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游戏考古史VOL.3:街机经营的“三方共赢”(商业启示篇)

东西文娱 2021-07-25

The following article is from 东西游戏 Author 东西游戏

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在街机游戏的黄金年代,这种兼顾电子游戏与线下沉浸的娱乐形式,为玩家带来了前所未有的体验,也在当时开创了新的线下经营模式。
 
尽管如今街机厅走向衰落,但当年游戏厂商对于如何通过改变产品机制,提升用户付费率;街机厅作为线下渠道,如何打造更好的游戏场景,以持续吸引玩家的探索,仍值得回顾与借鉴。
 
一些街机时代的游戏厂商因为经营需求而做出的改变,影响了整个游戏史的走向。而一些从经营逻辑出发奠定的产品理念,则依然延续到了今天的游戏设计上。
 
本期「游戏考古史」继续围绕「街机文化」系列,分享街机的商业启示,希望为当下游戏场景化的探索,开启新的视角。
 

【对话成员】
主持人:夏清逸(可能没有在一次格斗游戏PVP中战胜过对手的手残党,研究产业时间长于玩游戏时间)
 
嘉宾:
张弦(英文名Vega,圈内被称为“V叔”)
中国第一本电子游戏纸媒的创刊者、40年游龄的骨灰级游戏玩家、30年经历的影视编剧、新入游戏开发圈的萌新制作人,至今仍活跃于电竞赛场上的格斗老鸟。
 
熊攀峰(网名“熊拖泥”,独立之光VP,GAME布道师 & 经典游戏查询AI)
三十多年游戏经历始于雅达利时代,二十多年交互体验策划/创意/开发经验;GCA游戏化大会副会长;indiePlay中国独立游戏大赛评委;IMGA China评委;UCG《游戏•人》独立游戏专栏撰稿人;“纸上游戏工坊”发起人;80-90年代经典游戏文化倡导者。
 
【对话节选】
 
04:38  街机引入了“按次付费”模式,在早期,玩家的单次游戏时长,完全取决于其游戏技术。
 
街机厅进入中国市场,线下选址从少年宫、公园、电影院与百货商场,逐渐深入社区街道,除了让中国玩家首次接触到电子游戏,也普及了购买代币,获得固定游戏次数的消费方式。
 
加上早期街机游戏设计,没有结局,因而玩家的单次游戏时长取决于游戏技术。这导致新手一次投币后的游戏时间可能仅数秒,而游戏高手可凭借一枚代币持续几个小时。
 
随着玩家技术的提升,势必影响游戏厂商与街机厅的收益,由此促使游戏开发者从产品端就做出调整。
 
13:58  早期街机游戏设计思路,主要是为玩家提供极富难度和挫败感的游戏体验,激发玩家的挑战欲,并由此筛选出喜爱挑战和自我成长的硬核玩家。
 
早期街机游戏的新手引导机制与关卡设置等,与现在有很大区别,这与当时街机玩家类型有很大关系。上世纪80年代街机吸引的核心玩家,通常是技术最好,最有挑战精神的年轻人,而非仅仅为了追求游戏的爽快感。
 
街机是通过向玩家出售代币获得收益,因而玩家越早在游戏中“死亡”,“死亡”后还想继续玩这一游戏,街机厂商与经营者收益越高。所以早期街机游戏的营销思路,就是在虐玩家之后,还让玩家死心塌地花更多钱投币,直到成为一名游戏高手。
 
例如《魔界村》等街机游戏,不仅没有新手引导,闯关失败后,玩家直接退回初始关卡,容易引发很大的挫败感。因而玩家需要不断磨练技术,争取用最少的代币,通关一次游戏。这也形成了初期街机玩家的竞争文化。
 
21:31  格斗游戏逐渐取代射击游戏和清版动作游戏在街机中的地位,一个重要原因是格斗游戏的收益率更高。
 
射击游戏和清版动作游戏的玩家,随着技术提升,单局游戏流程变长,一台街机框体每日获得的收益也随之下降。
 
但格斗游戏采取PVP的模式,由两名玩家对局,必然有一名玩家在较短时间内出局,需要继续投币或换人。只要有人对战,就有人投币,这种使得格斗游戏成为最受街机厅老板欢迎的游戏类型。
 
28:00  除了格斗游戏采取的“本地联机”的模式,街机还引入了“合作”模式,双人合作过关,增加玩家续币率,提升变现效率。
 
早期的街机游戏已有双打模式,但并非两人竞争或合作,而是轮流过关,这依然适合硬核玩家。但随着街机的普及,街机经营者希望一个游戏由两人完成,从而获得双倍投币量。这对游戏的设计又提出了新的要求。
 
例如早期游戏玩家“死亡”后退回初始关卡,及时原地复活也没有“无敌模式”,一复活可能立刻又失败。但在双人模式中,如果一方死亡一方还在继续游戏,那么死亡一方只要投币就能继续配合合作玩家,这就需要有原地复活后的“无敌”,给到玩家反应时间。
 
33:55   随着街机游戏设计的变化,诞生了一些“pay to win”的付费用户。
 
在街机游戏设计出现这些改变后,也逐渐产生一些不是靠技术,而是靠不断投币复活来通关的玩家,类似网游手游的“大R玩家”。
 
42:00  为什么街机游戏的核心用户,始终是硬核玩家?
 
总体而言,街机游戏用户还是以硬核玩家为主。首先,街机游戏并不是直接卖给消费者,因为成本太昂贵,只能放在公共场合,成为一种线下业态,具有稀缺性。其次,电子游戏刚普及时,有较强的光环效应,给玩家足够的新鲜体验。最后,早期电子游戏的设计,注重玩家通过练习,能很快感受到自身的成长,而非只是感官刺激。
 
45:15  街机游戏如何在保持游戏挑战性和吸引更多新人玩家间取得平衡?
 
首先,街机游戏注重玩家通过挑战获得成长,而玩家在街机厅这样的公共场合进行挑战的过程,也会被其他潜在用户看到。因而,游戏厂商在设计产品时,逐渐摸索出新的思路,即游戏本身越来越难,但旁观者只看画面会觉得很容易,自己也能玩得这么好。这样更容易吸引新人“入坑”。
 
其次,游戏关卡设计洞悉玩家心理,通常第一关很简单,让新人玩家产生自己水平不错的体验,到第二关一下子提升难度,设置关卡boss,或是隐形提升难度,如更改判定规则等。从而让新手玩家产生“只差一点点”就能过关的心理。
 
第三,游戏框体和街机厅纪录玩家成绩,很多高手为了登上榜单并刷新成绩,也会不断去街机厅玩游戏。这些高手的表演就能吸引到不少新人,并且为后来者树立目标,成为街机的“活广告”。
 
01:07:47  随着街机产业开始走下坡路,一些街机厂商为了获得更好的经济收益,采取了较为激进手段,如增加服务器和远程联网等,反而加剧了颓势。
 
巅峰时代的街机游戏,创造了街机游戏厂商、街机厅和玩家的“三方共赢”,这也是街机能蓬勃发展的关键因素之一。
 
但家用机发展后,街机难免走向没落。街机是如何式微和自救,现阶段在海外与中国本土市场,又有哪些复兴举措,将在下一期 “游戏考古史”中进行探讨,敬请期待。
 
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