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“我在北大做游戏研究” (下) | 席地而坐

宗城 播客席地而坐 2022-05-30

©《黑客帝国》


席地而坐新的一期,我们邀请青年学者李典峰、耿游子民,分享他们在北大做游戏研究的体验。

 

什么是游戏?电子游戏跟传统游戏相比,又有什么区别?在北大做游戏研究,需要去做什么,又会遇到哪些现实的困境?

 

本期,典峰和耿游会从他们为什么做游戏研究说起,谈到游戏本身值得研究的内容、游戏的学科化建设、游戏在今天遭遇的污名化。

 

我们也会讨论《失控玩家》这部游戏化电影,将它与《头号玩家》《黑镜》等电影做对比,讨论电影领域出现的游戏化趋势,游戏如何影响我们的当代生活?以及在今天,资本主义如何通过控制“眼球”,来维护它的统治。

 

在讨论的下半场,我们会讨论游戏与青少年成长的关系。打游戏成瘾会让青少年荒废学业,但是游戏对青少年只有副作用吗?在中国的中西部地区,儿童沉迷于网络游戏的原因又有哪些?如果游戏不可避免会是潮流,我们今天看游戏,就像20世纪的人看科幻小说,那么游戏该如何与儿童教育、青年教育更好地共生?

 

讨论最后,典峰和耿游也跟我们分享了国内游戏研究的代表著作、值得关注的学者,以及一些他们平时喜欢玩的电子游戏。电子游戏并非洪水猛兽,它是一场当代的叙事革命,倘若我们能平常心对待,我们或许能开启一个更丰富的想象力世界。(订阅播客可点击文末“阅读原文”)





   本期主播 和嘉宾


宗城:写作打工人,人类观察员

李典峰:北京大学艺术学博士,研究电子竞技与游戏素养

耿游子民:北京大学艺术学院硕士,主要研究游戏文化与游戏史

 *点击文末「阅读原文」跳转至小宇宙




Part 4

游戏与未成年人的互动


耿游电子游戏它本质上是一种力比多装置,它是用来消耗、固定一个人的注意力的东西。当然现在比它更严重的是短视频,不管是抖音还是快手。它的核心就是四个字:推荐算法。下一个视频是通过计算机的一堆算法给你的,计算机认为的希望你继续看下去的东西。现在有一个应该是抖音的数据,说现在它的用户平均每天打开时长是将近两个小时。利用这样的算法,让你一步一步地陷入进去,然后你不停地往下滑,就跟斯金纳箱一样,疯狂地往下划,像小白鼠疯狂按按钮一样。

 

这样的结果是什么?这会导致“我”想让你沉迷是可行的,那我的下一步就是我并非让你沉迷于你喜欢的东西,而是让你沉迷于我想让你沉迷的东西。这两者之间是一步之遥。这带来的效果怎么样呢?你很难去克服,因为它深刻地根植于或者说扎根在人的这种生理化的基础之上。所以我们可能必须要调动自身极强的主观能动性,去刻意屏蔽它,但是大部分人是做不到的。当然,算法也不需要控制所有人,只要控制了大部分人就行。

 

所以你会看到短视频平台在做各种各样的实验,听起来其实挺耸动的,因为数据量可以特别大,比如说像快手,它随便一个流量池,几百上千万人,我就可以去做一个比如说大家是喜欢鼻子高一点的小李子,还是鼻子矮一点的哪个明星,并且可以很精确到高出多少之类。它其实蛮恐怖的,因为你没有办法去拒绝它。



宗城今年8月份,国家新闻出版署出台了《关于防止未成年人沉迷网络游戏工作的通知》。我们可以看到,主流意识形态对网络游戏还抱有一种排斥的态度。我好奇的是在你们看来,除了这种大众成见里的游戏上瘾对于青少年的所谓不好的部分,我们今天要如何看待这种青少年玩游戏已经常态化的事实?第一,这种堵,或者说排斥做法,它是否真的能阻止孩子们玩游戏?第二,在你们看来,比起单纯地管控电子游戏,有什么更好的方法能够让电子游戏参与到今天未成年人的生活跟成长中呢?


