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南科大文博中心赵雨阳:游戏和博物馆结合,远不止IP联动一种方式 | Voice

游戏艺术家 游戏艺术家 Game Art 2023-10-23
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博物馆与游戏行业
合作的三个阶段
【00:42】

Game Art  

现在博物馆和游戏确实有频繁合作的趋势吗?这个趋势是怎么样的,大家基于什么在聊合作?


赵雨阳
博物馆和游戏的合作其实非常早,国外应该八、九十年代就已经开始了。在中国的合作其实也可以追溯到90年代。

没准90年代故宫工作人员突然收到一封国外的邮件,说有一个游戏公司想合作,他们可能也挺惊讶的。因为那时候可能大家对于电子游戏不是那么了解,尤其是博物馆人。

我专门梳理过这段历史。当时有一个公司出了一系列解谜游戏,以各大文化遗产、博物馆作为历史背景。在故宫的作品中,他们真的请了故宫作为学术顾问。

90年代的故宫背景解谜游戏


Game Art  


非常新潮的一种合作方式。


赵雨阳
他们主要是让故宫做学术顾问,保证讲的故事是靠谱的。这也是一个比较常见的合作模式,我们后期也会提到。

第二个阶段应该是2000年往后了,大家可能也听说过《刺客信条》。随着电子游戏的制作技术发展,游戏有更多的形式,也有更多内容可以呈现在游戏之中。这时候大家开始追求更加原真性的,比“真实”更有历史信息的感觉。

博物馆跟解密游戏分不开,这个时候有很多解密游戏。有一个公司叫大鱼Big Fish,做了各种题材的解密游戏。这是第二个时间段。

《刺客信条》里的罗马斗兽场



第三个时间段应该是2010之后,有了更多博物馆的参与,博物馆开始真的下场合作。这和博物馆的IP时代是有很大相关性的。因为在2010年之前,起码在国内博物馆里,打造一个IP这件事情,其实大家没有很深刻的认识。

游戏是很早就IP化的,这方面博物馆相对比较滞后。

因为其实在国内,在90年代之前博物馆还是一个不太受人关注的领域。一直到近10年,博物馆才逐渐有比较好的发展势头,有更多观众的关注和政府的投入,国内的博物馆才逐渐开始品牌形象的打造。




博物馆与游戏结合的四个方向
目的、方法与价值


1.线上线下联动,与博物馆空间

和实景结合开发探索、解密游戏

【03:36】


Game Art  

当博物馆开始参与游戏制作的时候,一般会怎么参与?


赵雨阳
那我先提出一个概念,博物馆游戏,还有博物馆参与的商业游戏,或者其他类游戏。

第一种是比较严格意义上的,博物馆做的游戏。它一般来说是出于一些传播和教育的目的。因为博物馆的本质和天职之一是教育,它是一个文化传承和创造的场所。所以为了传播藏品、展览,传播博物馆自己所承载的特定主题和信息,它会采取各种各样的方式,游戏是其中的一个。

这种游戏一般建立在特定的,比较严肃的学术研究上,在国内和国外都很常见。这和博物馆的线下空间属性非常相关,博物馆本身是相对独立的空间,与游戏里的环境相似。所以博物馆会做很多跟线下结合的,实景类的解谜游戏。它可能包括电子游戏,也可能是类似于剧本杀或者密室的线索解谜类游戏。

我之前在英国读书的时候,在一个非常小的博物馆实习,它叫布伦特博物馆和档案馆。以国内类比的话,大概类似北京通州区博物馆的等级。

布伦特博物馆

当时英国有一个游戏软件公司,做了一个类似于RPG Maker的为博物馆设计的线下解密游戏平台。博物馆是策展方,当时策展人把这个项目交给我策划。玩家在上面可以一边看展,一边解谜,了解当地历史。

它有一个可视化的后台,不需要编程和建模,只要上传图片和文字,然后用它的功能模块搭建一个游戏,相对来说比较零门槛。游戏对于博物馆人来说,最大的难题是基本上不掌握相关的技能。

这个东西好玩之处在于,不是我一个博物馆在做这件事。它是一个平台,有一个联盟。像大英博物馆也参与了,做的游戏叫《雅典娜的赠礼》,比我们博物馆的有名多了。


Game Art  

这个工具它只是一个开发工具,还是其实是一个平台?


