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胡泳等 |元宇宙作为媒介:传播的“复得”与“复失”

胡泳,刘纯懿 新闻界 2023-03-26

摘要 元宇宙预示了数字革命序列中新一轮的技术创新和网络整合,在昭示着互联网产业大变局之时,也同时宣告着对传播领域的重塑和搅动。虽然“元媒介”的概念先于元宇宙而存在,但它却准确预言了在数字时代新旧媒介相互构成、相互塑造、相互依托的辩证关系,基于这种辩证关系,元宇宙正在加固一种“对传播的传播”,即“元传播”的过程。于是,作为元媒介和元传播的元宇宙体系以其内在机制和技术特征为数字时代的传播召回了语境与共识、声音与言语,同时显影出此前为我们所忽视的媒介的自反性与基础设施特性。与此同时,元宇宙也以去身体、去真实、去开放和去隐私,警告着传播在这场变革中所面临的风险和危机。


关键词 元宇宙;元媒介;元传播



扎克伯格的商业新布局骤然将“元宇宙”这一概念推至台前,一时间,对元宇宙的历史溯源、产业分析和投资建议如蝴蝶效应一般掀起巨浪。但不论是学界还是业界,最迫切想得知答案的两个问题都是:“何为元宇宙”以及“元宇宙何为”。

最先发明“元宇宙”(metaverse)一词的科幻小说《雪崩》,将元宇宙限定“在一个由电脑生成的世界里:电脑将这片天地描绘在他的目镜上,将声音送入他的耳机中”。作者尼尔·斯蒂芬森所想象的元宇宙,无论形式与操作,本质上都是一个巨大的且人满为患的虚拟世界,而不是一个具有特定参数和目标的游戏环境,更多地是作为一种与物理领域并行运作的开放式数字文化。从斯蒂芬森的文本获得启发,一批开放游戏和虚拟世界被创造出来。然而今天我们所讨论的元宇宙,绝不单纯地等同于数码游戏和虚拟现实,从传播学的角度看,它实际上是一种“元媒介”——在其试图涵盖所有媒介的野心中,蕴含着对传播模式、传播生态、传播哲学的变革。


一、作为“元媒介”的元宇宙

“元媒介”(metamedia)一词最早由美国计算机科学家艾伦·凯提出,用来指称个人计算机的媒介特性,意在描述数字计算机作为一种硬件和软件的集合平台,重新组合和复制了以往的媒介形态。随着其后数字技术的发展,这一概念也被广泛用来形容具有融合性质的数字媒介,以展现这些新媒介所具备的可供性特征。因此也有中国学者将元媒介解读为“媒介的媒介”,具体指的是以计算机、智能手机、平板电脑等智能终端为代表,集互联网与移动终端为一体的新传播平台。虽然元媒介在当下的学术语境中总是和数字媒介挂钩,并借由近几年融媒体的发展、应用生态的构建以及元宇宙的提出而渐为人所知,但实际上,从元媒介“作为媒介的媒介”的内涵上来讲,对元媒介的讨论要先于数字媒介的出现。

虽然艾伦·凯在论述“元媒介”时参照的是数字计算机,然而给予他以思想启发的却是基于电力媒介而对新旧媒介进行辩证讨论的前数字时代媒介理论家马歇尔·麦克卢汉。麦克卢汉曾提出,任何媒介的“内容”总是另一种媒介。由此,媒介除了完成对自我的指涉之外,还同时指涉着“此媒介”与“彼媒介”的关系,也正因如此,“再媒介化”成了理解新旧媒介之间关系的有效抓手,即新媒介对旧媒介进行“再媒介化”的同时,旧媒介也可以“再媒介化”新媒介。这种再媒介化的过程在媒介的形成和发展中是必要且必需的,因为“没有一种媒介具有孤立的意义和存在,任何一种媒介只有在与其他媒介的相互作用中,才能实现自己的意义和存在”。

麦克卢汉的媒介思想深刻影响了艾伦·凯。凯指出,计算机是第一种元媒介,因为它是第一种可以复制和整合其他类型的新旧媒介的媒介。之所以如此,乃是因为数字化的缘故,计算机将其他媒介作品予以数字化的能力使其在媒介中具有特殊地位。凯从阅读麦克卢汉中了解到,新的媒介的设计并不是一件小事,因为媒介的使用本身就会改变一个人、一种文化的思维模式。凯想要的机器是“以一种任何所有者都可以塑造和引导其力量以满足自身需求的方式设计的……一个元媒介,其内容将是一系列已经存在和尚未发明的媒介”。

我们将以前没有联系的不同媒介以一种共同的数字形式汇集在一起,这重新定义了我们看待媒介的方式。列夫·马诺维奇指出,关于媒介的现代话语取决于这样的假设:不同的媒介有不同的属性,事实上被理解为相互对立。现在,当我们把所有的媒介放在一个单一的计算机环境中,虽然并不一定能消除各种媒介所能表现的内容及其如何被感知的所有差异,但它确实在许多方面使各种媒介彼此更接近。这种联系的一个明显例子是多媒体作为一种标准的传播形式的出现,另一个则是共同的界面惯例和工具的兴起。

当计算机彼此连接成为互联网,后者也被称作“一切媒介的媒介”——也就是元媒介。其实,从计算机以后出现的所有新媒介,都是元媒介或“后媒介”。当麦克卢汉提出,一种媒介的内容总是另一种媒介的时候,他的错误在于假设了另一种媒介的内容必须是早期的旧媒介(小说和戏剧作为电影的内容;电影作为视频的内容)。事实上,一种较新的甚至眼下还不存在的媒介,完全可能嵌套在一种较旧的媒介里面,最明显的是那些预测成像和通信技术突破的科幻电影、虚拟现实环境、传送装置或尚未发明的大脑植入物。新媒介的发明无一例外地产生了一系列假设的未来,既有乌托邦式的,也有反乌托邦式的。

元媒介的概念概括了数字媒介的可供性。当下数字媒介平台的最大特征, 就在于先前所出现的所有媒介及其传播方式皆可以以数字化的形式共存于其中,它汇聚了文本、图像、声音、视频等媒介内容,继承了大众媒介和面对面交流原有的包含叙事、辩论、游戏等在内的几乎所有互动方式,整合了一对一、一对多、多对多的不同传播和交流模式。尤其是伴随着近年来物联网的提出、大数据的盛行和AR、VR等技术的发展,自然物质、历史文物、社会安排也都逐渐被纳入到元媒介的叙事框架之中。以此观之,今日元宇宙从业界向学界的蔓延,也再一次预示着“媒介”和“传播”的公认概念将重新遭遇挑战。

元宇宙作为内嵌在数字革命和互联网技术发展序列中的“新发明”,和几乎所有的元媒介一样,作为一种统合性媒介将以往占据人类社会主导位置的前主流媒介降维至次级媒介和从属媒介。如果将元宇宙理解为现实世界和虚拟世界有所交互亦互相独立的数字生态系统,那么在这个数字生态系统中,将存在数量庞大的复合应用程序组件,这些复合应用程序恰恰构成了媒介集合,只不过伴随着开源技术的发展,文本变成了可编写的代码;伴随着沉浸技术的发展,图像、声音和视频也变为更加逼真的3D图形、集成化的空间语音以及模糊了虚拟和现实界限的全息视频。从这个角度来看,元宇宙的媒介“野心”在于,当它将现实世界的所有不管是独立的还是融合的媒介都吞噬于其中而无所不包时,其代替现实世界为人类的社会互动和文化沟通创造一个平行宇宙的承诺,似乎显得更加可信。