李典峰:网络游戏这个事情我刚才也说到了,我们在使用internet game这样一个词。其实真正泛用是在世界卫生组织对成瘾症的讨论里,并不是在一个国外比较流行的主流电子游戏研究的讨论里,因为大家用的是Video Games。国内没有建立对它的讨论,因为我们没有一个相关的学院和学术单位或者学术体系。我们能看到的只有一个通过所有电子游戏行业的公司建立起来,对于中宣部直接负责的叫做游戏工委的组织。

 

游戏在成为有成瘾机制的电子游戏网络之前,它其实是一个泛活动。比如说我们今天所说的RTS星际争霸,或者是MOBA,就是DOTA、英雄联盟、王者荣耀,这些东西的前身是一个叫做区域控制机制的军事沙盘,或者是战棋桌游。最早想把它开发成电子游戏的那个公司叫做暴雪,而英国有一个开发桌面游戏的公司叫做Games Workshop,即游戏工坊,他们有一个IP叫做War Hammer,就是战锤40K。暴雪曾经想把这个IP买下来,然后开发所有的电子游戏。但是游戏工坊不认为暴雪的资质或者程序员们有能力把它开发成他们想要的那样一个史诗级的游戏,所以没有把这个IP卖给暴雪。

 

暴雪后来自己照着这个版子抄了一个叫做Warcraft的架构。这个架构里面的种族世界观,还有之后的东西都是很相近的,包括魔兽之后还有的星际。这就是今天看到的RTS比较流行的两款东西的前身。那么我们看到MOBA其实是从星际争霸的一个叫做圣域风暴地图里来的,就是今天所有流行电子竞技的最早原型。还有射击模拟,那个是从模拟游戏来的,跟军事模拟软件有关。



类型:游戏 / 即时战略

平台:PC / Mac / N64/任天堂64

别名:SC / StarCraft 64 / 星海争霸



说到军事模拟软件,有一个更有名的叫做微软模拟飞行。模拟飞行这个软件,我们国内最早见到它的报道是在1979年邓小平同志访美的时候,在美国国家航空航天局就是NASA里面体验的一款叫做Microsoft Flight Simulator,就是微软模拟飞行第一代。所以,所有国内叫做严肃游戏或者翻译叫功能游戏的Serious Game,早期都是在冷战期间,电子游戏作为最早军用模拟软件功能开发的这一套程序。
 
所以电子游戏分两端,一端是来源于桌面战棋,另外来自于军事和国防工程的模拟软件。这两套东西配合加入了叙事性之后,就有了今天商业上我们看到的所有电子游戏。随着日本软银想要介入内容付费和内购,包括后来软银失败,反而支付宝和微信在国内流行起来之后,除了我们的渠道商在里面加入了一个抽卡机制之外,其实游戏成瘾这件事情它并不是那么早。
 
我们为什么会在Video Game里面发现大量的Electronic game,或者是casino的这种gambler的这样一些赌博性的东西?为什么游戏内容转抽卡这件事情,中国人干了那么多年呢?因为改革开放一直到今天,我们电子游戏的发展其实经过了从2001年到2005年的严打,到之后我们放开,让它自由生长,国家先看你能怎么发展,但是我们的电子商务网络加入了大量的成瘾性机制之后,我们会发现,整个网络游戏只要接入社会功能之后,它就会出现一个问题,就是它具有非常强烈的这种社交压力。
 
特别是以腾讯为首的这些游戏,它都是通过QQ或者微信的端口径在载入的,你这里大量的用户其实不是这个游戏的本身在开发时的目标用户,但是会因为大家都有这样的一个渠道口,所以你玩和不玩之间就会产生一种话语障碍。比方说会有门槛,就是一些游戏里面的词汇,会对你形成社交压力。

