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Quest2出货量1000万启示录:市场不需要单一的VR设备

东西文娱 东西文娱 2022-07-31
 
日,Quest2芯片供应商高通公司CEO克里斯蒂亚诺·阿蒙在投资者日的直播中表示Oculus Quest 2的销量达到了1000万台。尽管这并非Oculus官方公布数据,但将相关信息串联整理后,Oculus整体布局和规划对市场实践者有一定的参考价值。
 
Meta将1000万看作拐点 。 此前,扎克伯格在2018年Oculus Connect 5上宣称,“1000万VR用户是公司为VR开发者打造可持续生态系统的一个重要里程碑”。Quest2在推出前就被寄予厚望,扎克伯格认为该设备有望成为首款主流VR头显,并加速行业拐点的到来。
 
自2014年收购Oculus以来,Meta(原Facebook)围绕硬件搭建多元内容生态。在内容与软硬件的协同发展下,逐步打开VR的多种场景空间,这为Quest2的高销量打下基础。
 
而Quest2超预期的表现,实际上反映出,市场真正需要的并非只是单一的VR设备,而是看重其背后的生态体系,以及VR技术可以落地的场景。
 
当前阶段,VR行业出现了以Quest2为代表的一体机发展方向。海内外已有多家硬件设备厂商下场,希望通过推出高性价比的一体机设备拉动硬件销量上升,从而去构建自己的应用市场生态。
 
Oculus证明了这种模式的可行性,并摸索出了一条路径,这为Meta带来了时间窗口。
 
然而,随着各家对此模式的复制,行业竞争不断加剧,尤其是Meta的主要竞争对手也在尝试通过其他的路径走相似的模式,留给Meta的时间窗口并不宽裕。
 
前不久,Meta正式宣布五年内转型成元宇宙公司。未来Oculus将会并入Meta品牌下,全面融入Meta生态中,这表明Oculus在Meta版图中的战略意义将进一步突出。
 
据Meta官方表述,接下来计划借助Oculus连接至更广泛的虚拟场景,例如会议、教育、社交等。同时明年计划推出独立的高端设备线Project Cambria,以弥补在高端市场的缺位状态。
 
阅读提示:第一部分对Oculus 的重要发展节点做个简要的回顾,涉及部分背景内容,已了解的建议跳过第一部分阅读。


Oculus Quest 2
行至1000万销量“拐点”:

软硬协同,布局生态

 
Oculus始于众筹平台Kickstarter上的一个项目。发起人Palmer Luckey是一名资深VR爱好者,收藏有众多80、90年代的早期VR头显,曾从政府拍卖、企业清算中获得大量有价值的VR藏品。
 
在一次逛论坛时,Luckey结识了美国程序员John Carmack,后者是id Software的联合创始人,在游戏行业负有盛名。Luckey向 Carmack分享了关于一种新的头戴式VR显示器的想法,获得了Carmack的青睐。随后,Carmack在当年的E3上展示了基于Luckey想法的VR原型机,引起极大关注。
 
由此,Luckey和Brendan Iribe、Michael Antonov、Nate Mitchell等人在尔湾创立了Oculus VR公司。紧接着在Kickstarter上发起了Oculus Rift项目,承诺会提供不一样的VR体验,目标是筹资25万美元,这一金额目标甚至低于Luckey收藏的一些90年代的VR头显在投入市场时付出的成本。
 
此时VR只是小众市场,关注到Oculus Rift项目的大多是资深VR爱好者以及游戏开发者。在这些人眼中,Oculus Rift给惨淡的行业带来了一丝希望。在发起后24小时内,项目就获得了2750人共67万美元的资金。三天内,突破100万美元,最终筹资超过240万美元。
 
2014年3月,在公司创立不到两年时,Meta宣布以20亿美元高价收购Oculus,这在当时引起轰动。此时Oculus已迭代了两代开发套件(Oculus Rift DK1和DK2),在VR行业声名鹊起,Oculus承诺被收购后会保持独立,以平复粉丝的强烈反对情绪。
 
在这之后,Oculus先是作为Meta旗下的子公司独立运营,后在2018年划分至Meta Technologies公司的一个部门。今年,在Meta宣布全面转向元宇宙后,Oculus品牌将逐步被淡化,以Meta取代,意味着Oculus全面融入Meta的战略版图。
 
而在Meta的软硬件协同布局下,Oculus一步步建立起平台生态。
 

硬件方面,前期Meta通过收购多家计算机视觉、交互传感、音效等技术公司,组建硬件设备。之后不断迭代产品技术,快速投入市场测试。在推出首款性价比一体机产品Oculus Go后,逐渐形成以一体机为主的设备发展方向。