二、元宇宙中的“元传播”

当元宇宙改变了传统媒介的存在方式和媒介与媒介之间的相互关系时,这必然意味着元宇宙同时重塑着传统的传播方式、传播目的和传播主客体关系。笔者认为,元宇宙的内在机制和技术设定正在加固一种“对传播的传播”,即“元传播”的过程。

“元传播”这一概念是格雷格里·贝特森在跨越人类学、语言学、心理学、精神病理学以及信息论、控制论等多领域学科研究后发展而成的,它的前提是传播远非简单的字面意义上的信息,“人类的语言交流可以而且总是在许多对立的抽象层次上运行”。贝特森确定了元传播的两个方面:其一,人们就编码(codification)进行元传播,也即,每当新的话题或词汇被引入对话,以及出现了幽默或讽刺的共同使用,这时交流的编码就会出现问题;但在绝大多数情况下,人们会通过重复、重新措辞、举例等,在交流过程中找出语句和表达方式的相关含义。其二,人们就社会关系进行元传播。交流的性质在人们轮流发言的过程中大多变得清晰,包括开场白、回应、阐述等等。只有在很少的情况下,人们才会发现有必要明确地或直接地提出有关人际关系或个人身份的问题:“你是谁?”“我是谁?”——以及,就这种交流而言,“我们是谁?”。

这两个方面恰恰说明了传播过程中的两个层级结构,即借由编码所传递的讯息以及借由社会关系对讯息的解读。由此,基于元传播这一概念的解释性也得以体现人类自我意识的形成和社会关系的构建都受到传播的影响,正所谓“我们都是传播过程的产物, 受到环境的影响和多种方式的纠正与确认”。总的来说,元传播所直面的问题,是传播内在的对信息“投递-送达”的焦虑,是在经由技术中介化了的媒介和借由媒介中介化了的传播中,传受双方是否可以通过媒介和传播来身处相同的语境和抵达共同的意义场的问题。

那么元传播可以通过哪些方式来消弭此种传播的焦虑呢?除了贝特森给出的个性化的编码讯息和对凝结在编码中的社会关系的判断这两个方面,克劳斯·延森给出的答案是“体裁”(genre),即“即依托不同的体裁, 大众传播建立起与不在场的对象之间的传播关系”。所谓体裁就是不同媒介自身所携带的话语惯例, 包括主题类型、形式构成和言说模式这三个方面。在传统大众媒介境况下,类型化和社会关系是由体裁(文学、戏剧、新闻等等)标志和完成的。例如,新闻和广告就采用独特的准则和惯例,它们内在设定着一种独特的与受众之间的社会关系——受众同时作为公民和消费者,被预期地将内容解读为超越当下实时传播而可以将其转化为后续行动的脚本。

数字媒介作为大众媒介的“后媒介”,既托管了“古典”的大众媒介如书籍、报纸、电影、广播和电视,又催生了崭新的媒介形式如博客、播客、搜索引擎和社交媒体;它也必将创造我们目前也许还没有预想到的媒介。数字媒介平台通过对大众媒介体裁和类型的继承与修正,同时也延续了其内在设定的社会关系和传播脚本。而元宇宙作为一种元媒介,同样需要以元传播的编码、关系、体裁为支架,框定出一个支持交流顺利达成的框架,只不过,元宇宙试图动用后赛博朋克时代的技术哲学来回答传播中的信息抵达和意义共享这两个恒久的命题。

若想厘清元宇宙支撑元传播达成的技术内核和游戏机制,就要回溯“元宇宙”这一概念的源头一探究竟。从目前学界和业界对元宇宙的历史发展梳理来看,虽然尼尔·斯蒂芬森在1992年出版的科幻小说《雪崩》中确实率先命名了“Metaverse”,且在当时的中译本中被翻译为“超元域”,但是从元宇宙的内在设计和运作机制来看,20世纪70年代出现的文本互动游戏,比如1974年的《龙与地下城》(Dungeons and Dragons)和1975年的《洞穴探险》(Colossal Cave Adventure)则更像是元宇宙的“前史”。

《龙与地下城》是一款结构化但开放性的游戏,其结构化之处在于整个故事中存在一个玩家来扮演地下城城主(Dungeon Master),他掌握着游戏规则的解释权并支持着游戏的顺利进行;而其开放性在于,与其他以“赢”为目的的竞争类游戏不同,这是一场参与者合力创作故事的游戏,并没有明确的“赢”或是“输”,一切以玩家在其中获得乐趣为核心目标,因此《龙与地下城》的问世被普遍认为是现代角色扮演游戏及相关产业的开端。受到《龙与地下城》的启发,《洞穴探险》将这种开放式游戏的玩法从桌面搬到了电脑上,由于当时电脑性质的限制,该游戏没有图像和音乐而只有文字,游戏的背景、事件、人物均以文字呈现,玩家也通过输入文字与电脑产生持续的互动以推进游戏的进行。

从桌面互动游戏到早期的电子冒险游戏,再到后来的虚拟世界、开放式游戏直至当下的元宇宙,虽然媒介技术愈发精进,虚拟现实的沉浸感和真实感也愈发逼真,但是在这个被称为元宇宙或虚拟平行世界的序列中一以贯之的内核就是,这是一场结构性与开放性并存的交互。如果说桌面互动游戏交互的结构性和开放性是依托于占据“地下城城主”的个人来维护和解读规则,同时由参与者自行创作故事共同推进游戏;电子游戏的结构性和开放性是依托于游戏开发者预先在软件中写入的代码,同时由玩家自主键入文字与游戏产生交互;那么元宇宙中交互的结构性和开放性则依托于一个标准化的支持互操作性的网络协议,以及由这个协议连接在一起的各种交互空间的开源版本。参与者通过这些开源版本来制定整个元宇宙世界的运行规则、治理方式和争议解决系统。

于是回到前文所述的影响元传播的三个方面(即编码、关系和体裁),在现实社会中,受到地理条件、经济限制、社会结构和权力关系等方面的制约,在传播过程中,不论是意义的编码还是人际关系的交往规则,总是难以达成传受双方的一致和统一,因此“噪声”和“误读”时有发生,同时左右话语解释框架的“体裁”也总是由媒介的发言者(以前是大众媒介机构,现在是商业互联网平台)所设定并通过一系列的政治经济力量将其固定下来,因此交流双方总是带着给定的解释框架解读谈话的内容,了解谈话的双方。然而,从目前的元宇宙设想来看,这个平行的乌托邦世界在讯息编码、社会关系和媒介体裁上都依靠着参与者层面上的打通、协作和共创。Web 2.0时代的“用户生产内容”将借由区块链技术和开放源代码的达成而演进为“用户共创内容”甚至是“用户共创编码”“用户共创关系”和“用户共创体裁”等。以去中心化为价值内核的技术将有利于构建一种分布式决策和分布式传播的新秩序,同时有助于达成一个犹如在虚拟世界“Decentraland”中的自治组织(DAO)一样的自治传播秩序。