另外一个问题就是抽卡。哪怕在王者荣耀这样,以电子竞技的模式去标榜自己公平性的游戏,买皮肤和不买皮肤就是有数据差距,这是客观存在的。包括你必须玩一定时间的长度之后才能解锁符文。因为电子竞技实际上不应该这样,就像你踢球和不踢球,你可能踢的时间长短不一样,但身体都是自己,你不应该通过这个东西去限定用户游玩的时间长度。还有很多这种例子,跟其它游戏相比起来,王者荣耀抽卡的这种明着伸手向你要钱的逻辑就设计得非常不讲道理。所以国家对这个东西的管控,我认为更有积极作用。

也有很多孩子,包括我楼下的这些小孩,他们不玩王者荣耀之后,就在街上打三国杀,打游戏王,甚至有人在打万智。万智也是一个非常抽卡的游戏,但是我需要说的是万智的抽卡和它的牌组,5万之内就可以拿到亚洲冠军。我的一个初中同学就是一个万智牌冠军,他只投入了5万块钱,在马来西亚那边比赛,赚了有个几十万。像万智牌哪怕是最贵的桌面游戏,它都不可能比氪金的手游花钱花得多。
 
所以,这个事情肯定还是要去介入的,毕竟我们国家的政府有这样的一种义务,但之后对于一些内容下架的问题,包括成年人的在非付费和非利诱式的消费之外的一些东西,可能就涉及到另外一个意识层面的问题。

 

《黑客帝国》剧照


耿游:如果我站在一个玩家的角度来讲,可能还是觉得不是一件好事,比如一刀切之类的。之前我们大家也会去讨论为什么老是对游戏下手呢,可能有一个原因,之前我做过一次B站的视频。讲的就是电子游戏为什么经常被说成电子海洛因,并且在整个国家和政策层面上基本是被强管控的。

我举了一个例子,就是科幻小说或者科幻文学。2019年有一部科幻小说被拍成电影,就是《流浪地球》。当时《流浪地球》在国内爆火,也被很多媒体报道,包括《焦点访谈》也专门去做了一期节目,这说明了在国家或者官方的层面上,对于《流浪地球》这样的作品还是支持的。包括到现在,起码在大部分人群之中,或者是家长父辈这边,你要讲一个科幻文学或者科幻小说,不会有人觉得它是一个负面的东西。但是在1983年,科幻小说是被划为清除精神污染运动的重要一块。

在那个年代,我们有一个清除精神污染运动,就是要把一些所谓资产阶级意识形态的文艺作品扫除出去。那个时候的科幻作品就会被认为带有资产阶级意识倾向。包括当时有一个科幻小说叫《温柔之乡的梦》,大体情节是讲一个机器女仆人,机器人它对主人很好,但主人对它不好之类的。

 

作者:  魏雅华
出版社: 福建少年儿童出版社
副标题: 中国科幻小说世纪回眸丛书 第四卷
出版年: 1999

 


这个桥段其实在很多现代影视作品中属于老生常谈了,比如说有一部电影叫《她》,还有一部电影叫《机械姬》,它在讨论人工智能的身份认同,这在现在是一个很烂大街的设定,但是在那个时候就会被打成反社会主义,宣扬资产阶级糜烂腐朽价值观,然后做批判。那个时候整个风波蔓延过去,科幻界当时反响最大的杂志《科幻世界》的前身叫《科幻文艺》,基本上就停刊了。

 

整个中国科幻的黄金时代从70年代改革开放之后,可能两三年突然就断掉,后来才随着新一代的科幻人,慢慢地才有起来。一直到高峰就是刘慈欣的《三体》在国外拿了一个科幻界的最高奖“雨果奖”。到那个时候被翻译成十几种文字,慢慢地它才变成主流会去接纳的东西。


