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虚拟赛道拐点窗口拿下新一轮融资,超次元要以“2C模式”参与元宇宙基建

东西文娱 共同虚拟 2022-07-31


近期,综合性虚拟活动运营商超次元完成新一轮数千万融资,投资方为天图资本与声网Agora。

 

超次元成立于2015年,以XR解决方案切入虚拟赛道,先后布局虚拟人解决方案、虚拟内容制作、虚拟活动运营、虚拟IP孵化等领域,并与超450家行业客户建立合作,包括B站、腾讯、网易、阿里巴巴、咪咕等。

 

其业务主要分为面向B端提供技术解决方案及C端运营两大板块,前者为超次元在整个市场萌芽阶段,积累技术和市场经验,并维持健康的现金流;后者则伴随着目前市场的逐渐成熟,将成为超次元的发力重点,推动公司商业模式的转型迭代。

 

事实上,作为国内最早一批入局虚拟人和虚拟活动运营的公司之一,超次元对虚拟赛道的理念也在随着行业的发展而不断迭代。

 

在超次元创始人陈坚看来,无论是虚拟人还是超次元当下重点布局的虚拟活动,并不是一条单独赛道,而是作为虚拟世界,或者说元宇宙的基础入口。将现实世界中的人和活动场景向线上空间迁移,可以覆盖多个产业形态,具备巨大的产值空间。

 

因而,在完成本轮融资后,超次元计划进一步扩大C端运营的业务占比,包括进一步打通工具矩阵数据;面向C端用户推出虚拟资产库;推出自营虚拟活动等。

 

主要目的是在行业走向成熟且自身能力积累到一定程度时,带领团队亲自下场,为更多普通用户提供在虚拟世界创建身份、完成体验、甚至亲手建设的空间及工具。最终以虚拟人为载体,虚拟活动作为切口,持续不断为整个虚拟世界提供基建设施。

 

陈坚对共同虚拟表示,虚拟世界的未来就是第三代互联网的未来。传统互联网提供效率上的提升,当效率提升到达极限,对于体验的追求就会成为新的课题。“而各种虚拟技术,正是在为用户创造出无限接近线下活动的体验,同时不断降低门槛和成本。”

 



超次元商业模式向C端迭代:

看好虚拟空间赛道,

从“卖水者”变成“挖金人”

 

距离超次元上一轮融资已经过去5年。自2017年完成来自乐游资本的B轮融资后,超次元主要依靠自身业务维持现金流的自给自足。而去年开始启动新一轮融资,则是出于对市场趋势的判断。

 

陈坚告诉共同虚拟,本轮资方之一天图资本不仅关注实体消费,也同样看好精神消费的发展,认为虚拟世界对于年轻人的吸引力日益高涨,因而开始布局虚拟赛道,并看好超次元多年深耕行业所积累的技术及认知。而超次元则通过监测数据及市场观察,判断国内虚拟赛道即将迎来发展拐点,也希望通过融资加速调整业务结构,扩大业务规模,以抓住市场红利期。

 

当前,超次元的业务包含toB和toC两大类,前者以技术和服务能力为核心,向行业客户提供虚拟虚拟获得运营解决方案,后者则之间以超次元孵化和代理的IP、产品和活动,直接面向C端市场开展运营。

 


陈坚表示,当前B端承制业务在总营收的占比超过一半,但未来将逐步提高C端业务比重,预计到2023年,将反超活动承制及工具的收入比例。

 

事实上,超次元在成立初期以XR技术起家,曾与多家IP合作,推出过面向C端的产品。但当时受限于市场认知、底层基建等因素,市场不够成熟,虚拟内容和活动的需求也并未打开,超次元也一度沉寂。

 

国内以虚拟直播业务为主的虚拟偶像赛道逐渐起势,为超次元重新发展提供了契机。在陈坚看来,2017年以后,以B站为代表的平台看到了虚拟偶像对于当代年轻消费群体的吸引力,本土市场涌现了一大批虚拟偶像,虚拟直播等虚拟活动也开始兴起,这一时间段,超次元凭借此前研发的虚拟内容相关技术,以及和IP方、平台方合作的经验,迅速积累了大批B端客户。