赵雨阳
它是个APP,然后有客户端,也有电脑上的制作端。它基于位置定位跟线下结合,玩家到了博物馆的范围之内才能开始游戏。

其实国外做很多跟当地历史结合,城市探索类的这种游戏,玩家要走到特定的位置进行 GPS定位,然后去看当地的历史中发生的故事。有一些艺术家也会做类似的城市解谜。


Game Art  

国外有的例子可能不是基于APP或者电子游戏。之前我听一个法国的朋友讲过,他去旅游的城市里有无数的小乡村,但是可能小乡村本身没有什么旅游或者文化资源,只有一个教堂,甚至已经在战争中被炸毁了,只剩一面墙。

当地就会用实景解密游戏,或者简单的桌游,把几个乡镇里面很少的文化遗产,串成一条完整的故事线。当观众只知道这个地方有半个教堂,肯定是不会去的。但如果观众知道有一串游戏可以玩,会很愿意去参与这场行动。

这样会解决一个地区的旅游资源或者说文化资源不够多的问题。游戏对比其他的媒介,比如说图书、视频,是更好的载体,可以吸引观众过来。


赵雨阳
对,因为游戏具有交互性,你去一个地方游览,可能不会直接去获得这些信息。博物馆也会讲叙事,游戏也会讲叙事。在叙事的过程之中,观众可以一步一步获得信息,而且是你主动的获得。这个层面来说,游戏还是比较独特的。


Game Art  

探索的过程是非常吸引观众和玩家的。


赵雨阳
国内近年来这方面做的比较出色的,你可能听说过,有号称剧本杀之都的洛阳。在我们文博圈里,洛阳古墓博物馆实景剧本杀今年很出名。你要在博物馆里面待一晚上。

洛阳古墓博物馆大家可能没有听过,它把洛阳的10个左右的古墓搬到了一起。你要走在真的古墓里边,还是需要一定的胆量的,尤其是晚上在里边玩剧本杀。


2.结合博物馆特色,
基于经典游戏再创造
【09:17】

赵雨阳
然后我再说两个游戏制作方式,一个就是非常常见的“套皮”,也叫做基于经典游戏的再创造,这个是我在论文里提到的。


Game Art  

会借鉴一些经典游戏或者是大众休闲游戏的玩法,把里面的内容替换成博物馆的内容。


赵雨阳
博物馆非常在意事情的可靠性和可执行性。博物馆做游戏,并不是为了拓展游戏市场或者赚钱。它的目的很明确,用一个可靠的、可验证的方式,传播博物馆信息。所以它会采用比较经典的,被验证过的模式。

像我之前在海上丝绸之路博物馆,就用了比较经典的大富翁的模式,做了一个丝绸之路版本,叫《丝路地图大冒险》。游戏基于我们从故宫借来的一件展品《丝路山水地图》,是从嘉峪关一直画到麦加的,包含整个欧亚大陆的地图。地图上不仅有城市,也有当地物产、风景。我们从这个图上获取信息,加上对于丝绸之路商贸往来的研究,再加上丝绸之路的展览,把这些都结合起来,做了一个似于大富翁的桌游。玩家需要掷骰子,在特定点位可能要抽卡,或者接受格子上的考验。

《丝路山水地图》



Game Art  

对,确实大富翁这个游戏也是我小时候领略祖国大好河山的重要手段。


赵雨阳
效果很不错。我们在博物馆一楼大堂定制了100多平的地图,玩家走在图上玩桌游。这个东西应该怎么说,地游。

然后你和小伙伴就会玩得很开心,因为玩家直接扮演指示物的角色,在地图上走来走去,有实景的效果。


Game Art  

另外我还非常好奇这个游戏如何和展览里面的内容呼应?


赵雨阳
展览叫做《探寻丝路之旅》,跟大富翁是在精神上是契合的。因为丝绸之路的风土人情太多了,不可能在一个展厅里都呈现出来,所以我们选择抓重点,选择有代表性的城市,比如麦加,嘉峪关,撒马尔罕,只讲这个城市代表性的故事。

比如嘉峪关的历史,赫拉特的占星楼和天文的研究。在麦加,我们没有讲朝圣,因为不是我们希望传播的重点,我们更多想讲这个地方作为文化中心,它的诗会,它的文化传播。每个地方只讲了一点,希望让大家对丝绸之路感兴趣,了解一些要点,更多的还是靠自己去研究去阅读。


