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东西一周 | 国产爱情喜剧《前任》系列十年、《好像也没那么热血沸腾》、同济柳喆俊谈“功能游戏”、游戏已引领City Walk潮流

东西文娱 2023-10-23

 

         
《前任4》

走过十年的国产爱情喜剧系列

这次如何“同频”


为什么关注 ?


上映至今,《前任4》票房已经突破7亿。


访谈前任系列制片人周子健的当天,《前任4》发了“兄弟特辑”。


戏里,韩庚与郑恺从“前任”系列第一部到第四部十年兄弟合作,积累十足默契,拿导演田羽生的话说“影片还是老配方,老味道”;戏外,前任系列十年,主创、主演们也都经历了十年的成长期,依然结伴同行,作为总制片人的华谊兄弟总裁王中磊亦亮相其中。


今年刚好是《前任》系列开拍的第十个年头。2014年1月,《前任攻略》在当年春节档一众大片之间夹缝求生,斩获过亿票房,由此开启了这个国产爱情电影系列的序幕。


此次《前任4》回归,想看人数断档第一。截至目前,《前任4》仅次于《坚如磐石》稳居国庆档票房榜第二位。


若计入前三部的成绩,“前任”系列四部,预计将大卖超30亿票房,在商业角度成为一个成功的低成本爱情喜剧系列电影。


一度《前任3》打上了“最终章”的标签,外界猜测前任系列得以再度延续的很大一部分原因在于,第三部在2017年爆冷拿下19.41亿票房,成了当年的贺岁档冠军。《前任4》制片人、新圣堂影业CEO周子健表示,真正促使前任系列能够进入拍摄阶段的很重要一个原因还是因为剧本的成熟。


六年后回归,周子健表示,一方面,确实不管是主控方华谊兄弟、还是新圣堂影业内部,都没有急于拿IP变现,没有要求创作者给出规划时间表,另一方面也是因为,《前任3》结束之后,主创还是遵从了创作的本心,在有了表达想法的时候才进入了电影的筹备。


目前的票房走势,也意味着,《前任4》再度做到了一定程度与观众的“同频”。近期,《前任4》制片人、新圣堂影业联合创始人&CEO周子健向东西文娱讲述了《前任》系列的创作历程。


《前任4》制片人、新圣堂影业联合创始人&CEO周子健

正文 · 片段


十年四部,坐拥超过30亿的票房,加之可控的成本区间,让前任系列在商业角度成为一个不可忽略的系列电影标杆。


在谈到主控方华谊兄弟对于这一系列的规划时,周子健坦言,希望能够把它打造成一个非常优秀的能够传承下去的IP,肯定是所有人的愿望。


他同时表示,“华谊非常好的一点是他们从来没有催促或者因为资本投资或者回报的问题,说你们尽快来开展,还是一切以创作为本,这也是为什么这么多年我们跟华谊一直合作很好的原因。”


凭借前任系列,新圣堂影业这家起初以编剧业务为特色标签的影视厂牌也有了更多的探索。可以看到,从《前任2:备胎反击战》开始,新圣堂影业就进入电影出品方名单。《前任2》《前任3》的出品方名单里,新圣堂影业的排位都仅次于华谊兄弟。


除了“前任”系列,新圣堂还投资了田羽生执导的《小小的愿望》《金刚川》,以及青春片《盛夏未来》等,并有《花间提壶方大厨》《人间烟火花小厨》《燕山派与百花门》等剧集作品。


周子健表示,新圣堂仍将首先立足电影,后续储备电影项目主要包括新导演的爱情题材,偏文艺的男性成长题材,以及公路喜剧这三个类型,同时也将积极研发剧集项目。


EW 东西文娱

华谊兄弟作为项目的主控方,总制片人王中磊对于这个系列有些什么要求?


周子健

肯定还是希望能够把它打造成一个非常优秀的能够延续下去的IP,这是大家所有人的愿望。但是小王总和华谊非常好的一点是他们从来没有催促,或者因为资本投资或者回报的问题,说你们尽快来开展,还是一切以创作为本,这也是为什么这么多年我们跟华谊一直合作很好的原因。


而且本来华谊也是一个有优秀传统电影基因的公司,加上我们也是这么多年,还是希望兄弟们都一直在一起。从整个前任电影的阵容,也能看出来大家是一个有情有义有血有肉的团队,大家都是彼此很感恩,彼此很温暖,彼此很热爱彼此的一个团队,所以这是我们的一个传承,所以未来肯定还是要一起携手走下去。


(全文点击下图即可阅读)



《好像也没那么热血沸腾》

国庆“唯一喜剧”

喜剧不止一种


为什么关注 ?