 

从连续多年举办的B站二次元盛典BML、2018腾讯国漫演唱会、网易《楚留香》一周年嘉年华等线下演出,到2019年酷狗直播年度盛典、AcFun首届AC梦想演唱会、B站官方虚拟主播演出活动「冰火歌合战3D」等线上虚拟活动,超次元主要提供工具产品、活动承制和代运营服务,以此保障公司整体现金流的健康。

 

 

不过陈坚也意识到,尽管虚拟直播行业越来越成熟,但放诸整个虚拟赛道来看,无论是竞争力还是可延展的空间都相对有限。虚拟赛道上还有诸多应用场景,打开更多场景,才能提高发展上限。例如普通用户可以在虚拟空间打造自己的虚拟分身,进而跨越物理空间限制,在虚拟空间里和其他人一起观看演出、逛展等。

 

这也意味着,超次元想谋求更长远的发展,不能只停留在提供解决方案的B端技术服务商角色,仍要走向C端。因而2021年,超次元重新拓展C端业务,并且主要瞄准了虚拟空间的搭建和运营。

 

“在虚拟空间这一方向上,一定是C端的市场想象空间更庞大。毕竟当市场继续向前发展,受众最终一定会迎来角色变化,会从观看者变成互动者,甚至创造者”,陈坚表示。

 

在海外市场,其实已有虚拟空间运营公司,其中日本的Cluster是超次元一直观察的样本。

 

Cluster定位于“为用户提供VR空间多人聚会的虚拟活动服务”的平台,目前主要业务也涵盖B端和C端,前者与虚拟偶像及演唱公司合作举办虚拟活动,后者则为用户提供可创造虚拟分身及场景的平台,主要盈利来自入场门票、打赏等,未来还将探索商业赞助、广告等形式。

 

Cluster的模式正是超次元现阶段的主要对标。在持续为B端客户提供服务的同时,超次元也在实操中打磨自身工具、技术、团队、行业认知等,并在合适的时机,从“卖水者”变成“挖金人”。而现在,正是这个“时机”。

 



业务布局与拓展方向:

工具矩阵、虚拟活动承制、C端内容和活动运营

 

目前,超次元将业务分成三大板块:以自研工具矩阵为核心的交互式可视化技术解决方案、面向B端客户的虚拟内容与活动承制服务、面向C端市场的虚拟活动和产品运营,如自有IP的直播、数字周边等。

 

自研工具代表了超次元在技术上的竞争力,也是超次元逐步积累B端客户与C端用户,打造自有产品的基础。

 

随着虚拟赛道的发展,一些公司也在推出虚拟内容制作的相关工具,部分平台也开始自研工具产品。超次元的技术工具,则主要在矩阵化、互通性、多场景的方向上形成差异化竞争。

 

陈坚表示,受应用范围及场景限制,单一的工具缺乏成长空间。因而超次元推出一套工具矩阵,可以根据不同场景及需求自由组合,在保证专业度的同时,也确保使用起来更加灵活。

 

当前超次元的工具矩阵整体以“轻便”为最大特点,包括为虚拟主播服务的ARlive和在其基础上迭代出的使用更便捷的VTmini;可实现多端同步、20人同屏演出的VTPlus虚拟人专业级制作系统等,且数据打通,能适配多个需求场景。

 

 

这些工具,让超次元为其他平台承办虚拟活动时,可以无视输入端,直接将两个处在不同地方、使用不同捕捉方案的虚拟人实时汇聚到同一个虚拟空间。最终用户看到效果是两个虚拟人同台演出,导播也可以在一个舞台中进行运镜的施加和调整。

 

而面向B端提供虚拟活动的解决方案,则是超次元很长一段时间内的现金流保障。在这一业务上,超次元的优势主要体现在专业度、先发、技术复用与互通。

 

专业度指的是这套服务的核心在于超次元的技术输出,这与工具收费的逻辑相似。同时,基于先发优势,超次元已与国内众多平台、头部IP等建立了长期深入的合作,且不少技术和资产可以复用。

 