三、元宇宙的可能性与传播的“复得”

元宇宙依托于其特有的体裁、框架和机制,构建起了一套与之前大众媒介时代和Web时代都不尽相同的传播模式。在传播活动中,如何处理自我与他人、符号与意义、个体与环境等关系始终是每一代媒介都无法避开的问题。不同的媒介在处理以上关系时都会因媒介物质、媒介技术等原因具有不同的偏向性。而元宇宙作为一种“元媒介”,在吸纳不同媒介内容和机制的同时,也对以往旧媒介的偏向性进行了一些调整或是回归,同时也为未来的传播带来了一些新的面向。

(一)基于语境的共识传播

从元传播理论出发,我们在彼此交流中使用的代码的意义,也意味着我们关系的意义。这两种意义都是在语境中确立的。语境是一个非常微妙的概念,可能微妙到让每天与信息打交道的人都常常忽略。它是一组假设和关系,而信息是基于这些假设和关系产生的。它决定了信息的独特性、分类、关系的重要与否、使用哪些指标来衡量等等。

数字媒介变得如此普遍的一个重要原因是万维网的出现。万维网成为“数字化生存”爆炸性增长的培养皿。它意味着我们不必担心自己在哪个服务器上,或者我们能访问哪个目录。我们可以只进行链接,以后再考虑结构问题。推动万维网最初发展的原则是为互联网添加一个协议(即HTTP协议),以促进开放共享。用它的创造者的说法(来自蒂姆·伯纳斯·李),该协议的目的是“把各种信息作为一个节点网络来加以链接和访问,用户可以随意浏览”。而一旦网络提供了比以前更容易和更灵活地创造环境的能力,人们就会使用它,甚至超越它预定的边界。

现在的网络已经远远超过了我们在专用“网络浏览器”中看到的东西。超链接的特点曾经只是将一个比喻性的“页面”链接到另一个页面,但各种形式的开放API随即出现,从而轻松、流畅地联合和混合来自许多不同来源的信息。超链接的精神意味着所有东西都可以脱离语境而与其他东西连接,比如我们可以将企业资源管理平台与流水线连接起来,将地图软件与汽车连接起来,将射频识别(RFID)芯片注射到宠物狗身上,甚至我们的运动鞋也可以在全球网络上广播我们跑了多远,让任何人都可以看到。网络现在成了基础设施,我们把它当作自然,就像航运或灌溉。从此以后,人们将永远要求有能力链接到他们喜欢的任何东西。

此外,这些技术使我们第一次可以创造一种由比特而非原子构成的空间。这个空间充满了各种场所,不仅仅是物理环境的补充或模拟版本;它们是我们通过发光的屏幕设备访问的一种新的场所物种。问题是,语境也随之坍塌了:无数的语境彼此坍塌,成为单一的记录。以视频为例,镜头在任何时刻捕捉到的图像、动作和话语都可以被传送到地球上的任何地方,并被永远保存下来。小小的光学玻璃镜头成为通往黑洞的大门,将所有的时间和空间——几乎所有可能的语境——都吸附到自己身上。

人们在YouTube这样的应用上面临的语境的迷失并不局限于视频。我们正在花越来越多的时间居住在比特空间里,无论是Facebook还是企业的内部网。如果我们用有意义的人类活动发生地来衡量现实,这些地方就不再仅仅是“虚拟”的了。它们现在是我们的现实世界的一部分。

万维网为我们带来的语境解绑,现已渗入到我们的物理环境中。我们认定的具备日常稳定意义的结构,现在被看不见的连接和行动所贯穿,这些连接和行动常常以我们不理解的方式改变意义。特别是在移动互联时代,我们生活于活跃的数字物体之阵中,它们可以运行我们的经济,决定我们的财务状况,为我们的出行安排路线,并建议我们应该在哪里吃饭和睡觉。这些颠覆的发生,让我们不再能够确认我们环境的基本要素。我在什么地方?我所在的地方,包含哪些物体,它们是如何工作的?我是谁,谁能看到我,以及我在做什么?过去很清楚的东西,现在都一一变得模糊不清。

元宇宙是否有可能将网络参与者从无上下文、无语境的环境中解放出来?当前研究将元宇宙视作对传播有变革影响的元媒介,其理由是元宇宙具有的两个显著特征能够令虚拟现实技术突破原有的束缚,这两个显著特征是:(1)元宇宙能够提供增强的可视化和模拟能力;(2)元宇宙支持语境化共现。笔者认为,这两点将成为元宇宙达成共识传播的技术基础。元宇宙的3D虚拟信息空间具有可视性、协同性、持久性和互操作性,为整合信息资源、融合多媒介内容和实现大数据云计算提供了一种即时的、共享的社会语境,这种社会语境将有助于创造一种基于该语境的共识性传播。

首先,从元宇宙对可视化信息的推动上来看,沉浸式虚拟现实技术必定成为达成这一目标的关键。“沉浸式互联网”一度成为元宇宙的另一种理解,早在2008年,关于Solipsis(法国电信研发的虚拟环境系统)的白皮书首次发布了虚拟世界网络系统视角下的“元宇宙”, 将“元宇宙”概念定义为“通过通用用户界面(浏览器)可访问的互联虚拟世界的大规模基础设施,并将2D和3D结合在一起的沉浸式互联网”。从人类与媒介互动历史的角度来看,人类处理多维视觉信息的能力比学习和处理文本信息的能力要古老得多。我们先在地对3D真实空间中以视觉图像展示信息的方式具有适应能力和及时的辨别能力。因此,当元宇宙以高沉浸性视觉标准用人类早已熟悉和自然化了的方式提供信息,则必定会为在元宇宙中的信息的接受、传递与消化提供更加高效的支点。

其次,元宇宙不仅提供了一种在社交、协作环境中的可视化信息工具,而且还赋予了参与者构建和修改虚拟空间的能力,以及他们在这些共同构建的空间中发现“他者”并与其他参与者互动的路径,这代表着构建社交网络和知识网络的一个阶段性的飞跃。但要想达成这一传播的理想,元宇宙作为全球性元媒介的基本技术就必须是开放的和非专有的。有研究将Web视作开放性元宇宙的灵感来源,认为元宇宙应该包括一个类似于当今开源Web浏览器的“虚拟世界浏览器”以用于浏览其他虚拟世界并在其中发生交互,此外,元宇宙还要提供穿越虚拟世界上下文的3D超链接功能。