软件方面,前期Meta的重心在B端应用,直到2019年推出独立软件供应商(ISV)项目,目标是帮助企业寻找商业VR应用,以及帮助VR解决方案提供商与企业客户建立联系。在这之后,越来越多的企业选择与ISV合作。
 
在软硬件协同发展的基础上,Meta以游戏为切入点,发展自身的内容生态,策略是扶持“中间开发者”。根据Oculus内容生态系统总监Chris Pruettt的表述,“中间开发者”是指处于30%至50%位置的作品。这些作品对应的开发者,一旦通过资金扶持解决其收入问题,就有令其专注研发作品从而提升质量的可能性,而Oculus要做的就是尽可能最大化这个中间区域。
 
实际上,Oculus的平台生态建设并非一帆风顺。此前曾暴露出一些问题,由于供应链问题和产品研发落后等因素,2016年Oculus出货量在三大高端头显中排名垫底,这与大众因为VR头显开创者身份而对其抱有的极高期待极不相符。
 
当时,由于Touch迟迟不能上市导致Oculus在游戏领域的拓展远远落后于HTC vive与索尼PS VR两大竞品。之后Meta调整策略,负责Touch项目的Palmer Luckey离职。随后Meta整合供应链,加快产品迭代速度。从Quest2发布后,Oculus品牌市占率快速提升。
 
如今,Oculus已成为市占率第一的VR品牌。据Counterpoint数据,2021年第一季度全球VR设备品牌份额排行中,Oculus以75%的市占率排名第一。据SteamVR数据,在2021年10月玩家使用设备品牌排行中,Oculus占据超60%的份额,仅Quest2一款产品就占35%。
 

 

围绕Oculus的变化:
VR融入Meta生态,
打开一体机设备市场
 
对于Meta来说,Quest2销量达到1000万里程碑,印证了公司一直以来围绕Oculus的布局思路,因而得以在VR领域率先跑出来,摸索出一套发展模式。
 
2016年,Meta发布了10年战略规划:未来三年,专注于打造Meta生态系统。未来五年,关注视频、搜索、群组等功能,以及WhatsApp、Messenger和Instagram组成的产品矩阵。未来十年,将着眼于AI、VR/AR、无人机等新技术。
 
也就是说,Meta从一开始便把VR/AR放在前瞻性布局的高度,并愿意为抢占市场先机而持续投入。
 
今年年初,外媒报道称Meta已经雇佣近1万名员工从事与VR/AR相关的工作,约占Meta全球员工总数的五分之一,这一比例在2017年仅为5%。在最近的季报(2021Q3)电话会上,扎克伯格表示今年公司在XR领域的总投资额将超过100亿美元。
 
而随着十年节点的推进,以及全球元宇宙热度助推,Meta以“社交+XR+AI”的技术路线布局势必会更为突出。
 
在这之中,VR作为公司重点看好和投入的下一代计算平台,也将从战略层面反映到具体的业绩层面。Meta宣布从今年第四季度起,将Facebook Reality Labs的财报单独列出,包含与VR/AR硬件、软件和内容相关的成效和投资规模。
 


当前阶段,Meta以Oculus为触手的VR生态已初现雏形。成功卡位VR消费级市场,也为公司后续的发展奠定良好基础。在互联网发展规律下,只有建立在更庞大的用户基础上,才能诞生出更好的生态和体验。
 
对于VR行业来说,硬件设备销量到达一定水平后,能够有效带动消费者认知提升,吸引更多的内容开发者入局。
 
目前,行业已经出现针对Quest2平台的开发风向。相较于PCVR,一体机设备的算力要求低,加之在市场上的价格优势,对内容开发者形成更强的吸引力。据官方数据,Quest平台已经有60多款游戏的收益超过100万美元,知名VR音游《Beat Saber》Quest单平台营收已达1亿美元。
 
这样的趋势,实际上加速了传统游戏厂商的入局速度。一些之前还在观望的游戏公司、IP方开始投入布局VR领域,还有一些之前并不看好VR的游戏大厂开始转变态度。
 
例如,R星母公司Take Two近日宣称将推出更多VR游戏,未来会全力推进VR技术的发展。Take Two已经与Capcom、Meta分别有过合作,推出《生化危机4》和《GTA:SA》VR版。
 
重要的是,当下VR被看作是元宇宙这一概念的关键流量入口。目前,全球范围内已有众多科技大厂在布局VR,行业竞争加剧。
 
尤其在明年,除了Meta有新计划之外,外媒消息称,苹果首款VR/AR设备有望于年底推出。据市场信息,这款VR设备将定位高端市场,价格最高可达1000美元,苹果计划在设备中加入高性能芯片,以及将分辨率做到远高于市面上已有的VR设备。苹果的入局,无疑会给VR市场带来更多想象,相应地,行业竞争也会更加激烈。
 

