabas, “Dark Places : Ecology, Place, and the Metaphysics of Horror Fiction”, Miranda [Online], 11 | 2015, Online since 10 July 2015, connection on 10 July 2022. URL: http://journals.openedition.org/miranda/7012; DOI: https://doi.org/10.4000/miranda.7012

6. Deborah Bridle, “The Geography of Horror: Lovecraft’s (Re)construction of New England”, Journal of the Short Story in English [Online], 71 | Autumn 2018, Online since 01 December 2020, connection on 25 July 2022. URL: http://journals.openedition.org/jsse/2243

7. Deep River Coal file 01 camp.pdfhttps://ia801209.us.archive.org/12/items/deeprivercoalfie01camp/deeprivercoalfie01camp.pdf

8. Why you should care about balance in your narrative game |BlackTabbyGames https://blacktabbygames.medium.com/why-you-should-care-about-balance-in-your-narrative-game-dcb7cbaa36fb

9. Creating a dynamic relationship system in Scarlet Hollow |BlackTabbyGames https://blacktabbygames.medium.com/creating-a-dynamic-relationship-system-in-scarlet-hollow-eb175aa899a8

10. Choice Architecture, Player Expression, and Narrative Design in Fallout: New Vegas| Josh Sawyer,GDC,YouTube uploaded 2017.04.06 |https://www.youtube.com/watch?v=LR4OxNfzTvU

11. 随翻|《辐射:新维加斯》中的选择架构、玩家表达与叙事设计(一) - WouldYouKindly的文章 - 知乎 https://zhuanlan.zhihu.com/p/62200960

12. 随翻|《辐射:新维加斯》中的选择架构、玩家表达与叙事设计(二) - WouldYouKindly的文章 - 知乎 https://zhuanlan.zhihu.com/p/62732091

13. pikmonwolf, "Are 'player-sexual' characters good or bad?",Youtube,2021.03.18 | https://www.youtube.com/watch?v=iiLFfXFCqOo&t=1s

14. Queer Fiction Wiki, Playersexual Characters. | https://queer-fiction.fandom.com/wiki/Category:Playersexual_Characters

15. Illustration of Cumnock Coal Mines |  Cumnock Coal Mines. Documenting the American South, UNC Libraries.

本文观点不代表机构立场

作者:💙💜🖤❤️💖/ @末日蓝调

编辑:姬开、琳溪

排版:Monica

特别感谢:帮忙看过初稿

并提出修改意见和建议的Fend、Miki

封面图:《Scarlet Hollow》



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