理想中的元宇宙应该是一个3D版的沉浸式的维基百科,在该环境中,用户将跳脱出当下商业平台主导下的原子化的互相分裂的个体,而成为共享更高水平的情境感知的“网络合作者”。开放式元宇宙的参与者将能够为3D信息空间提供数以万计的智力资源,并以多种格式显示和组合内容,包括文本、图像、动画、视频,甚至是网页、信息以及技术——以上所有内容都可被每一个元宇宙参与者即时看到、访问及补充。元宇宙社会对生产力和创作力的影响,不仅可以促进以虚拟现实技术为媒介的后赛博朋克时代的文艺创作(如《第二人生》中的当代艺术实践);而且也可以促进公共领域的数字化生成,在更广泛的领域比如技术方案的设计、法律规则的制定、社会议题的决策等各个方面,都造成更多“网络合作者”的原创内容以及方案的涌现,并且在元媒介的技术支持下,可以随时播散到每一个元宇宙居民的浏览器中,以完成元宇宙中社会语境的同步搭建。

元宇宙空间必须传达一种不断变化的共享语境或状态。同时我们也应注意到,语境化和情景化的实时和大规模共现需要极强的算力才能实现,而这是Web时代难以提供的。然而,一些对集中式服务器的设想其实并不是维护这种语境化共识传播的最有效、最经济的方案。即使成本较低的云计算服务的可用性越来越高,实施此类计算基础设施的财务和环境成本仍然巨大到令人望而却步,有研究表示16亿在线用户所需要的服务器成本就需要每年200亿美元,这个粗略估计还没有考虑到电源、冷却、机架空间的成本,也没有计算碳利用率等问题。因此,若想达到元宇宙社会中每个化身的每一个行动和意见都传达给其他每个人,且每一个参与者的动作和意见都可以改变元宇宙的社会语境,那么就需要一个持续更新的语境以使参与者保持对共同居住的元宇宙空间的一致性感知。这将需要新一轮的数字技术革命尤其是基础设施层面上的技术革命(事实上已然发生),唯有如此才能使共识传播的理想不仅停留在话语层面。

(二)基于声音的言语传播

现代社会是基于视觉媒介而建立起来的社会,可以说现代社会的“自然化”存在、常态化运作以及合法性来源都是“书写”。19世纪以来,几乎每一种“新媒介”都是对书写的致敬:摄影是用光“书写”,留声机是用声音“书写”,即使是今日不断发展出新技术且创造出无数个新名词的互联网新媒体,也是用代码“书写”。书写完成了一次空间与时间的置换——用空间置换时间,因为相对于时间来说,空间是人类唯一能型塑的对象,于是当书写媒介中介化了现代社会之前的面对面传播,“在场”也就成为了一个被各种视听媒介中介化了的“幻象”。自有信息革命,如何在被各种媒介中介化了的传播中模拟出在场感,即成为了数字技术的兴趣和使命。而元宇宙则有望倚重声音来恢复前现代社区言语传播的沟通优势。

虽然一些早期的实验虚拟环境提供语音通信,但多年来基于互联网社交模式的虚拟世界仅依靠键入的文本消息。随着宽带互联网的大规模普及和互联网协议语音(VOIP)服务的可用性,供应商开始在虚拟世界中添加语音频道。言语和书写作为两种交流方式似乎各有其传播优势,比如,与文本相比言语有可能产生更大的情感影响,而文本聊天的非即时性可以帮助传播者更好地管理自我形象。

元宇宙对基于声音的言语传播的“复兴”,也引来了持不同意见的声音,意见对立的双方可以简单概括为“沉浸主义者”(immersionists)和“增强主义者”(augmentationists)。沉浸主义者认为虚拟世界是一种“另类现实”,是独立于现实世界的一种平行宇宙,增强主义者则更倾向于认为虚拟世界是现实世界的一个延伸,是作为现实世界的一个工具、一个平台、一种传播的媒介而存在。持对立观点的两种人曾把争论的焦点放在虚拟现实游戏《第二人生》中对语音和声音的使用上。

2007年在《第二人生》中引入语音聊天之后。由于沉浸主义者希望过一种与现实生活完全分离的平行“第二人生”,因此他们反对使用语音,并认为这会泄露他们在该游戏中精心隐藏起来的现实身份。他们还认为语音是真实世界对“魔法世界”的不必要的入侵。身份是虚拟世界中的一个重要问题,对身份的处理影响着传播的各个环节,在元宇宙中也不例外。物质世界中的个体在元宇宙中以“化身”(avatar)的形式存在,由化身从事自我代理,并通过在虚拟世界中进行选择和操作以及自我意志的表达,形成作者性叙事并在视觉上呈现给其他参与者。因此有些虚拟世界的参与者极其看重数字环境中的匿名性,这样才能使他们得以呈现与现实世界不同的性别、年龄、地域以及其他人口学的特征。但是一个人的声音以及该声音可能携带的环境音,会传递的不止如此,还可能包括身份政治甚至是阶级政治等方面的特征。因此,有人认为在虚拟世界中引入语音通信会干扰角色扮演,并打破个体存在于虚拟世界中的目的之一——对现实的逃离。

然而,在一些多人互动电子游戏比如《魔兽世界》中,语音被游戏玩家热情地拥抱,甚至在许多游戏公会中声音的使用是强制性的。有研究表明《魔兽世界》有60%的成员都在使用VOIP系统,因为参与者普遍认为使用语音服务有助于协调大型团队,并且在一种流动性强的环境下促成策略的达成,还有一些玩家认为使用语音是一种让玩家之间的联系更加“个人化”的方式。

对沉浸主义者来说,基于声音的言语交流是一种“意外传播”,它会带来现实世界环境音的干扰,会造成交流尴尬以及破坏价值不菲的由技术好不容易营造出来的沉浸感,因此,声音成为一种“现实的幽灵”,这个幽灵借助声音而不断重返,提示着交流者在现实世界中进行面对面交流时的恐惧、不安与危险感。而社会性媒介的吸引力恰恰就在于为用户提供一种可能,降低与陌生人面对面交流或会带来的尴尬与风险,正如约翰·杜翰姆·彼得斯所言的“面对陌生人的危险感,人类文明史就是为协商这类危险而做出努力的漫长历史”。而对于增强主义者来说,由于虚拟世界只是对现实世界的一个补充,因此言语传播会有助于人们扩展现实生活中的人际关系,从而积累自己实际的社会资本。

而不管从哪个立场来看,其共同点都认为,基于声音的言语交流是一种增强现实身份、面向“他者”的传播,它意味着打破书写和视觉媒介对传播的垄断,因此也部分意味着现代性以来“幻象”构建的破灭时刻。于是,一场以制造幻境为目的的元宇宙之梦,借由声音这一窗口给予了现实介入的缝隙。

(三)基于化身的自反传播

在元宇宙中,物质世界中的身体经由技术化、数字化、虚拟化处理之后以“化身”的形式存在,化身也因此成为了现实社会中的个体在虚拟社会中的对应物和代理人。当前学界对化身的定义更多是其作为一种“虚拟自我”(virtualself),或者“自我的延伸”(extensions of ourselves)。“Avatar”原初为一个印度语词汇,意为“显现”或“出现”,是一种对神灵进入现实世界的表达。与原始梵文一样,“avatar”一词的当代用法涉及到将意识转变成一种新的形式。在今天的网络空间环境中,化身从作为神灵与现实世界进行连接的中介产物,转意为作为个体与虚拟世界进行连接的技术产物。它是一种从人体到数字表征的运动,在既有的虚拟世界和开放式游戏中,人们将化身作为一种既“向外社交”又“向内探索”的工具。而在即将到来的元宇宙时代,化身成为自我的数字化代表,是具身的数字化表达,目的是在模拟环境中实现“现实”的交流。