Game Art  

感觉策展的方式和大富翁的游戏形式非常契合。


赵雨阳
甚至我们有一个大富翁的雏形游戏。游客进展厅的时候扫一个二维码,在每一站接着扫二维码,然后答题,最后的话算总积分。

我们其实希望大家先看完展览,了解内容,这样玩的时候才不会走错路。

然后这种套用经典玩法的模式的话,我还玩过复旦的合成大铜镜,是《合成大西瓜》的铜镜版本。小的铜镜历史比较久远,两个元代铜镜可以合成一个明代的铜镜,两个明代的可以合成清代。每合成了一种新的铜镜,它就会告诉你相关的历史信息,比如时代、纹饰、历史背景等等。


Game Art  

我还玩过苏州博物馆的微信小游戏。第一个玩法是拼图。因为苏州博物馆它们的建筑非常有名,是贝聿铭设计的,通过各种拼图拼成完整的一个景色。

另一个比较有意思的游戏,是把苏州博物馆馆藏的山水画中,一些具有特征的图案抽出来,比如小亭子、一座山、一棵树,做成素材。然后玩家可以在游戏里去自由拼贴,创作属于自己的山水画。


赵雨阳
“雅”是苏州博物馆核心的文化传播命题。


Game Art  

不仅很雅,而且可以在朋友圈分享你的雅兴。

苏州博物馆小游戏


赵雨阳
我还想到上海科技馆和上海自然博物馆,里面有关于自然的问答和拼图,在前几年挺火的。


Game Art  

问答和拼图真的是博物馆小游戏绕不开的主题,不管是线下活动还是线上游戏,非常经久不衰。但我觉得这个形式有点枯燥。


赵雨阳
我觉得要考虑它的目标受众。尤其自然博物馆,它这个游戏的目标受众不是我们,是小孩子。

像故宫《皇帝的一天》也在不停做选择题。这个是成本比较低,策划难度比较低,比较可控的方式。因为博物馆能力所限,很难做更复杂的东西。

《High Tea》我觉得是博物馆能做到的比较成熟的游戏。


Game Art  

可以聊一聊《High Tea》这个游戏。


赵雨阳
它是一个模拟经营类flash小游戏。是 Wellcome Collection关于成瘾性的展览的配套游戏。因为它是一个很严谨的学术研究项目,所以它在2010年到2011年期间做了跟踪调研。

游戏希望传达的是让大家思考成瘾性。在游戏里玩家扮演英国鸦片贩子,把鸦片运到中国卖出去,在中国收购茶叶运回英国。我个人觉得逻辑是否成立值得商榷,因为鸦片贩子的主要目标并不是茶叶。


Game Art  

而是白银。


赵雨阳
但是它最后还是有警示的作用。在结束之后,游戏会提示你卖了多少鸦片,挣了多少钱,造成了多少个人的悲剧。

在游戏中,历史背景很明确,过了1840年之后,你的船可能被林则徐或其他中国官员扣押。你可以选择放弃船或者交赎金,这是游戏后期的主要事件。

《High Tea》


Game Art  

还是以真实历史为背景的。这款游戏实现了设计出来的目的吗?


赵雨阳
当时游戏的传播目标一个是宣传博物馆,另外一个是宣传鸦片成瘾性的问题。关于鸦片成瘾性的成功了,但对于宣传这个博物馆来说没什么作用。


Game Art  

所以只达到一半的目的。


赵雨阳
我只能理解成,策划者希望用一个轻松愉快的小游戏吸引人,最后再当头喝棒,让玩家了解到小游戏背后惨烈的历史现实。

游戏的成功之处也是不成功之处。游戏做得太好了,以商业游戏的标准来要求,它都是很不错的。

但脱离了博物馆的背景,大家就意识不到它想要教你点什么。只有玩到结尾的时候,你才发现他想教你点什么。



3.博物馆与

游戏IP、公司合作

【19:46】


Game Art  

还有其他游戏机制或合作方式吗?


赵雨阳
我先讲合作模式。

如果我想做一个展览,一般提前两年策划,提前一年报预算,但在两年之中可能变化非常多,可能比如我本想做一个游戏,论证来论证去,可能发现做一个游戏不是最好的方式,就不做了。

或者等我们发现需要预算的时候,发现预算并不够做一个好的游戏,可能就选择别的方式。

所以之前有些想法最后呈现出来是这个样子,不一定是技术或内容的原因,可能是一些客观原因,有一些很好的想法不能实现。

传统的博物馆行业是相对变化比较慢的行业,近十几年突然加速了,但很多东西都还是按照原来慢悠悠的节奏走,不一定能很快转变。


Game Art  

这个节奏和游戏行业差很多。


赵雨阳
有的时候是博物馆想做游戏,有的时候是游戏公司希望博物馆参与游戏,其实我个人感觉后者想法更强烈。游戏行业竞争比较大,更希望能够吸纳有特色的内容。

以前游戏公司做历史文化内容的时候,不一定找博物馆合作,而是自己组建研究部门。

刚才也提到了博物馆的IP化,像故宫或者大英博物馆,有足够的文化内容支撑,也有足够的名声和社会影响力,合作就是一件双赢的事情。博物馆可以获得它不具备的游戏制作能力。游戏方会获得一些博物馆的IP加持以及学术背书。


Game Art  

但除了基于IP之外,有没有更深度的,基于文化或者内容的合作模式?