国庆档之前,电影《好像也没那么热血沸腾》(以下简称《热血沸腾》)就以档期内“唯一喜剧”标签亮相开启提前点映。作为《这个杀手不太冷静》原班人马回归之作,《好像也没那么热血沸腾》可以说承载着期待而来。


作为当年春节档黑马,《这个杀手不太冷静》固然证明了国内喜剧赛道的市场基础和容量,但选择改编西班牙电影《篮球冠军》,对于主创而言确实是一个有点冒险的选择。


早在几年前,爱美影视CEO李亚平就买下了西班牙电影《篮球冠军》的版权。当邢文雄看到《篮球冠军》的时候,他一下被“击中”,这是打动他在拍摄《这个杀手不太冷静》之前就着手这一项目研发的原因。


为了更好地连接中国观众,编剧和监制邢文雄对原作的改动非常大,至少在85%以上。但有一点与原版保持了一致,就是启用零表演经验“心青年”参与拍摄。


明知这可能让项目超期的情况下,项目组还是做出了这一决策。结果影片拍摄周期(包含训练跨度)长达八个月,远超同类型电影的创作周期。


在点映期间,编剧兼监制邢文雄和导演高虎接受了艺东西|东西文娱的访谈。他们表示,前期路演过程中确实感受到,观众们都开始关注到这个群体,它超出了电影本身,这也就达到了他们的初衷。


左为导演高虎,右为编剧兼监制邢文雄


正文 · 片段


EW 东西文娱

这部电影中有三位“心青年”演员的加入,有预判到难度吗?


邢文雄

预判到有难度,然后在推进的过程当中,他们也变得越来越好,但实际拍摄难度还是挺大的。


在我们拍摄的过程当中,70%的内容是按照剧本(走)。随着演员的表现越来越好,我们会现场去给他们调整一些表演以及台词,调整一些表达。也会因为实际情况,比如说有一些景落实不了,也会面临一些修改的问题,都是客观阻碍造成的。


但是对于喜剧片的拍摄,这种更改剧本的情况也是非常正常的。


我们在创作的时候,更像一个教练带一群幼儿园的小孩打篮球,只不过这些人他生理年龄比较大,但是心理年龄都停留在童年。


高虎

我们做了很大胆的决定,我们决定一定要用真实的“心青年”来演时就做好了可能会逾期的准备,所以当时开拍之前跟资方聊整体预算和时间成本的时候,其实我们就预计到了这一点。


这种题材其实国外也好,国内也好,都拍过类似的东西,但都没有起到一个好的关注度,或者说让大家真的去认知到他们。


当我们随着采风的深入,我们更加紧密地与“心青年”接触,那种真诚更加强烈地击中我们所有人心中轻易不向人他人展示的柔软,这种情感的力量让你不得不起用真正的“心青年”,让你想要反映出这个群体的真实与可爱。只有真实地让他们本人出演,才是最有力量的。


在这个过程中,我们很多台词就会有改动,因为很多东西在拍摄过程中就有情感代入了,它不是说单纯写剧本的时候能得到那个东西。这个东西的渗入和情感的渗透性就特别强,它就自然而然的形成了一个电影的气质。


这种气质又渗入到每一个镜头里,所以出来的东西是自然流淌出来,不是你刻意去拍出来的。


(全文点击下图即可阅读)




同济柳喆俊

游戏和所有行业都能交叉

在娱乐性和功能性之间如何平衡

|游戏艺术家|


为什么关注 ?




戏产业先于游戏理论研究的出现,让学界经过很长时间,才逐渐开始形成认识、研究游戏的多种视角。

其中,“游戏化”这一方向呈现出相对更清晰理论与应用价值,游戏理念与思维方式、类游戏的体验和技术路线,有极广泛的场景适配性与包容性。而诸如“严肃游戏”概念的提出,也再次印证了游戏理论可以被应用到各个领域,包装成完整的产品,辅助人们实现教育、科研、治疗等等功能。

同济大学创意设计学院副教授柳喆俊,也将游戏视为“方法”,并将这一理念贯彻到教学和研究。

在和游戏艺术家的交流中,柳喆俊认为,对比娱乐性的游戏,严肃游戏更像应用游戏方法的“功能软件”,用近似于工程科学的方法拆解特定功能,并用游戏的方法引导使用者实现。

严肃游戏依然是游戏这一新学科的新分支。如何在娱乐性和功能性之间取得平衡,论证这类产品的必要性和不可替代性,依旧是严肃游戏面临的挑战。

除了用游戏实现功能,游戏也是新技术的试验和实践场。诸如AICG的爆发,虽然对游戏和交互的教学体系产生了巨大冲击,但催生出新媒介或艺术形式,将带来更多研究与产业应用的可能性。

在这些前提下,游戏涉及的行业交叉和技术探索的必要性,对于新一代游戏人提出了新要求——如果从产品的角度分析游戏,可以把游戏拆解成各个玩法和系统;但如果从“方法”的角度理解并应用游戏,需要创作者打开视野,向外走,或是向自己的内心走。

正文 · 片段



Game Art  

现在国内游戏研究是怎样的发展情况?