虽说经由数字游戏的洗礼,化身于我们而言并不是一个陌生的概念,但更多人对化身的认知也仅仅停留在作为一个自我在虚拟世界中的形象,因此将其与真实且密集的通信相隔离开来。然而,随着虚拟现实和感官技术在未来的发展,化身将突破我们现有技术的局限性而呈现出更加自然、清晰的身体表达和情感流露。也正因如此,以化身为先导和介质的通信方式将成为未来网络通信的一种常见选择。

实际上,在开放式游戏《第二人生》中,每时每刻都有成千上万的用户以化身的身份登陆进来,自由地参加各类活动,进行社交关系的组建,并搭建起数以万计的以每个化身为中心的社交网络关系,这与一个国际大都市的社交网络和社会关系网络的组成情况极为相似。可见,化身绝不仅仅是一个虚拟形象的问题,从其本质上来讲乃是一个关系问题,它涉及到个体如何处理自我与化身之间、化身与化身之间、现实世界与虚拟世界之间的诸种关系。

化身是网络自我的一种可视化自反,它是个体进行自我反身定位和获得身份认同的一个重要参照和途径。不可否认的是,必然有人会认为化身提供了一种不稳定的个体存在的结构,一个人可以有众多化身也可以随时注销化身,因此将化身完全视为对现实自我的自反性参照,是一种看上去不负责任且缺少说服力和有效性的做法。但是,我们忽略了我们的现实自我也从来不是一个预先存在的具有本质意义的实体,自我身份绝不是一个固定的、变动不居的存在,相反,自我与身份永远是一个社会文化与个体认知经验不断碰撞和融合的产物,不过这种融合和碰撞的过程往往不是外显的、明晰的、容易自我辨认和自我分析的,而总是需要借助某些事件或者某些媒介进行镜像化的映照和反射,方才能被自我所识别。

元宇宙和化身正是这种镜面和媒介,因为元宇宙提供了一个开放式的“新世界”,化身又赋予了人们进入这个新世界的存在方式。那么当现实中的自我具有了一个可按照自由意志进行随意创造的虚拟副本时,其对化身身份的塑造和赋予、基于化身而开展的行动实践以及与其他化身的社交关系的发展,为我们提供了一个自我观察、自我剖析同时也是社会症候显影的绝佳样本。因此,笔者认为以化身为基础和节点的元宇宙传播活动,实际上是一个自反的过程,这一自反既包括了个体的自反,同时也包括了现实社会的自反。

有学者基于《第二人生》展开了对化身和藏匿于化身背后的“实际操纵者”的案例研究。研究发现,化身往往被当作一种跨越边界的手段,其中跨越性别、种族、身体、文化边界是最为常见的尝试。一位在现实生活中是穆斯林的女士坦言:“因为我不习惯不穿面纱就出门,所以穿着休闲衣服在《第二人生》里行动有点不舒服,当虚拟世界中有人说‘你看起来很性感’的时候,我感觉不对劲。”然而这位穆斯林女士在跨越了最初的不适之后开始享受这种对社会和文化边界的跨越,对她来说《第二人生》就像是一本速写本,任人在其中书写新的故事。通过这位穆斯林女士的案例我们可以发现,每个化身背后都存有一个现实个体,能动性与自反性交织其中,“正如虚拟世界中有无数的化身出现一样,也有无数种化身/自我关系”。

化身的自反性并不意味着元宇宙中的传播就只是以自我指涉为主要价值,实际上,元宇宙中的化身并不仅仅具有娱乐、游戏、社交的目的,它同时还充当了社会生活中的“第三场所”(third place)。雷·奥尔登堡曾在其著作《了不起的好地方》中展示了“第三场所”的重要性,他将城市中的酒吧、咖啡馆、杂货店等聚会空间看作是激发地方民主、维持社区活力的关键场所。然而,在数字时代和后疫情时代下,现实生活中可供人们聚集的空间逐渐压缩,“第三场所”只能靠另类方式得以延续,而元宇宙则有望为公众提供一种接近现实生活的社区空间。比如在《第二人生》中,化身可以参加一个具有严肃社会议题的政治会议,也可以在参加完这个政治会议之后前往一个live house音乐俱乐部;而在现实生活中身体处于残疾的人群,得以在《第二人生》中的舞蹈俱乐部中体验因身体障碍而无法抵达的社交。由此,化身便成为了元宇宙社会中的公众,在经由虚拟化和技术化了的“第三场所”中与他人对话、社交,元宇宙也因此具有了形成公共舆论和公共领域的潜能。

(四)基于环境的多任务传播

元宇宙虽然与之前的虚拟世界、开放式游戏有相似之处,也同样内嵌于互联网的发展序列中,但却不能将其完全等同。乔恩·拉多夫将整个元宇宙系统按照自下而上的顺序分成了七层,分别是:基础设施、人机界面、去中心化、空间计算、创作者经济、发现和体验。而笔者认为,元宇宙是互联网的下一代发展,是虚拟世界、设备、服务、软件等的大集合。“互联网是一套广泛的协议、技术、管道和语言,再加上访问设备和内容,以及它们上面的通信体验。元宇宙也将是如此。”

因此,元宇宙可以被视为一种依托网络集合的全面数字化媒介系统,这个系统的本质是有机的、互联的、稳定的、循环的,借由这个系统,一种另类的经济运作形式、社会组织模式、文化生产样式、人类生存方式都得以发生。将元宇宙仅仅看作一种单一的媒介或传播的新现象是远远不够的,它更像是一种经由媒介和技术中介化了的数字环境。麦克卢汉曾说,“媒介即讯息”的意思是,一种全新的环境创造出来了,而“环境并非消极的包装用品,而是积极的作用过程”。

戴维·多伊奇1997年对虚拟现实的定义、描述和展望,兴许可以更好地帮助我们理解作为环境的元宇宙。他认为虚拟现实“指的是被人为赋予在特定环境中加以体验的任何情况。例如,飞行模拟器是一种虚拟现实发生器,它能让飞行员在不离开地面的情况下感受驾驶飞机的体验。这样一台机器(或者更准确地说,是控制它的计算机)可以用虚拟飞机的真实特性进行编程。飞机的环境,如天气或机场布局,也可以在程序中指定。当飞行员练习从一个机场飞到另一个机场时,模拟器会使适当的图像出现在窗口,感觉到适当的震动和加速度,并在仪器上显示相应的读数,等等。它可以综合考虑湍流、机械故障和飞机拟议修理的影响。因此,飞行模拟器可以为用户提供广泛的驾驶体验,包括一些真实飞机无法提供的体验:模拟飞机可能具有违反物理定律的性能特征:例如,它可以以高于光速或无燃料的速度穿越山区”。