赵雨阳
我觉得很难说是不是更深入,但是可以再聊一聊。

我们不能小看游戏公司的研究能力,像育碧自己也会聘请很多顾问,本身就有对于文博和文化遗产的传播作用。

我当时研究的一个例子是《刀剑乱舞》。《刀剑乱舞》的游戏制作阶段没有跟博物馆合作,游戏中的武士刀来自各大博物馆,从不知名的博物馆到东京国立博物馆都有。

但游戏火了之后,博物馆们很自觉拿刀出来展,在旁边放人形立牌,请游戏声优做导览,再做一些专题的课程等等。但博物馆都没有跟《刀剑乱舞》的公司达成官方合作。


Game Art  

博物馆是蹭了一波热度吗?


赵雨阳
算是蹭热度。

游戏里刀太多了,有几百把,分布在日本几百个博物馆里,最后变成一个全日本玩家的自发性的(打卡)行动。后来博物馆也请游戏画师给自己的刀画拟人形象,为博物馆募捐。当他们请游戏声优做导览的时候,会以刀的视角来介绍文物,介绍展览这个方向。这时候博物馆和游戏就开始合作了。


Game Art  

感觉这真的是一个双向奔赴的过程。顺便可以介绍一下《刀剑乱舞》是什么样的游戏。


赵雨阳
男性向的抽卡游戏大家应该比较熟悉,类似《碧蓝航线》。《刀剑乱舞》类似于女性向的《碧蓝航线》,把里面的舰娘换成刀男,把推海图换成推历史背景的地图。他和日本的舰娘是同一公司出品的。

《刀剑乱舞》


Game Art  

所以在《刀剑乱舞》和这么多博物馆双向奔赴之后,玩家和观众有没有什么不一样的反馈?


赵雨阳
它形成了游戏玩家和博物馆观众的身份互换。

因为从传统意义来说,日本刀的女性爱好者很少。但由于游戏的传播,出现了很多女性的游戏玩家,让一些日本的博物馆爆火。尤其不太有名的小型博物馆,可能出现排队几十米的情况。

我记得有一个德川市的家族私人博物馆,可能以前很少有游客参观,因为有几把游戏中的刀,大家会专门为了看刀去博物馆。这种现像成为了那一年风潮。

武士刀展览


Game Art  


玩家在成为博物馆观众之后,和其他的观众相比有没有不同?


赵雨阳
其实是有的。玩家和刀有更多心灵的连接。因为玩家先认识了刀男,然后再去认识历史中的武士刀,有更强的精神共鸣。玩家可能把刀叫虚拟老公,再去看刀的本体,比普通的观众去看一个铁条的感觉完全不一样。

尤其后来博物馆出了导览,玩家不仅看着本体,还能听到他说话,然后介绍我的身份,我的故事,感受完全不一样。


Game Art  

对于没有玩过游戏的观众,欣赏刀的角度可能是形态、工艺,或者武士道文化。但玩家会把自己对于游戏角色的情感寄托在藏品之上。


赵雨阳
我觉得这个方面挺有意思的。

博物馆是真的听玩家的话。像德川这种美术馆是私人的,直接由家族基金会管理,所以相对更灵活一点。玩家们直接给博物馆留言说我想要看我想看这个藏品。游戏走红的第二个月,博物馆就拿刀出来展了。


Game Art  

博物馆也会出现服务玩家的行为。


赵雨阳
还会开设一些专门的课程,比如女性向的锻刀体验课程。他们还是比较愿意做这些事情。

在游戏内联动其实不是特别多,因为这种抽卡型的游戏是比较碎片化的,剧情关联性也不是很强。游戏承载了一些内容,但更多的历史是需要玩家考据的。这款游戏提供了一个比较独特的视角,一个从物品出发,认识历史的视角。


Game Art  

物品增加人格,玩家对于游戏中角色人格的感情又被投射到了藏品上。这个过程还蛮有趣的的。

刚刚这个例子,可能更多是博物馆奔向游戏,有没有其他的游戏奔向博物馆,向博物馆抛出橄榄枝的例子?


