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IP、投资、出海,腾讯游戏的“存量”盘

东西文娱 2022-07-31

The following article is from 东西游戏 Author 东西游戏


腾讯日前发布了2021年第四季度及全年财报。

游戏板块要点:

①Q4营收1441.88亿元,同比增长8%。其中游戏板块收入428亿元,占比约30%。全年营收5601.18亿元,同比增长16%,游戏板块贡献31%。

② 本土市场游戏收入增速放缓,国际市场增速进一步提升,成为近几个季度游戏板块增长动力。

③ 游戏板块处于调整和变化阶段,本土市场:更深入及全面地培育关键IP,包括《王者荣耀》、《和平精英》等。海外市场:推出全新游戏发行品牌Level Infinite,多品类、多平台布局。

④ 持续通过投资并购,继续深入全球游戏工业化与产业链,并涉足新领域,已在新技术、NFT等多方面有所投入。




   

   

游戏业务基本面


Q4腾讯增值服务业务收入为719亿元,约占季度总营收的一半。作为该项业务的子分部,本土市场游戏收入296亿元,国际市场游戏收入132亿元。游戏板块合计收入428亿元,约占季度总营收的30%。

这一比重略低于金融科技及企业服务业务,后者在Q4实现收入480亿元,约占季度总营收的33%。如果考虑到腾讯其他业务板块(如网络广告业务)与游戏板块的关联性,实际由游戏驱动的收入预计大于财报所定义的部分。

一直以来,游戏板块都是支撑腾讯创收的主要力量,从2021全年收入情况来看也是如此。根据财报数据,2021年游戏板块收入(本土+国际)约占总营收的31%。

然而,相较于过往的稳步向好,Q4游戏板块增速明显放缓。尤其是本土市场游戏收入仅增长1%,与金融科技及企业服务业务25%的增速形成鲜明对比。

自2019年金融科技及企业服务业务从腾讯财报“其他”部分单列出来至今, to B业务在腾讯整体战略中的重要性愈发突出。

马化腾在此次财报中提到,中国互联网行业正在结构性地迈向更健康的模式,回归以用户价值、科技创新及社会责任为中心的本源。“我们正在积极适应新环境,降本增效,聚焦重点战略领域,争取长期可持续增长。”

但B端业务转型并不容易,成本、竞争、监管等因素或多或少会对实际进度产生影响,甚至可能影响到原本的业务基础。根据财报数据,Q4腾讯总收入成本为863.71亿元。其中有40%由金融科技及企业服务业务占据,且该项业务毛利率为30%,低于其他两项业务(增值服务为52%、网络广告为46%)。

在这样的形势下,游戏板块很大程度上起着稳定基本盘的作用,让腾讯相对更有耐心拓展短期内难以盈利的战略领域。

而过去一年,腾讯游戏业务逐渐暴露出一些问题。收入层面,《天涯明月刀手游》及《和平精英》这两款头部游戏收入有所下滑,本土市场仍由《王者荣耀》等老牌游戏支撑。海外虽增长明显,但驱动力还是《PUBG Mobile》、《Valorant》等长线游戏。产品层面,去年上线的垂直品类游戏大多成绩不佳,仅有《金铲铲之战》及《光与夜之恋》的表现相对较好。

再加上版号停发、防沉迷新规等大环境的影响,整个游戏行业都在面临着不小的挑战,一定程度上加大了腾讯游戏自身的不确定性。




   


腾讯游戏业务增长抓手:
本土游戏看IP
海外游戏布局新市场、多品类、多平台

面对国内游戏市场环境的变化,以及出海需求,腾讯游戏的整体策略表现相对明确。

对于本土游戏市场而言,腾讯在本次年度财报中提到,“深入及全面地培育关键IP”。结合腾讯近年来的动作,可以看到如《王者荣耀》《QQ飞车》《英雄联盟》《和平精英》等国内粉丝数量庞大的游戏都在推进IP培育,一方面是游戏IP衍生作的输出,另一方面游戏IP也在尝试跨界探索。

IP衍生作可以说是腾讯2021年国内市场新游戏的门面,在绝大多数新游表现欠佳的情况下,《英雄联盟》IP下的两款衍生游戏商业表现较好。《英雄联盟手游》和《金铲铲之战》靠着IP影响力和游戏品质,成为国内手游市场畅销榜前十的常客。

腾讯也在不断加码IP衍生作研发,在《王者荣耀》IP下,也已经宣布了开放世界玩法的《王者荣耀:世界》和动作手游《代号:破晓》。

今年腾讯还收购了西班牙游戏工作室Tequila,这家工作室目前正在为《英雄联盟》IP开发名为《努努之歌:英雄联盟外传》的游戏。


而游戏IP跨界方面,腾讯也动作频繁。

在去年第五届腾讯游戏开发者大会上,《王者荣耀》市场总监提出工业化IP的发展路径,即从IP出发,发展到小说、动漫等形式,再衍生出相关授权商品、线下娱乐场景等。去年已推出电竞影视剧《你是我的荣耀》,2021年周年庆典上公布动画番剧和大电影的拍摄计划。