我们想要电子游戏真正融入到主流文化当中,我觉得可能理想化的需求的是有越来越多的站在这种政策制定,或者我们文化管理层上的人,能够在理性认识上去认同它的,或者说哪怕是持一个中立的态度。只有当这样的人多起来之后,才有可能真正地磨合,尝试去在主流文化当中发出一些声音。
 
这样的声音也有一些例子。比如说当时ti6的时候DOTA的邀请赛,在西雅图拿了冠军,当时CCTV的《新闻30分》上用了将近20秒钟的时间去报道的这个事情。包括到雅加达亚运会的时候,也是进行了一些报道。这种报道只能说是在某种层面上有意识地去介入到咱们主流文化的话语体系里面。很明显我们能感到有两种力量正在拉扯。路人可能觉得你现在就是神仙打架,最后结果如何还有待观望。



Part 5

单纯的封禁只会迎来压抑后的反噬

 

宗城:可不可以这样理解,一方面国家在通过清网运动去限制未成年人玩电子游戏的时间,但另一方面国家也在允许游戏产业化、游戏体育化,甚至未来可能纳入到奥运会体育项目的行列之中。而且清网运动对电子游戏的打击,可能某种程度上也是在让未成年人的时间慢慢地倒向比如说电子游戏之外的游戏,像传统的足球、篮球这些体育项目。因为经常会出现所谓的一刀切,或者说所谓的上有政策,下有对策,甚至是扩大化的做法,所以它会引起一些其它的争议。

 

我们谈到了电子游戏跟未成年人上瘾的问题,很多人一聊到上瘾,就会联想到所谓的沉迷、不务正业。《探索与争鸣》刊发过一篇文章叫《网络游戏为何流行于乡童世界:中国西部底层乡校再生产的日常研究》,文章提到中国中西部地区的儿童沉迷于网络游戏的现象。典峰要不要先来谈一下,你认为当下的未成年人他沉迷于电子游戏的原因,具体有哪些呢?


李典峰:我刚才讲到了一部分,也引用了这篇文章。这篇文章的学者用的是社会调查的方式,它讲到一个问题,就是农业户籍的儿童,他们在城乡结合部或者乡下每天玩电子设备,包括手机和电脑,一小时以上占整个农业户籍儿童数的41.9%。人均保有量是44%,而主要拿这些电子设备从事娱乐活动的是60%。看小说和视频,还有上网聊天的比例相对较小,这里占比最高的是网络游戏,38.4%。你可以大概粗算出来有20%,有1/5,或者是1/6的孩子,比如一个班六十个人,那么可能有十个人这一小撮,刚好王者荣耀一队,五打五。他们每天玩一个小时以上的手机,而且就是玩手游。大概的用户画像都能算出来,就是每班里学习倒数的那么几个,可能也有学习好的加入进来。但反正有这么一小撮顽固分子甚至是上课也玩,下课也玩。你每天玩一小时以上,算上睡觉时间,那你可能就没法很好的完成家庭作业了。而个别地方上的老师,他的教学方式就要求你必须有家庭作业的反馈,他才能知道自己教成什么样子。所以对他们的教学方式,包括很难在课上吸引学生注意力的这种课堂环境来说,长时间玩游戏对孩子的学习或者各方面德、智、体、美、劳等等一些评价的指标来说,他没法很好的成长。

 

但其实厂商并不想让他们玩游戏。厂商甚至没有从他们玩游戏的日活里赚回提供给他们数据服务的钱,因为他们不往里面充值,他们就硬玩,个别有可能成为职业选手,或者从大山里走出来,但很少。因为实际上电子游戏的黄金年龄是13岁到16岁,虽然也是未成年,但不是儿童,是少年。

 

