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《降妖散记》:当最务实的游戏开发思路,遇上最接地气的传统文化题材挖掘 | 「制作人」

游戏艺术家 游戏艺术家 Game Art 2023-10-23

2019年开始,《杀戮尖塔》因其独特玩法成为独立游戏标杆,也带火了“卡牌建构肉鸽”这一小众玩法品类。目前Steam在这一标签下已经有192款游戏,也出现了一批以“国产杀戮尖塔”为卖点的游戏。

由独立游戏工作室Mogames开发,今年4月上线的《降妖散记》,也选择了“杀戮尖塔like”的玩法,并融合国风画风和中式志怪世界观。尽管还在EA阶段,《降妖散记》已经收获了将近800条好评,获得不少玩家的认可。

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在制作人周劲轩看来,国风和卡牌虽然竞争激烈,但受众广泛,能为销量“保底”。《降妖散记》从立项之初就将受众和销量纳入游戏制作的考量因素,这种靠谱的思路也是美术子蝉加入团队的原因之一。

即便是常见的国风题材,《降妖散记》也凭借对于文化传承的另类理解实现了差异化。

延续团队“务实”的开发思路和“接地气”的风格,《降妖散记》虽然是国风游戏,但并没有选择仙侠作品里仙气飘飘的主角。周劲轩更新希望在自己的作品中塑造古风世界中的普通人,有鲜明的个性、显著的优缺点,并将这些特点嵌入游戏玩法之中。

为了能让“古风普通人”在保持质朴的同时被玩家记住,主美子蝉则参考了开发组同事的外貌特征、性格、兴趣爱好,因为“人物特征在现实中成立,游戏角色才会变得立体、生动”。

独特的国风画风也是《降妖散记》获得认可的原因之一。子蝉此前更擅长西幻、蒸汽朋克等风格,这是第一次接触国风题材的创作。但凭借扎实的基本功,最终创造出一套“不正统”的国风美术,反而形成了游戏独特的记忆点。

无论世界观、人物、玩法、还是视觉风格的差异化,也在为《降妖散记》的IP化打基础。团队很早就有IP意识——“国风”和“杀戮尖塔”两个大IP能为游戏积累基础粉丝,但创立自己的IP终究是更好的事。

以下为游戏艺术家与Mogames工作室
制作人周劲轩、主美子蝉的对谈。



理性决定
“国风元素+卡牌玩法”

Game Art  

团队里的成员是在怎样的契机下组成独立游戏工作室的?

子蝉:
团队成员都没有那种特别风光的履历。制作人雨哥(周劲轩)高中辍学做游戏,当时做出的游戏小有名气。后来他做了《东方大战争》,在玩家群里认识了另外两位策划,在雨的忽悠下过来作游戏了。其中一个策划雀佬还在自己QQ空间写“幸亏没有头脑一热去上海做独立游戏,不然生活该怎么办?”结果下个月就过来了。

我其实大学毕业之后就开始做独立游戏,找工作的时候也没有想过进大厂。后来正好在各种机缘之下和现在的老板认识了,来到工作室,认识了雨和现在团队的成员,然后就仅凭当时的一腔热血开始跟他们一起做《降妖散记》。


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为什么想要做《降妖散记》这么一款“国风+卡牌”的游戏?

周劲轩:
当时就是想在六到八个月拿出一个完整的项目,先快点做出个好玩的东西,尽快证明这个团队能做好玩的游戏。玩法选择卡牌,更多还是觉得这种被认可的玩法会比较好卖,考虑市场受众的兴趣。

子蝉:
在立项的时候选择卡牌肉鸽玩法,一是因为团队比较擅长做类卡牌的东西,二是考虑这种玩法可以保销量下限,多多少少能有些盈利。完全是从产品的角度去考虑的,最终选择了这个类型的游戏,没有任何个人喜好之类的因素。

立项的时候雨哥觉得中式国风的题材能保证一定的“下限”。所以从产品角度出发定了这么一个国风风格的项目。我的国风画风也是为了这个项目硬磨出来的,强行练习了国风的画风。


国风游戏是一个大IP,是一个很多人会感兴趣的题材。作为一款类杀戮尖塔的卡牌游戏,如果做成国风,会比做西幻风格题材更能受到中国玩家的关注,主要还是为了销量能更好一些。


Game Art  

一般来说,独立游戏制作团队做的第一款游戏都有很多个人喜好的因素在里面,为什么你们在立项的时候反而没有考虑这些?