可见,在上个世纪90年代,人们对虚拟世界的想象和讨论已然将其看作是一个对现实环境具有替代甚至超越意义的数字环境。虚拟世界技术模拟三维欧几里德空间,在该空间中,用户可以像在物理空间中一样移动和定位他们的具体表现。而当元宇宙成为一种几乎可以与现实世界等价的虚拟环境时,人们将同时坐落于虚拟世界和现实世界之中,而这就需要一种对跨越不同空间的多传播语境的管理,使在线和离线的活动和身份相互交织,并同时在物理和虚拟环境中发展出“多任务能力”。

对于元宇宙作为一种媒介环境将要带来的多任务传播,有学者认为这会带来认知意义上的改变,即生长在数字环境中的“数字参与者”将以数字技术为母语,并发展出多任务特征的认知风格,具体表现为在工作和学习中注意力持续时间较短。但是,也有研究通过记录和分析虚拟世界中化身在一起工作时使用的文本或口语,发现在虚拟世界中人们交流的话题大多数是要完成的任务,而不会关注虚拟世界本身,这意味着虚拟世界作为一种隐身的媒介,为学习和工作提供了一个可行的、并不会分散人们注意力的环境。

元宇宙作为一种环境型媒介,是否能具有自然环境般的隐身效果,这要从元宇宙所能提供的社会临场感和媒介丰富性这两个方面进行考察。社会临场感指利用媒介进行沟通的过程中, 一个人被视为“真实的人”的程度及与他人联系的感知程度。这一概念在上个世纪70年代被约翰·肖特等人提出,主要是用来描述通讯媒介的一种特性,此一特性能够决定人们的交互和沟通:社会临场感较高的媒介通常被认为是社交性的、热情的、人性化的, 而社会临场感比较低的媒介则被认为非人性化、会折损信息的。因此,社会临场感理论认为社会临场感高的媒介更适合用在重要的社会任务(比如解决冲突、建立关系)的传播活动中。基于社会临场感的媒介丰富性理论则将丰富度解释为四个方面:媒体即时反馈能力,可用线索和通道的数量,语言多样性和对受众的重视程度。媒介丰富性理论认为任务所需要的信息越多,丰富度水平就越高。

社会临场感和媒介丰富性带给元宇宙的一个启发是,元宇宙作为一种元媒介,只有当它具有更高的社会临场感和更丰富的媒介形式、更即时的媒介反馈能力、更多样的媒介技术语言以及对受众角色给予高度重视时,它才能作为一种“后勤型媒介”支撑数字环境中的多任务传播。



四、元宇宙的有限性与传播的“复失”

元宇宙作为一种技术创新也好,作为互联网产业的下一个发展窗口也罢,自然会引发新一轮资本热潮和跟随者的欢呼。但是,从传播的角度来看,元宇宙借重技术带来更多传播面向之时,也因为技术带来了传播的焦虑和缺失。就像一个硬币的两面,元宇宙在召回了传播中的语境、声音、自反性、共识等要素时,同时交付出去的是身体、真实、开放和隐私。

(一)去身体的传播

伴随着20世纪后半叶新技术革命的启动,包括传播学的多个学科内都发生了“身体转向”。身体在传播学之中愈发受到关注,且近年来这份关注有增无减。这其中的很大一部分原因在于:新技术革命带来的一系列数字媒介正在构建一种去身体的文化,从计算机到智能手机,再到穿戴式设备和虚拟现实头盔,这些数字革命催生的新媒介无一例外都在用“远程在场”代替“肉身在场”,正如有学者所说:“把身体径直放在争论的中心, 这不是时尚, 而是当务之急。——因为科学家、工程师正在对它进行重构和重组。”

信息技术正在取代或者说已然取代工业技术成为了现代技术的主导发展方向,如果说在工业技术时期,技术的界限和身体的界限还是同构的话,那么在信息技术时期,技术的界限已经超越了身体的界限,技术“将一种完全不能用身体经验到的不能知觉到的(这其实就是日常身体的感觉功能)现象, 转化成图像的功能。但是, 如果这些现象是以技术或工具作为中介, 它们就确实能经验到”, 技术对身体产生了转化的作用,因此 “没有工具中介, 就完全没有对这些现象的经验”。

在元宇宙中,身体成为了“化身”,存在也成为了“电子存在”,数据和信息的有效集成构成“我”在元宇宙中的真正意涵。身体作为人类最根本的基础设施型媒介,同时也是历史的、文化的、技术的,正如安德烈·莱罗·古尔汉认为,人类的进化包含两部平行的历史:有机史(进化史)和无机史(技术史),二者并非是平行的而是汇集于一体的。身体和思想同时具有技术属性和文化属性,这一点不仅有现象学的分析,还有解剖学和生理学的背书,比如人类的消化道特征决定了人需要过一种集体性的生活。而当“远程在场”将身体抛出在外后,丢失的不仅是非语言沟通中不可被语言复制的符号讯息,还有身体本身所携带的巨大的文化和道德意涵。

社交媒体自创生伊始想要解决的问题就是,如何在身体缺席的技术前提下实现沟通的在场。正如比尔·盖茨在1999年曾说:“如果我们要复制出面对面沟通,那么我们最需要复制的是什么?我们要开发出一个软件让处于不同地方的人一起开会——该软件能让参与者进行交互,并令他们感觉良好,在未来更愿意选择远程在场。”然而,假如元宇宙在模拟了身体的感觉经验的同时,肉身依然是被排除在互动关系之外,那么,元宇宙空间的社会契约就会减弱它的约束力(正如我们今天在网络空间中看到的混乱和戾气一样),一个以遇见他者为目的的虚拟社区,会因为身体及其背后文化结构的不可见,而难以真正实现一种“面向他者的传播”。

2021年7月,信誓旦旦地要把Facebook变成一家元宇宙公司的扎克伯格,是这样看待元宇宙的:“它是具身的互联网(embodied internet),因为你不仅仅是浏览内容,而是身在其中。你感觉到与其他人在一起,出现在其他地方,产生你不可能在2D应用程序或网页上拥有的体验……”他相信,如果元宇宙最终包含栩栩如生的化身,就可以创造出与人同在的深刻感觉。然而,如果这样的化身真的在路上,我们将会面临有关我们如何向他人展示自己的棘手问题。这些虚拟版本的自我会如何改变我们对自己身体的感觉(即身体是好还是坏)?如果社交媒体构成前车之鉴,我们就需要了解为什么元宇宙中的化身会对人们在真实的物理世界中的感受和生活产生深远的影响。

在元宇宙中,身体其实永远是一项需要小心翼翼维持的平衡:化身技术必须走一条精细的路线,既要保持足够的真实性,以忠实于人们的身份,又不能威胁到化身背后的人的心理健康。

(二)去真实的传播

当前现实中,于网络空间内创造一种虚拟的替代性空间的数字工具随处可见,不仅是我们前文所提到的以真实自我为参照的对化身的创建,以及化身与真实自我之间的互文关系,还包括近几年来VR、AR技术的成熟,使得沉浸式体验成为一种日益日常化和经验化的现实可能。也正是因为这些围绕真实感、沉浸感而不断出现的新技术,使得元宇宙具有了一种社会学意义上“群聚效应”(critical mass)的意味。于是使用虚拟化身进入虚拟现实的经验,也逐渐变得如人类历史上所有借助化身实现对现实世界的探索和超越一样(比如小说、戏剧等),相伴产生对真实的追求和执念。