陈坚告诉共同虚拟,此前大火的《堡垒之夜》,表演数据采取预录的方式,表演者无法与观众进行实时互动。而超次元可以将相关数据打通,将所有观众带入同一个沉浸式3D环境中,实现虚拟人动作及表情的数据捕捉,进行实时反馈,并实现异地同步。

 

这种不需要数据预录的活动,其参与感、沉浸感可得到极大提升。再加上超次元可实现跨终端输出,其落地的虚拟活动往往可以实现更高维度的数据交互运算及同步。

 

 

C端业务则是超次元未来发力的重点方向。当前,超次元已为自主孵化的虚拟偶像IP绮良打造了AR软件手办,并基于B站创办虚拟偶像MCN“超次元学院”,培养了一批虚拟偶像。超次元还推出了面向C端用户的虚拟IP形象AR体验工具“超次元V”,以及个人可免费使用的日常虚拟直播助手VTminni。

 


从B端走向C端,需要对用户侧有更强的把握。陈坚表示,超次元在承接B端业务时,就直接面对了大量平台用户和IP粉丝,不断探索终端用户的需求痛点、审美偏好等,并在公司储备了一支具备toC基因的团队。

 

在完成最新一轮融资后,资金也将投入到上述三大业务板块。包括进一步打通工具矩阵的数据,并面向C端用户推出虚拟资产库。

 

陈坚告诉共同虚拟,该举措不仅可以满足C端用户获取虚拟形象或利用低代码来创造虚拟场景的需求,还可以帮助3D创造者更好地实现内容生产及售卖,进而打造全新的3D创造者生态

 

此外,也将推出自营虚拟活动,这主要是对现阶段运营板块的战略性升级和拓展,可将收入来源拓展至票务、周边、赞助等。 

 

 

“快市场半步”:虚拟世界的未来就是“第三代互联网”的未来

 

回顾超次元的发展历程,能够看到在一个新兴赛道当中,市场发展阶段对参与其中的企业影响深远。

 

在陈坚看来,如今的虚拟赛道走到了发展拐点。当前的市场教育程度与超次元起步之时,早已不可同日而语。如今合作方不再需要超次元基于一个概念或方案反复游说。相对应的,市场需求也更为庞大。

 

一方面,元宇宙概念持续走热,进一步点燃了市场的需求,一时间入局者不断;另一方面,海外已经有相关数据、案例等可参考的内容落地。

 

但这不意味着成功变得更容易。陈坚表示,对创业公司来说,不能因为某个概念火才去跟风,而是应该在相关维度上有所提前布局。任何一个风口都可能伴随“炒概念”现象,最终吃到红利的一定是不管概念如何,坚持做事的团队。

 

基于这一理念,超次元也一直在追求“快市场半步”。

 

在虚拟人热度高涨的当下,陈坚认为,虚拟人实际上并不是一条单独赛道,而是虚拟世界,或者说元宇宙的一个基础入口。超次元当下重点布局的虚拟活动,也是入口之一。“其本质是线下活动向线上场景迁移,理论上来说,目前很多线下产业都可以囊括其中。”

 

换言之,虚拟活动的未来,是更庞大的线上虚拟空间和更丰富的应用场景。“虚拟世界的未来相当于第三代互联网的未来。因为传统互联网提供的更多是效率上的提升,当效率提升到达极限,对于体验的追求就会成为新的课题。而各种虚拟技术,正是在为用户创造出无限接近线下活动的体验,同时不断降低门槛和成本。”

 

 

例如,受线下场地规模、成本、时间等要素限制,一场线下漫展的规模基本在数十万人左右达到顶峰。但虚拟化方式理论上可以打造出一场面向全国甚至全世界的漫展,且可以实现真正的“永不落幕”。

 

对于超次元来说,现阶段进一步提升C端运营业务的占比,扮演好“以技术为核心的综合性虚拟活动运营商”一角,更多也是在为未来铺路。随着市场发展,超次元希望成为元宇宙基础设施的提供者,让更多的机构、平台、用户利用超次元所提供的内容、技术与工具,在虚拟空间中进行多元化建设。






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