子蝉:
雨哥自己的话说就是,他喜欢的东西,自己做不出来。强行做自己喜欢的东西,会把它变成很痛苦的事情,因此只能做不喜欢的东西。我不是很认同,我最喜欢做的事情是画画,我现在工作也在画画。

《降妖散记》制作的选择更多是理性的。即使是做独立游戏,直接谈那种热情和热血也不现实。比如我当时以一个应届生的角度出发,去找这些独立工作室聊天的时候,雨哥会直接跟我从产品的角度去讲如何建立一个项目,我才会觉得他们靠谱。工作室在立项的时候,完全不考虑项目怎么养活手下那些人,我觉得其实不是很靠谱。



普通人故事里的

“中式”内核


Game Art  

《降妖散记》的风格偏向诙谐幽默,而不是传统风雅的国风。这种风格是如何确定下来的?

周劲轩:
在建立世界观的时候,我觉得目前国风题材下的细分领域里有点缺这样的东西。好像一说到国风就是男男女女仙气飘飘,后边飞着五把剑,所有人都长的是一个样子的,穿得也差不多,都是一袭白衣。所以就想到做一个比较脚踏实地的国风风格,本身我自己也比较喜欢这种。

我看得比较少,可能也就看金庸和《仙剑奇侠传》那些。我不太喜欢那种很拗口的表达方式,写的时候会考虑这个词在古代会不会这么说。还是想要简单地把故事传达给玩家。

子蝉:
他说自己北京人弄不来这种(风雅的)东西,又不想强行拽古文。


中国的古语在时光的演变中已经分化了,现在很多人用的那些古语是当时的吴楚地区的语言,和燕京地区不太一样。雨觉得既然找不到一个源头的、统一的东西,不如用现代一点的、大众的更好。这才是真正中国文化里面传承下来的东西,电视剧里那些古风台词可能不一定对。

举个例子,李白的诗“床前明月光,疑是地上霜”可能当时李白写的时候并不是这么念。随着时间的变化不断演变,可能后来有一个不同地区的人改写过这首诗,让它变得更朗朗上口。咱们都不知道当时古代真正的文字是什么样的。真正能被传下来的反而是那些最普通的东西。


Game Art  

《降妖散记》的剧情是怎么创作的?

子蝉:
剧情大家都有参与,雨负责比较多。他想讲一个很“中国”的故事,觉得中国故事要讲逻辑,讲道理。

写故事的时候,他会先写一个很有逻辑的框架,后续的内容制作都往上面靠,在这基础上再慢慢细化。游戏会更多用美术表现故事的细节,而不是用文字填充。细节都在图片里、卡面上。


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怎么体现一个很“中国”的故事?

子蝉:
比如说莫三这个人,他的设定就仅仅是一个锦衣卫,一个很普通,很平凡的锦衣卫。而不是什么大侠,不是带着神功转世的人,也不是一个“孙悟空”,他只是当时的那个环境下一个最普通的人。

他去捉妖怪也只是因为接到了上级的命令。他是一个被迫打工的锦衣卫,不得不去捉妖,所以总一脸非常不愿意工作的样子。他和我们都是一样的。


雨觉得这种普通的人物设定和故事很“中国”,有一种很质朴的质感。没有惊天的英雄,也没有惊世的神人。甚至《降妖散记》之前叫做《随便捉妖故事》,只是一个很普通的捉妖的故事。


Game Art  

最后为什么会改名叫《降妖散记》?

子蝉:
“散记”对应的就是随随便便来捉个妖怪。


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在角色设计上怎么体现“接地气”的国风?

子蝉:
比如最费心的角色莫三,他需要有特色的同时又足够普通。

他的角色形象需要足够符合他的职业,让人一眼就看出来是锦衣卫。但同时他又不能扔人堆里面认不出来,他的气质得是个莫三。他不能是仅仅是锦衣卫,还得是个莫三,就蛮难的。

所以莫三在服饰上参考了普通的皇家侍卫、贴身暗卫、刺客、再到锦衣卫,以及不同时期服装的演变。

我发现一个很有意思的现象,在很多影视作品里面他们头上戴的帽子都不是历史中真正的锦衣卫的帽子。锦衣卫的帽子应该是圆形的,像斗笠一样。之前有设计过一版莫三是戴斗笠的,虽然符合历史考据,但观众认不出来,因为在现在大家的刻板印象里,锦衣卫戴的帽子是立起来的。所以最后还是改成了符合观众认知的样子。