那么他们为什么要长期地玩电子设备呢?实际上是因为他们的社交压力,或者是他们的家庭环境。爷爷带留守儿童,就是把手机给你玩,而爸妈在外面赚钱买一个手机并不是什么难事。这是一个拴狗绳,去吸引孩子的注意力,是让他不要精力过剩地在家里搞破坏的一个方式。因为他缺乏在课余时间丰富人生阅历的手段,这是个社会性问题,而不应该把它归结于一个产品或者简单的一个地区。它是一个大的国家在发展中必然会经历的。所以渠道商规定使用时间,必须在每周五、周六晚上才可以玩,我觉得没什么问题。

 

但是还有一个问题,为什么他们会玩?首先第一点,从软件上讲,它有社交性,它的社交压力是,我玩,你不玩,你跟我没有共同语言,你就被孤立了。另一方面,所有电子游戏都涉及到行为强化。从触觉点击之后的视觉反馈、画面的内容、声音反馈,都会给你很强的刺激,而且往往是正反馈。所有游戏在一开始的前20个小时都会让你感觉很轻松,而时间往上走之后,它就会要求你充钱,或者让你每天投入更多的时间去做一些日常活动。

 

更有甚者,你只有充了钱,才能比别人多玩。像有一些抽卡的游戏,你必须投入更多的钱去买体力才能接着玩,这种模式其实是非常有毒的。为什么会在游戏中设计这样的机制?因为20个小时已经足够让你形成一种行为强化。足够让你变成一只在斯基纳箱的盒子里不停地踩板子,等待投喂食丸的小鼠了。因为大脑里行为强化的功能其实很简单,就是靠一些正反馈的刺激。

 

他认识不到这一点,比如说放下手机,去做别的娱乐活动,像线下玩个桌游、玩个剧本杀,或者是去约个会,看个电影等等。这个东西的模式和场景过于单调,更不用说小学生不可能谈恋爱,他也不可能去大山里头,你往外跑两步,坡都是陡的,没法踢球,也没法做别的娱乐。这是没办法的,因为城市化,我们社区的一些基础配套设施对于儿童不是那么友好。这件事情其实归结不到电子游戏厂商。如果直接把未成年人的业务砍掉的话,厂商肯定很开心,我的内容面向成年人可以更刺激,我露的肉可以更多,软色情和暴力的东西可以做得更明目张胆,因为成年人是有购买能力的,我可以去赚成年人的钱。

 

所以政策和这篇文章一配套之后,我们会发现就像你说的,国家其实想要让它产业化。但是国家的产业化也有网开一面,你捕鸟的时候都是三面布网,网开一面。那一面他把版号的批复下放到地方,前一段时间的这个政策,就是之后地方免税港和自贸区是有批复电子游戏版号的权利的。

 

当然,具体最终要不要送审中宣部可能再说。这实际上是国家想要让它产业化,或者让它更规范的一个操作套路。这篇文章的社会学调查做得很好,但是我觉得可能量表或者归因上确实需要更客观一些。

 

还有一个问题,确实是出于一些战略考量,对于未成年人,不只是电子游戏,甚至不能让他们有太多的课业压力。这个很明显,近年一些国内外的文章已经逐渐揭示了工业社会城市人口出现大量近视的原因,不是因为我们长时间的读书和盯着屏幕,而是因为眼球在发育的过程中没有受到充分的光照。太阳光会刺激眼球晶状体的发育。你的晶状体,还有你的晶状体肌肉收缩的张力的发育,你的肌肉会开始萎缩。如果你在户外的话,看远处、看近处,不停地在切换图像入眼睛的层次。所以你要多去户外,让太阳照射你的眼睛,当然不是直射,是让光子进入到你的眼球里,这会让你的眼睛得到充分的发育,降低近视率。


《大象席地而坐》剧照


宗城:游戏里不只有纯粹消费享乐型的游戏,也有寓教于乐的游戏。有哪些是你们比较喜欢的寓教于乐的网络游戏?以及这种电子游戏成为了一个教育的新型的媒介,你们对此是如何看待的呢?