柳喆俊:
目前在我们这个领域,如何开展研究存在很多问题。学界认可的科研成果基本上以论文和研究项目为主,而游戏作为一个实践性很强的领域,我们产出的很多东西不被认为是科研成果。

游戏目前为止,也还不是一个非常成熟的学术领域。虽然有GDC(游戏开发者大会),但这种会议并不被认为是学术会议,也缺少影响因子比较高的期刊。

我们做功能性游戏,也有这一层的原因。当把游戏技术和其他领域的研究主题结合,它就可以完成一些跨界的科研的成果,以论文的形式去呈现。比如现在VR虚拟空间的设计方法还有很多悬而未决的部分:怎么引导观众注意、实现更好的多人体验等等都是亟待被解决的问题,也是我们目前关注的方向。

通常的做法是基于理论(比如设计学、教育学、心理学的理论)提出假设,把假设加入游戏中,然后通过实验来检验设想的效果是不是和实际一样以对假设进行验证。

在研究生层面,我们大部分都是用这样的方法,尽可能的把创作实践和科研结合在一起。

同济大学设计创意学院


Game Art  

除了AI,现阶段数字媒体技术的发展,对动画和游戏设计还带来了哪些值得关注的新思潮、新方向?

柳喆俊:
我觉得比较重要的是XR。

其实新媒介和艺术形式的诞生,往往出自新的技术。比如有了照相机,才有摄影艺术;有了计算机,才有游戏艺术。

现有的技术的确在不断发展,比如实时渲染已经越来越接近实拍效果了,但这个奇点很难突破,可能需要很长时间才能实现像《黑客帝国》一样真假难辨。

所以我觉得更值得关注的是新技术形态的产生,它们能带来更多可能性。虚拟现实的历史可以追溯到1956年发明的名为Sensorama的装置,它可以提供实体视觉、立体声、振动、气味等多模态的体验。2016年Oculus推出Oculus Rift CV1产品使得曾经昂贵的VR技术突然具备了市场化的可能性,接近于可以被普通人利用的程度了,曾经曲高和寡的技术便有了成长为新兴媒体艺术的可能性。类似的产品还有Microsoft的Hololens和即将发布的Apple Vision Pro等等,希望有朝一日它们能够重新定义媒体艺术或游戏产业的边界。


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游戏早已引领“City Walk”的潮流


为什么关注 ?



关注最近年轻人的旅行方式,便会发现“City Walk”在不经意间已经流行。


从字面意思理解,“City Walk”就是城市行走。找个不错的周末,和有共同话题的朋友一起按照路线探索城市、步行聊天,是一种更符合年轻人兴趣的“遛弯儿”。


或许咋一看,“City Walk”有点“矫情”,不过是将老概念翻新包装。但这种包装下的再流行,体现了当下年轻人想要在忙碌的生活之余喘口气的渴望。生活在大都市上班族,缺少认识新朋友的机会,又因闲暇过少,无法深度了解自己生活的城市。因此,“City Walk”便流行了起来。


而类似的概念,其实早已在游戏中有所体现,并且近年来也有流行的趋势。能挖掘出“City Walk”乐趣的游戏,譬如育碧的《刺客信条》系列、开着慢吞吞卡车漫游欧洲的《欧洲卡车模拟器》系列、主打警匪主题的《GTA》系列等等。包括最近网易宣布的游戏《代号:无限大》,PV元素也聚焦在“都市漫游”。


现如今,部分开放世界游戏的发展方向也恰好与这种潮流契合,有着与“City Walk”异曲同工的内核,提供给玩家在游戏世界中“散心”的游历休闲方式。


同时,“City Walk”与游戏的风潮契合,某种程度上也说明游戏在可玩性与内容性的基础上,潮流品的特征逐渐凸显。


游戏本身就是是潮流文化的重要构成,尤其在年轻人中引领着新的娱乐和审美风潮。很多年轻玩家也更容易跟随流行风向选择一款游戏——游戏文化与潮流文化的双向响应,在很多Z世代受众占主流的社群中变得更为及时。


多媒介共存的当下,游戏产品与潮流产品的界线也正在变得模糊,人们选择游戏的视角,开始从时代当下的风潮入手。


正文 · 片段



潮流背后,往往反映着一个世代的特征。


穷游曾在一代年轻人中盛行,以更省钱又更费心思的方式游览更多地方,来使自己的旅行变得充实;自驾游则是很多调休职场人细致规划的选择;而最近,“特种兵式”的旅行又引发了热烈的讨论。


越来越多Z世代步入社会岗位,“City Walk”这一概念又再度流行起来。


“City Walk”是当下潮流文化与社群互相影响的结果。Z世代与网络的深度对轨,加之社交APP的发展,使得“City Walk”的召集变得更为轻松,而这种召集方式也为青年人们提供了新的结识朋友的途径。


比如“City Walk”在小红书流行。从小红书相关的笔记Tag来看,自2023年3月起,逐渐出现了“上海City Walk”的旅游方式,绍武康路-安福路的笔记被超过2万人收藏。而随着时间推移,“City Walk”这一概念在小红书上发酵,等到七月初时,带有“City Walk”Tag的笔记已经有了几十万条。


(全文点击下图即可阅读)


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