赵雨阳
我们前面有提到三个时间段,其实第一个时间段和第二个时间段,更多是游戏奔向博物馆,第二到三个时间段博物馆终于反应过来,开始奔向游戏。

现在又出现了新的情况,就是博物馆IP化、游戏IP化还有一些线下的LBE的需求。LBE就是Location Based Entertainment。最常见的案例是商场网红展,比博物馆娱乐性强一些。

像《王者荣耀》之类的热门游戏可能会选择直接做展览,有些游戏会选择跟博物馆合作。

因为我是FGO,就是《命运-冠位指定》玩家。FGO在中国做展览的时候,就选择跟大英博物馆推出了一系列讲座和产品的互动,用大英博物馆的藏品复制品展览跟游戏里的内容做呼应。

比如说关于梅林的部分,展览展出了游戏里梅林的形象,又放了一个博物馆展品里梅林的形象。游戏里的梅林是虚构人物,但在真实历史中,人们对梅林的印象是什么?展览里讲了一些德鲁伊文化。

玩家在观展时,有真亦假假亦真的感受,玩家都知道(游戏设定的)月球史是虚构的,又不一定知道真正的历史是什么样子,所以展览可以传递这部分信息。

大英博物馆与FGO里的梅林


Game Art  

展览将游戏架空的世界观和历史史实联系起来。这还挺有意思的。梅林这个角色出现在很多经典的游戏里面,包括桌游《阿瓦隆》,这些角色可能已经形成了某种游戏角色的范式。


赵雨阳
而且玩家们也都是一群有意思的人。在游戏刚开服那几年,玩家流行去博物馆抽卡,在英国可能更容易抽英国游戏角色卡,去对着吉尔伽美什抽卡可以抽到吉尔伽美什。在展览现场也有很多人对着复制品抽卡。


Game Art  

也介绍一下FGO是什么游戏吧?


赵雨阳
FGO是型月(Type-Moon)出的一个抽卡式手游。玩家的目标是带抽到的人物,也就是英灵们,回到历史上的重大时刻,阻止那些想要改变历史的人,让历史按照现实历史的方向流动。

游戏本体并没有和特定的博物馆合作,更多的是根据现有的历史进行虚构。

所以说我觉得游戏和博物馆的合作更多一种文化和精神上的。FGO的内容主体不是真实的历史,但愿意跟博物馆合作,把真实历史告诉玩家,也不错。


Game Art  

刚刚这个案例可能是游戏寻求博物馆文化支持的线下案例。有没有其他在游戏中出现博物馆合作内容的案例?


赵雨阳
在《第二人生》《我的世界》《动森》里搭建一个博物馆,都是挺常见的,很多博物馆做过这样的尝试。像是大都会博物馆直接对《动森》开放了数据库,玩家可以在游戏里用大都会的图片素材,在游戏里建立自己的博物馆。

《动物森友会》大都会博物馆


Game Art  

其实《动森》本身的博物馆是一个收藏系统,那些名作你收集完了,游戏体验就结束了。但像大都会博物馆这样,它开放DIY素材,让玩家用自己的方式建立一个新的博物馆,是一种更具开放性的设计。

《动森》这种很像一个内容平台,然后玩家可以填充自己想要的东西。有没有一些游戏的框架、玩法,或者说游戏性就是建立于于博物馆内容之上的?