真实感已经被许多研究者视为元宇宙得以成功运行的关键和核心组成部分。而要达到这个真实感,不仅需要在虚拟空间中寻求一种对真实的拟造,通过视觉、触觉、听觉、嗅觉、味觉等感官技术,让用户在心里和情感上都达到沉浸,还需要实现一种普遍性,即用户的虚拟身份或集体角色在元宇宙内部的转换过程中保持不变;同时在互操作性方面,也需要不同系统或平台之间无缝地交换信息,这样才能使用户在元宇宙中不会有现实幽灵骤返的缝隙和空间。

然而,技术的想象力比以上讨论的都要耸人听闻得多——未来脑机接口的成熟、大脑植入物的发明,使得操控心智的可能性大大增加,于是真实感不再是一个只需佩戴VR眼镜那么“无伤大雅”的动作,而已然变成“人成为媒介最后的延伸”的后人类命题。

元宇宙以及虚拟现实技术越是对真实感有所强调和赋予权重,就越是有“欲盖弥彰”之嫌。因为,虚拟现实正在试图以一种“类真实”来替换我们在现实经验中获得的“真实感”,而面对这种交换我们往往是疏于防备且乐于妥协的,毕竟正如尼葛洛庞帝在《数字化生存》一书中所说的那样:“虚拟现实能使人造事物像真实事物一样逼真,甚至比真实事物还要逼真。”同时,这种逼真是一种安静到遁形的技术机制,就像美国计算机学者马克·维瑟在其文章中提出“普适计算”(pervasive computing)、“平静技术”(calm technology)这两个概念,用以说明未来的信息技术将具有“消失”“不可见”“嵌入”三大主要内涵。在普适计算时代,媒介将悄无声息地无处不在且深度存在,计算机“安静”且遁形。人机交互的功能不会干扰到人,也正因如此,我们会对媒介的介入放松警惕。元宇宙作为一种更具普遍性的网络集合拥有着更高水平的算力,因此媒介介入的遁形只会有过之无不及。

需要十分警惕新的“军工复合体”会把一个植入式的超现实世界强加于人。毕竟,随着现实世界变得越来越可怕,超现实世界可能会越来越有吸引力。当另类现实借此取代了人类群体的整个现实,操纵另类现实的权力方就拥有了几乎让他人相信任何东西的力量,这种力量的最坏情况就是虚拟奴役。在这种情况下,我们的设备和平台将控制着我们看到的一切东西,同时隐秘地控制着我们的行为,我们因此失去了思想的自由,失去了拥有我们自身的观点和我们想要的任何光谱的自由。这里存在一个真正的危险,因为元宇宙技术比电视或互联网强大得多,而且会是倍增的强大。于是,当元宇宙悄无声息地通过虚拟现实技术增强了真实感,人类在现实空间中的真实的生命经验则会转变成为数字信息的界面,人机共融很可能宣告着人类主体的崩溃,正如福柯所说:“人将被抹去,如同大海边沙地上的一张脸。”

(三)去开放的传播

虽然元宇宙这一说法在上个世纪90年代就被科幻小说家提出,但在此后的二十年间却偃旗息鼓、退隐无名,反而是被其相邻概念如虚拟世界、开放式游戏、全息互联网等抢占了 风头。直到2018年,电影《头号玩家》的热映,才将元宇宙的概念又重新带回了讨论的前沿。然而无论借助科幻小说的文学叙事,还是《头号玩家》的电影文本,人们都看到了元宇宙背后的“反开放”或称“去开放”的那一面。

《雪崩》里的metaverse,以及《头号玩家》里的绿洲(OASIS),都是反乌托邦的噩梦。它们都由一个单一实体控制。虽然会有一些合作,但大多数投资于创建元宇宙的公司将不可避免地寻求科幻中经常描述的主导地位。以Meta为首的各家公司,正在积极建设它们认为将构成未来社会技术的不同版本。这给我们带来了极其重要的问题:会不会只有一个元宇宙?以及如何进行元宇宙治理?

扎克伯格在公开信中承认:“元宇宙将不会由一家公司创造。它将由创作者和开发者建立,创造新的体验和数字项目,这些体验和项目是可互操作的,并释放出超越今天的平台及其政策限制的巨大的创意经济。”

话术我们很熟悉,当年面对开放互联网,巨头们也是这么说的。最终的发展结果却是,它们的商业模式建立在形成规模和挤压竞争对手的基础上,同时将自身最强大的资产——用户数据——保存在有围墙的花园里。

VR、AR等多媒体技术虽然使得元宇宙在使用层面具有了更优质的体验感,然而单靠技术的发展并不能解决元宇宙中的所有问题,因为多媒体技术无法确保元宇宙背后的数字经济的透明、稳定与可持续。正如当前的数字经济是由平台型公司依靠垄断用户数据而集中运营的,这也意味着,元宇宙中的数字资产实际上也可能属于平台运营商而非用户。

在《第二人生》中曾发生过一起名为Copybot的丑闻。一个名叫Libs Second Life的社区小组一直在对《第二人生》中的用户进行逆向开源工程。该工程的初衷是帮助用户创建更加直观的、个性定制的编程界面,然而不幸的是,小组研发了一个名为Copybot的软件代码,可以生成《第二人生》中的所有目标对象的副本,包括化身、建筑、汽车、衣服等等。于是,Copybot就仿佛拥有了上帝般的力量,能够随意地从《第二人生》的网格中搜索虚拟人物并储存在库中以备日后使用,结果导致虚拟社区中的诸多内容创作者都纷纷竖立起了无数高墙以阻止可疑对象进入,《第二人生》中的整个虚拟经济因此几乎面临崩溃。这一丑闻显示,元宇宙的开放性注定会被数字资产的归属所困扰。

除此之外,当大公司大资本介入《第二人生》,就会发生对开放性、创造性空间的挤压,这些大公司一味地将虚拟社区视为推销自己产品的工具,于是用户创造的新奇的飞行器被丰田的比例模型所取代,燃烧的喷气式战靴被阿迪达斯的虚拟球鞋所取代。这些来自旧世界物理空间的商业公司大军的入侵,破坏了《第二人生》建立新大陆的初衷。

开放,是数字革命以来互联网在每个阶段都得到飞速发展的关键词。互联网之所以成功(而且还在运作),是因为它是开放的,它的设计是分散的。数以亿计的服务器和设备既可以运行基础设施,也允许访问在其上的丰富体验。这并不意味着所有东西都能在任何地方运行,但它确实意味着标准的参与模式的存在。

以Web为例,1993年春天,Web的所有用户都可以在无需支付任何费用的前提下获得藏身其后的技术。两年半以后,Netscape以具有里程碑意义的IPO引发了Web时代的革命;十年以后,全网累计涌现了超过115亿个公开可索引的网页。