除此之外,莫三这个角色还要有足够的真实感,要有足够的那种厚重感。为了达到这种感觉,我把程序员的脸放进游戏里了。

我们的程序员和莫三长得特别像。那种颓丧的气质浑然天成。当一个这样气质的人真实的存在的时候,我拿进游戏,这个角色是立得住的,因为他在现实中也成立。所以锦衣卫这个形象非常真实,因为他的确是基于真人。


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《降妖散记》里有很多生活化的元素,比如游戏道具,这些元素是怎么被筛选出来的?

周劲轩:
开始其实是比较随性的,我们剪刀石头布谁输了谁想一个。先列出来个四五十个,然后再根据道具效果选择对应物品或者元素。比如说有一些道具效果是回血,那就用食物。


之后我们还是做了一些考究,比如最早设计了一个热干面的道具,后来发现它是民国时期才有的东西,最后把它删掉了,至少要保证出现的东西在清代初期之前。

但是也没有很严格的规则,比如莫三的形象是锦衣卫,是明朝的人物。但是明朝的时候已经有火枪了,甚至明朝后期、清朝初期已经有排枪射击了,一个道士造出一把枪来也没什么厉害的,所以游戏的世界观还是架空的,我们要找到一个大家比较接受的国风的感觉。

包括生活化的元素的添加,也是从整体的趣味性出发的。对我来说,所有的东西基本上都只是在为做游戏服务,怎么让玩家玩得舒服是最重要的。



世界观嵌合玩法,
实现“有道理”的好玩

Game Art  

游戏的世界观是如何设计的?

周劲轩:
我当时看了《战锤》的世界观是怎么设计的。他们在科幻的体系里加了很多中世纪的形象,例如牧师、十字架等等。二者结合就会有种奇怪的真实感。我也采用了类似的思路,想从古代形象里借鉴一些关键元素,然后再重新拼贴,创作出一个具有可玩性的世界观。


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《降妖散记》是如何将玩法和世界观内容结合在一起的?

周劲轩:我会带入角色去想,自己是一个什么样的人物,为什么有五张牌。我希望这些游戏机制都是有道理的,有故事设定支撑的。

比如牌是角色的招式,行动力是内力,等等。尽量的让玩家的每一个动作都和故事关联在一起,让这个游戏看起来更“有道理”一点。

有的时候我也会先想一个机制,再想怎么套一个故事,总之就是让游戏变得“有道理”。


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具体如何体现故事剧情?

周劲轩:
因为角色在游戏画面中的形象还是比较小,更多的还是考虑把元素表现好,在画幅有限的情况下表达出个性,创作中更多的还是在想这些。

比如小川是个竹林里的道士。在我的设想里他比较接地气,所以他看起来很朴实,穿着粗布衣服,然后身上是拿竹子随便弄出来的道具,元素比较像炼丹朋克。


其实这个小道士有一套背景故事。他在竹林里生活,被妖怪杀光了家人,被山上修仙人收养。但是他的天赋不够,没办法修仙,就被派去炼丹。他每天用锅炉做实验,自己做出了一些手枪之类的可以替代仙术的武器。然后为了报仇偷偷跑下山去杀妖。这些都是能从立绘和卡牌上面体现出来。


Game Art  

怎么把角色性格和游戏玩法结合起来?

周劲轩:
比如小川的每一个技能都会跟这些(人物特质)有关。他的性格可以从牌的名字和功能体现出来。

小川的战斗风格有很搞笑的地方,比如他会躲在树上,突然跪地求饶,因为害怕而逃跑,还会装死等等。这些战斗中的技能设计都体现了人物的性格。


我自己还是比较重视游戏性的。对我来说,所有的剧情、手感、数值体验、人物塑造,最终还是为了玩家玩儿的爽。我的目的还是希望增强玩家的代入感,最终让玩家觉得他真的在杀妖怪,杀怪也很开心被杀也开心。


Game Art  

在玩法设计过程中最困难的部分是什么?