此外,《QQ飞车手游》《QQ炫舞手游》等游戏也在冬奥期间展开相关IP联动活动,《和平精英》结合元宇宙概念与华晨宇等明星开展虚拟演唱会活动。

而在海外游戏业务方面,腾讯的收入依然是由《PUBG Mobile》《CODM》等个别头部产品支撑,腾讯也在延续这一思路,强化头部产品的营收能力,如加大对《王者荣耀》海外版的投放预算等。

同时,腾讯通过多品类的新产品布局海外新兴市场,去探索不同市场用户的审美喜好。

主要针对拉丁美洲和东南亚等市场,已经在这些地区推出横版动作射击、女性向换装、叙事+家居装修、卡牌构筑Rogue-like等品类的出海游戏,但总体来说还没有特别突出的商业表现。

其中比较具有代表性的有,横版射击游戏《魂斗罗:归来》在拉美地区铺开,登陆秘鲁、哥伦布、巴西等主要市场;女性向换装游戏《Fashion Dream》在拉美和东南亚等地区上线;针对于东南亚市场,选择文化相近的山海经题材游戏《妄想山海》作为MMO游戏在印尼、马来西亚等主要东南亚游戏市场的试水。

此外,在过去一年,腾讯推出新的海外游戏发行品牌Level Infinite,不仅限于发行手游,也通过这一品牌与海内外诸多游戏开发商合作,拓展到PC、主机游戏多平台的游戏发行。

这一品牌下,目前已经有11款待发行游戏,包括在PC、移动端发行完美世界旗下的开发世界游戏《幻塔》、西方头部奇幻IP《战锤》的两款衍生PC、主机游戏、已收购工作室Sharkmob旗下的魔幻题材大逃杀游戏《Vampire: The Masquerade - BloodHunt》等等。




游戏业务驱动力:
CP投资并购、新技术、大厂合作

2021年,腾讯延续了2020年大规模的游戏领域投资并购。根据财报信息,腾讯去年在联营、合营公司上的投资总金额达3231.88亿元,其中已公开的游戏相关公司投资达到69例(国内58例+海外21例)。这已经成为腾讯常态化的操作,用以提升部分手游品类以及PC主机游戏研发能力,补齐产品线。

对于国内游戏的投资,主要以二次元手游和PC单机游戏为主。

腾讯旗下表现较为亮眼的二次元手游要属《白夜极光》,这款产品由腾讯控股公司北京永航近年来新组建的巡回犬工作室开发。去年在日韩地区上线后,一度登上当地游戏畅销榜Top15,但如今成绩下滑较严重,经常掉到两百名以外。

腾讯选择继续押宝外部团队,从这些被投二次元游戏工作室已公布的项目中可以看到,深蓝互动的《重返未来:1999》是目前最受玩家关注的一款产品,在TapTap上拥有9.2的评分。

另外,腾讯也投资了《黑神话:悟空》《暗影火炬城》等单机游戏团队,覆盖3A潜力产品到独立游戏。

而在海外,腾讯的投资主要以3A游戏开发商为主。大多为欧洲游戏工作室,关注所开发游戏的品质,如投资的Remedy、Dontnod都有过硬的产品质量支撑。

此外也投资了一些初创游戏工作室,看重成员的履历和开发实力,例如前文提到的Sharkmob工作室就是由育碧开发的3A游戏《全境封锁》前主创人员创办。


同时,腾讯也在通过投资布局云游戏和NFT,积累游戏相关的新技术。

去年3月,腾讯投资日本云游戏公司Ubitus,这是一家挨为索尼、任天堂、育碧等公司提供主机游戏云化服务的技术型公司,并且也得到索尼、Square Enix、Actoz方面的投资。

在近期,腾讯又以2亿美元投资澳大利亚NFT创业公司Immutable X,这是腾讯在NFT游戏领域公开的第一次出手。Immutable X旗下拥有《Gds Unchained》和《Guild of Guardians》两款NFT游戏,前者是一款卡牌对战游戏,每周活跃用户超8万。

此外,也能看到腾讯持续加深与EA、育碧、微软等海外大厂合作,并且以游戏IP衍生开发的方式推出新的手游产品。

目前,腾讯已经以测试形式在海外上线与EA合作的《Apex手游》,与微软合作的SLG《重返帝国》也在国内和海外开启测试。同时腾讯也公布了与育碧合作的新项目,疑似《刺客信条》IP衍生作,将在2023年之后问世。

与大厂IP合作是腾讯持续打开海外游戏市场的一条重要路径,也是已经被《PUBG Mobile》《CODM》这些IP改编手游的成功所验证。

 


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