互操作性是互联网存在于数不胜数的服务器中的关键想法,因为那些在人们该如何分享信息方面极有远见的人,在早期就建立了一套互操作性标准,比如:我们如何分享数据包?我们如何索要信息?以及我们将内容怎样安放?所有这些是使万维网得以建立的必要组成部分。在元宇宙中,我们将需要同样的东西。这并非要求每个三维世界都能互联互通,但重要的是,在它们之间分享东西、获取内容的方式是标准化的。

风险投资家马修·鲍尔把“前所未有的互操作性”作为元宇宙的定义特征之一。这一“前所未有”的定语,其实点明了一个现实:我们生活的这个时代,从开放互联网走向了平台统治的互联网,而最大的科技平台几乎没有互操作性。如果未来的元宇宙如今天的数字平台一样继续由单一的、垄断的、缺乏想象力的商业公司所统治,而我们对此毫无防备、盲目跟随,对元宇宙背后的编码价值观不假思索,对操控元宇宙的平台规则不加分析,那么,元宇宙并不会许诺给我们一个更加开放的传播环境,而终究会沦为今日若干商业巨头转移当前互联网发展的困境而寻找资本积累的新领地。

(四)去隐私的传播

元宇宙作为一种营造数字化生存方式的网络集合体,必然意味着在未来我们更多的有关生活、生产、生存的数据信息将以纯粹的虚拟形式广泛存在于其中。届时,数据信息安全和隐私问题,一定会成为用户、平台和政府三方博弈的焦点。

对当下的互联网平台来说,不论是腾讯、字节跳动抑或Meta,转型元宇宙最大的吸引力在于,当用户在一个高度数字化的自成体系且无所不包的环境中活动时,其可用的数据颗粒度比当下基于界面的互动要高出不止一个数量级。因为对基于界面的媒体平台来说,用户的点击、评论、分享、滑动、停留等较为显性的网络活动,是可以为算法所吸纳和利用的数据资源;然而当元宇宙基于多媒体技术完成了对用户的全感官包围,也就搭建了一条通往人类潜意识的通道。到那时,不仅是我们看什么、看多久,甚至于我们观看时微妙的生理反应、心理变化、情感波动等,都会得到数据化的记录和传输,而这对平台和广告主来说都是一笔巨大的无形资产。

与旧式的互联网相比,一个关键的区别是,元宇宙这种具身的互联网需要新的传感器在我们浏览、互动和在世界范围内移动时监测我们。对新的传感器的需求似乎永无餍足。以Facebook为例,每一代Facebook的硬件都会增加更多的传感器。最近各种版本的Oculus VR头盔的核心是“Oculus Insight”,这是一个人工智能跟踪系统,使用三种类型的传感器:跟踪头盔和控制器的方向和运动的传感器,四个内置的头盔摄像头映射出你所在的房间,以及由头盔实施跟踪的控制器中的LED,所有这些都会反馈给Insight,帮助它“以亚毫米级的精度实时跟踪你的位置和环境”。Oculus控制器现在包含电容式传感器,可以精细地检测你手指的运动。Oculus还与你的手机和其他设备整合,进行心率和健康追踪。扎克伯格暗示并演示了未来的Quest/Cambria型号的脸部和眼球追踪功能,而最近泄露的Quest Pro的信息表明,还有指纹传感器。在增强现实的平行世界中,Facebook的智能眼镜包含用于拍照/录像的摄像头和用于接听电话的麦克风。增加更多的传感器和摄像头,等于在增加Facebook可以收集的以自我为中心的数据量。

对元宇宙而言,最大的伦理风险在于平台对用户进行数据获取和挖掘时的不正当性。用户在平台上留下的数据痕迹可以分为主动型数据和被动型数据。主动型数据是用户主动在平台上进行点击、评论和转发等行为时留下的数据,它们是用户在使用某一平台时就自知且自愿留下的痕迹。与主动型数据相区别的是被动型数据,即用户在使用平台产品时并不自知也不自愿留下的诸如地理位置、社交关系、声音面容等个人信息。虽然各个平台也都会展示“用户知情同意书”以及提供关闭平台访问个人信息的通道,然而在秉持着技术工具主义的商业平台中,由于数据抓取和算法机制的“黑箱化”,依然存在大量的数据获取手段和数据隐私处理的不确定性。

当前的互联网平台尚且如此,难以想象当我们怀抱着创造“第二人生”的美好愿望踏进元宇宙时,我们在现实世界中试图逃避和隐藏的个人信息,却被日益精进的科技所识别甚至利用,以至于当人脑交互可以获取个体的潜意识之时,平台不仅知道了每个个体最难以言喻的秘密,而且可以触及“自我”都无法完全抵达的“本我”。在这种情况下,平台主导下的元宇宙可能给个体带来的成本、风险和伤害,会比我们设想的情况要严重得多。

在元宇宙的数据、隐私和伦理问题中,除了存在用户和平台之间的张力之外,政府亦是其中的一个关键的权力主体。伴随着数字政府的建设和国家治理现代化的开展,中国的商业互联网平台成为了政府推动数字政务和数字治理的重要合作和介入对象,2020年新冠疫情的到来使得这场合作和介入以比预期更快的速度展开。而到了后疫情时代和互联网发展的下一个阶段,元宇宙与政府之间的交织关系会更加紧密,其数据整合功能对国家数字治理的助力也将会在一个新的层面上展开,这也将对政府的数字协商能力、数据开放的尺度把握、国家治理与个人隐私的关系平衡,提出更高的要求。



五、结语

像每一次人们对技术的欢呼和拥抱那样,元宇宙的横空出世引发了对新新世界的展望和猜想。然而,数字化生存已经提出了二十余年,信息革命进行至今,也早已将一切辉煌与落败示于人前。毫无疑问,多媒体技术的发展对元宇宙给传播带来的可能变革性予以背书,它在某种程度上回答着传播自始至终对“投递”和“送达”的焦虑,同时它也试图通过召回声音、构建语境、塑造化身来缓解这一焦虑。但“复得”的同时也时常伴随着“复失”,身体、真实、隐私、数据等等都有可能成为元宇宙为人类社会埋下的定时炸弹。

即使有人信誓旦旦地说,元宇宙是一个与现实社会平行的世界,但已有学者研究发现,虚拟世界政策将深刻影响现实世界中的政策。那么我们需要进一步提问的就是:未来元宇宙的框架和议程将由哪些技术公司编写,同时又在多大程度上交由用户决定?而这些技术公司编写的议程,是否能够解决我们在现实世界中面临的真实矛盾和冲突?比如一个全球性的元宇宙系统如何尊重不同国家和民族的法律以及习俗;比如亟待去除知识傲慢与技术至上的技术公司如何反思元宇宙背后的编码所蕴含的价值观;我们又如何保证元宇宙不被单一的、缺乏想象力的公司所统治;等等。这恰似一纸技术向人类发出的魔鬼协议,而我们不能以一种超脱的态度和不介入任何感情、价值与意义的姿态,去完成这一迷人但同时十分危险的社会运作艺术。


作者:胡泳,北京大学新闻与传播学院教授,北京100871;刘纯懿,北京大学新闻与传播学院博士研究生,北京 100871

中图分类号G206  文献标识码A

原文刊载于《新闻界》杂志2022年第1期,参考文献详见原文

排版/冯遥


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