耿游:比较有启发的,比如我之前经常玩一个游戏叫坎巴拉太空计划。它其实是一个火箭发射模拟器,你会利用很多高中甚至大学物理知识。首先你去造一个火箭,然后在发射台让它从坎巴拉星发射到太空上去。这个过程要成功一次会耗费你大量的时间去计算。它会给你很多数据,然后你需要有一定的公式或理论基础,去摸索,去寻找一些经验参数之类。这个我觉得是我最近玩的比较硬核的有教育意义的游戏。

 

另外浅一点的比如说,育碧公司出的刺客信条系列。刺客信条系列基本上每一部都会有一个相对的历史背景和地理背景。比如说它的第一部先是耶路撒冷,再亚洲,到了第二步就跑到了欧洲,去意大利,可以看到很多文艺复兴时期的意大利的还原。街道,历史建筑,教堂的还原是相当好的,所以我个人特别喜欢这个系列。包括到后期它又出了埃及、希腊。南京大学的蓝江教授是一个电子爱好者,他之前就讲到刺客信条可以直接当地那个时期的一些人物直接面对面地去交流,就像你化身成了一个本身在历史中没有出现过的人物,然后你参与到了一个历史进程。这一点也体现在了刺客信条三里面。所以我觉得这是一个在有一定历史性或者传承价值方面比较好的例子。

 

国内的话,我比较喜欢像之前NEXT Studio他们做过一个游戏叫尼山萨满,偏重于传递一种独特的异域文化,或者小众的地方性的民族文化背景。它本身是一个音乐打击类,但是你会跟随着它的游戏进程,慢慢去了解萨满文化,包括它里面的一些故事背景。它需要制作人对于文献、古籍进行考据,才能够把这样的产品呈现出来。与其说它是个游戏,不如说你其实是在以互动的形式去探求一个文化。这种感受某种意义上比单纯去看一个纪录片更有一些无法用语言和影像去表达的,我们称为具身化的体验。这是我觉得游戏在这方面比较具有独特优势的地方。


李典峰:我可能不会补未成年人的电子游戏。我先说一个桌游,叫《冷战热斗》,或者如果买到它的前身版,或者说它更早的一个版本,罗斯福和艾森豪威尔他们也玩过的那个,叫做Diplomacy。冷战热斗是冷战背景,Diplomacy是欧洲一战背景,叫做强权外交。这个桌游非常好,它会让能读懂这个规则的所有年龄段的玩家都明白,为什么电子游戏会那么迷人。包括这个游戏的短板就是为什么电子游戏后来会出现的原因,因为它可以去把这些东西通过密码机的方式让它自动化。

 

电子游戏我会推荐《大航海时代》,3和4都可以,至少在玩完这个游戏之后,你可以背下来这个游戏里面的大部分城市在世界上的什么地方。实际上很多欧美人并不知道中国到底在什么地方,在一些YouTube、B站的一些视频里可以发现这一点。它也明确地把航海时代的几个文明,各自国家正在发生什么样的事情说得很清楚,毕竟它是一个涉及到时空的模拟游戏,这是比较有意思的。

 

当然所有电子竞技者都一颗电竞梦,或者有一定的电竞玩家的热忱,或者想要在社交上建立一些长期玩伴。我觉得CS和DOTA这两个类型游戏你一定要去尝试,不管是王者荣耀玩家,还是英雄联盟玩家,DOTA现在新的教学观和它之后的运营,我觉得它的生命力很难被时间给磨灭,这个游戏已经21年了,这是很恐怖的一个游戏生命的时长。它已经熬走了星际争霸,一个已经停服了的游戏。星际争霸作为RTS还有MOBA,是多人计时竞技场,你会体验到一个在战场上临阵的将军是怎么去指挥自己的军队,同时还要认识到自己在这个战场中的战略位置是什么样的。

 