赵雨阳
像我们开始讲的故宫解谜游戏,剧情叙事类的游戏,其实近年来不多。近年来我也不知道为什么,更多的是做品牌联名。

(博物馆内容作为框架的游戏有)网易做的《绘真·妙笔千山》,是从立项就和博物馆合作,在千里江山图里面解谜的一个游戏。还有一个长恨歌主题的游戏,好像是腾讯的。

但一般这种游戏的目标是冲奖。相对比较艺术性的游戏,会采用这种合作模式。商业的游戏难去兼顾。需要和特定的博物馆合作,而且把很多的内容植入游戏,相对来说比较难。

《绘真·妙笔千山》

4.以游戏为主题的博物馆

【34:57】


赵雨阳
还有作为藏品的游戏和专门的游戏博物馆。游戏博物馆会关注电子游戏的发展,也会推出游戏类的专题展览。


Game Art  

我在离开伦敦的前一个月看了英国伦敦皇家战争的游戏展,主题是战争游戏。

展览前半部分是FPS的发展史,包括游戏里枪的原型,怎么设计瞄准,怎么设计射击的手感可以让玩家体验到真实射击的感觉。

因为战争博物馆的功能有让观众了解战争、反思战争的部分,所以展览里也有很多相关的游戏。有的游戏玩家你扮演一个士兵的妻子,去经历战争带来的家破人亡和灾难。

我从那个展感受到,游戏对于历史内容是很好的载体,因为游戏让人有代入感,玩家可以通过这种代入感进入历史的不同侧面。比如说玩家的角色不是士兵,而是一个普通平民,或者是一个不喜欢打仗的将领、决策者。所以我觉得这个展还是蛮有意思的。


战争游戏主题展



赵雨阳
游戏其实代表了现当代人们对历史的理解和流行文化。我也是在英国读书的时候,看过关于凯尔特文化的展,展览结尾的一件展品是《游戏王》卡牌里边的一个凯尔特战士。展览很好玩的地方是,最后讲了一下现在人们认为的凯尔特人是什么样的。


Game Art  

都是从游戏里面知道的。


赵雨阳
历史中的凯尔特人已经没了,但作为一个文化符号还是存在的,它已经成为了一个经典的英国文化符号,可以在游戏里得到印证。

也挺有意思,策展人用《游戏王》卡牌来阐述当代人对于历史的理解。


Game Art  

当代文化里的一些形象是可以往回追溯的,在时间的长河里,这个形象虽然一直在代表不同的东西,但它一直是存在的。

游戏是历史的一个端点,代表了最新的流行文化。博物馆里面的展品是历史的另一个端点,代表这个形象到底最初是怎么诞生的。阅读这两端点中间的“线段”是一个很奇妙也很好玩的了解文化、了解历史的旅程。


赵雨阳
博物馆的作用之一就是去连接过去、现在和未来。我们在研究博物馆收藏的时候,有一个理论就是,博物馆为未来收藏。一个东西被放进库房,成为博物馆藏品,我们可能现在不知道它会有什么意义,也可能知道。但是我们绝对想不到它对于未来会有什么更重要的意义。

有的时候人们会觉得很惊讶,为什么博物馆收藏一个游戏,或者一个什么手机,那是因为我们收集关于现在的信息,目的是为未来做准备。



博物馆与游戏
合作的展望

Game Art  

总而言之,现在博物馆和游戏的合作方式大多是通过游戏的形式吸引玩家,在游戏角色或者外观上呈现博物馆相关内容,启发玩家对历史进行更深度的了解。


赵雨阳
更多的是植入相关内容,植入方式可以很多样,内容的呈现也不一定是博物馆做。目前来看,大多还是游戏公司主导,博物馆作为合作方参与项目的一部分内容的情况。

初衷是希望那些玩家去博物馆参观,而不是博物馆的观众去玩游戏。


Game Art  


我觉得在博物馆玩游戏的用处之一,就是可以通过游戏的方式,让观众更了解展品。或者让博物馆里静态的、难以引起观众兴趣的信息变得更生动。


赵雨阳
对。其实大部分博物馆在跟游戏公司合作的时候,博物馆的要求不是很高,并不要求游戏传播很具体的、特定的信息。如果能有当然是好的。

但其实说白了,大家玩游戏是为了游戏,而不是为了在里边学到点什么。所以游戏能引起大家的兴趣,更多的信息传达还是要博物馆去做。


Game Art  

你觉得博物馆和游戏未来的合作可能有怎样的趋势?


赵雨阳
我觉得可能比较长的一段时间里,游戏和博物馆还是会保持比较浅,但是广泛的合作,更多基于IP的合作,短期的品牌互动,联名等等。但是我觉得游戏厂商可能会逐渐看到博物馆作为文化资源的属性。

因为观众所看到的博物馆,只是博物馆承载的文化信息之中一个非常小的部分,可能1/10都不到。如果能的话,我希望在游戏的虚拟世界中,能有更多的博物馆内容被呈现出来。它可能并不是特别好玩,或者是采用像《动森》这种数据库对接的方式,玩家可以自己在游戏里探索,这就挺好的。


Game Art  

我们今天聊了很多。说实话现在也有一些冲动,想去博物馆里看看自己在游戏里体验过的相关内容。


赵雨阳
那就好,那就很成功了。

Game Art  

好,那我们和听众说再见吧!大家再见!


对话 | 王子靳

审核 | 夏清逸

支持 | 东西游戏组


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