周劲轩:
最难的还是玩法上的机制系统的设计。因为有《杀戮尖塔》在前,它已经把数值模型设计得很完美了,整体玩法都很完整,很难做差异化。

所以每个角色一定程度上都做了更复杂的系统。比如小川有一个上弹的系统,加了一个类似于新的行动力条的东西,但是新系统怎么让玩家能快速理解快速上手就比较难。

一般来说卡牌的词条描述不能太复杂,一旦复杂玩家就很难看懂,可能会不想用这张卡。所以最终要做到机制既复杂有差异性,又可以很快上手,这个难度就比较大。



从西幻转向差异化的
国风美术

Game Art  

《降妖散记》的美术风格有什么特点?

子蝉:
像以前《剑网3》的立绘和设计,从质感到人物,都是大众更常见的那种飘逸的感觉,细腻,婉约,比较仙气。以及更多使用水墨元素,比如画立绘或者是场景时会用很多水彩质感的表达。

在《降妖散记》整个游戏的美术里,除了UI以外,完全没有用过水墨质感的笔刷。我觉得水墨笔刷有点太刻意了,我是通过调笔刷的不透明度和颜色创造了一个看起来有水墨感的质感。


其实我擅长的风格是西幻中世纪的风格,所以转向国风对我来说还蛮艰难的。我大学时期主攻美术设计、视觉表达的方向。不管是我大学时期还是毕业后,最不擅长的风格就是国风,完全没接触过国风元素,比如说衣服的制式,发型,配色,穿搭的感觉等等,压根没有画过。

所以我基本上是从头,从设计元素开始补习。其实补习的速度蛮快,只要大致了解相关知识,然后把那些知识融入技法,手头功夫到位的话转型也没有那么难。

只不过我这样转型过来的国风就没有那么纯正,不像《仙剑》《剑网3》《仙剑奇侠传》那种正统的国风味儿。我画出来的国风更有个人艺术色彩,因为我找不到那种大众认可的传统体系,所以只能强行以我个人的二次元风格为支撑,再在上面加上国风的设计元素和颜色的视觉感受,强行创造了这种比较自我的国风风格。


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您觉得这样国风玩家会认可吗?

子蝉:
当时在开发的时候,其实很忐忑的。

我对自己的画有信心,项目组和雨哥不太有信心。因为他们没见过这种风格的国风,所以当时经常担心大家不买账,还是喜欢那种比较传统的国风。有很长一段时间都处在怀疑之中,煎熬着去做项目。直到上线了之后发现大家的反响一直都蛮好的,才放下心来。

我发现只要是好看的东西,大家就都会喜欢,没有必要特意还原那些传统的味道。



以卡牌和古风为基础,
打造自己的IP

Game Art  

《降妖散记》在肉鸽卡牌类型的基础上做了什么创新?

周劲轩:
因为我们在做一个IP嘛,就需要有一个世界观,有一个武侠仙侠国风的氛围。做得更多的还是怎么把这些东西和类似《杀戮尖塔》的玩法融合,能让玩家有代入感,觉得好玩儿。

子蝉:
《杀戮尖塔》作为这一系列玩法的鼻祖,作为IP是能够立得住的。如果我们再做一个类似的产品,没有另外的IP支持是没办法吸引人的。所以我们想尽办法,不管从画面表现,形象,还是整个游戏的氛围上,都想先有个能够立住的IP。

当时考虑万一《降妖散记》做出成绩,这个IP可以继续沿用给以后的其他游戏。比如说以后做一个类《哈迪斯》,主角也可以是小川,拿着枪突突突。我们希望这个IP能够一直用下去,所以会在做这些人物上面更用心一点。


Game Art  

《降妖散记》是如何把(锦衣卫、道士、巫女)三种不同的传统文化融入游戏世界观的?

子蝉:
我希望这个IP可以被延续下去,就想到了搭建一个国风的DNF职业体系。DNF的角色包括战士、刺客、法师等待。不同职业来自不同国度,有不同背景和角色特性。以此为线索,推导在国风世界观里,职业体系要和什么文化匹配。


有了这个出发点,之后的推导就会很顺利。比如之前提到,国风战士或剑士用了锦衣卫。法师的设计我参考了金庸作品中的角色。东邪西毒很符合法师的设定,不仅会使用法术,还能下毒,还有召唤师的元素,打击面很广。于是我就把巫毒的设定给了阿紫。另一个角色小川在角色设定上是道士,但他的道术不精,爱好发明创造,摆弄火药。这样小川就能承接远程枪手的职业。

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