 
 
Oculus下一阶段的关注点:
VR游戏场景化、高端产品线、
瞄准办公等“刚需”场景
 
扎克伯格判断,设备跨过“1000万用户”门槛后,内容和生态系统就会呈爆炸性增长。
 
由于Quest2的成功,1000万拐点有望比Meta原先预测的更早到达。但相应的,行业竞争对手的加速布局,或将进一步引发VR产业的路线之争和市场之争。Meta需要在当前的时间窗口,进一步占领市场,为下个阶段打牢基础。
 
通过Meta近期的表述和规划,可以看到其在VR领域的布局,而这某种程度上,也反映了未来VR行业发展的趋势。
 
1)VR游戏场景化,大IP和功能性游戏是重要方向
 
在游戏上,Meta并非把游戏看作是单一产品方向,更多是从VR的视角去看待,看重游戏的场景价值。
 
Oculus后续的游戏业务计划,在保持原有的推新节奏上侧重于大IP和功能性游戏,而这两个方向有助于触达更广泛的用户群体。
 
据官方信息,《GTA:SA》VR版即将在Quest2首发,或将是第一款将大型开放世界游戏移植到VR场景。多人合作FPS游戏《After The Fall》也将于年底登陆Quest等主流VR平台,开发商Vertigo Games还宣布将与Meta合作,未来计划推出5款VR新作。Vertigo Games推出过一款末世丧尸题材的FPS VR游戏《亚利桑那阳光》,是业内知名VR游戏工作室。
 
过去两年,Meta明显加大了游戏领域的投资布局。在2019年收购《Beat Saber》开发商Beat Games后,Meta又相继收购了四家游戏工作室。
 
分别是:《Sly Cooper: Thieves in Time》开发商Sanzaru Games(2020年2月)、《Lone Echo》开发商Ready at Dawn(2020年6月)、《Onward》开发商Downpour(2021年5月)、《POPULATION: ONE》开发商BigBox VR(2021年6月)。
 
明年,Oculus将举办一个专门的游戏展示会,届时会披露更多游戏产品和计划。
 

2)开辟新产品线,定位高端XR市场
 
明年,Meta计划推出高端头显Project Cambria。Project Cambria是一条独立的产品线,和Quest市场定位有一定差异。
 
据官方信息,Project Cambria将使用Pancake光学方案,通过反复折叠光线来实现比Quest 2更纤薄的设计同时还能够提供高质量的视觉效果。同时,将会搭载额外的传感器,实现眼动追踪与面部捕捉功能,用户彼此之间不但能看到对方的高仿真角色,甚至还能进行微表情交流,形成更加真实的虚拟化身。
 
除了一体机,高端设备也是VR行业探索的重要方向,比如HTC、PSVR、Valve等行业主流品牌都有高性能VR头显的计划。
 
尽管高端设备很难实现轻便化,但其更能发挥出VR的技术特性。由于技术要求更高,匹配高端设备的游戏往往更重工,一定程度上提高了出爆款的概率。同时,在一些医疗、工业等场景下,高端设备往往更具优势,而Meta在这一市场上此前长期处于缺位状态。
 

3)着眼于办公、社交、教育等“刚需”场景
 
当前阶段,以VR为开端,全球巨头都在XR领域有所布局。在完成前期用户积累后,如何让用户习惯于在VR环境中频繁的交互显得尤为重要。对此,Meta重点瞄准办公、社交、教育等用户覆盖广、又有助于培养用户粘性的场景。
 
办公方面,Meta计划推出Quest企业版。该产品将把基于办公场景的功能引入到用户Quest设备中,包括使用工作账户而非个人账户登录Quest 2。还将为企业提供工具服务,比如账户管理、IDP和SSO整合、移动设备管理等。产品将在今年开始测试,2022年开始公测,2023年全面推出。
 
社交方面,作为Meta的立身之本,VR社交是公司既定的发展方向。在原有的积累上,Meta计划推出Horizon Home,让用户使用虚拟化身在虚拟家中社交,比如和朋友家人们聚会、观看影片、玩游戏等。目前,Meta的虚拟社交平台Horizon Worlds的VR社交空间仍在测试中,但用户数量每天都在增长。
 
教育方面,Meta希望在元宇宙中建立一个强大的学习生态系统,并为此设立了一个1.5亿美元的专项基金。Meta还将着力培育教育领域VR/AR内容创作者,目前他们正在与 Unity合作,向人们传授创建教育性 VR 内容所需的技能、工具等,并与多家大学、非营利组织和教育机构达成了合作。
 






















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