FPS游戏就是一个作为最早的美军巷战的军事模拟软件。它会让你明白一个步兵,一个列兵,就是一个最低级的战士,他在战场中如何和自己的队友协同。但是我最开始举的那个例子强权外交,这样回合制的战略的区域控制游戏,它其实是培养一个元帅的思维,要通盘考虑整个包括外交、战略资源、你的协同还有你的对手有可能存在对你的欺诈等等这些东西。它会培养一个人最底层的博弈的感觉。博弈论是一种数学理性,但是在复杂系统里面,要培养一种博弈的感觉是需要积累的。这可以说是更泛游戏角度的一种游戏思维。

 

这可能是我推荐游戏的一个思路。其它像文本的游戏,大家按各自喜好去搜一下IP的作品就都OK,我就不做具体推荐了。玩的比较多的像巫师系列或者是博德之门或者神界原罪这些都是没有版号的东西,国内的玩家需要科学上网才能接触到。


宗城之前有个很火的游戏叫《赛博朋克2077》。


《赛博朋克2077》截图


李典峰:它就是刚才我说的巫师的公司做的,叫波兰蠢驴CD Red Project。它是一个国资公司,由波兰国家控股资助,但是又让他们上市,这个国家其实挺有意思,他们为了财政报告把这个游戏提前放出来了,然后后续的内容通过DLC或更新的方式去补充。现在的版本已经比一年前当时放出来的好很多,里面的很多内容已经稍微完整了。耿游你后来接触夜之城最新的版本了吗?


耿游:接触了。它加了很多内容,但是我很难有兴趣再继续做下去,因为它其实有点类似于巫师化,用特别繁复和有意思的支线来填充游戏。但是你做多了之后会发现,每一个故事其实都是那几个古典的三幕式戏剧,玩多了我就觉得没有意思。现在我个人对于这种3A作品已经出现了一种恐惧症,它对我的吸引力没有那么强。


宗城:我们还是回到你们做的这个游戏研究。我之前看到一个说法,它说对游戏研究来说很重要的一点,就是它需要让自己的研究者意识到游戏研究跟文学研究、电影研究,乃至传统的艺术研究相区别的地方。我举个例子,在游戏里玩法很重要,这是传统的文学跟影视所没有的,对玩法的研究也是游戏研究的一部分。


换言之,如果仅仅用影视或文学研究的手段来谈游戏研究,还不足以去佐证游戏研究的独立性。那么在你们做游戏研究的过程中,你们的师友会不会也谈论到关于游戏研究跟写作方法的一些问题或者困境?


耿游:我最近看了很多关注技术层面上的东西,或者是电子游戏它为什么会变成今天这个样子。包括像宗城刚刚提的玩法,的确玩法是游戏当中的一个核心部分。但是我们做游戏研究的问题在于,我们真的讲需要清楚一个游戏怎么去玩吗,还是说这个其实就是一个游戏的说明书或者指南?抛开这些,究竟什么是电子游戏研究?

 

大纲里有一个问题我给印象特别深,它问你们专业在日常一般要你们去做什么?其实我有一半的时间在思考,或者说我在想一件事情,就是游戏研究究竟在研究什么?这是我们需要去讨论的一个很重要的问题,包括像典哥说的现实的路径。关于身体,包括我们人跟整个机器,或者说我们跟一个装置去进行交互,或者说我们在面对我们的手、键盘和鼠标之间产生的一种联系,身体成为了我们去认知世界的一部分。

 

但是游戏它给我们带来的是什么?它在彻底去打破我们惯常的一种思考方式。这里引入一个哲学家,就是斯蒂格勒。他经常讲技术究竟是什么样的,它跟人之间的关系,或者技术它是否是独立于人之外的东西吗?我们通常会认为是人发明一样东西,但在他的观点里,人跟工具,或者说我们跟技术之间其实是一体的。单独把人作为一个生物的人拎出来,这个人是不完整的。我们有一部分一定是工具,像是我们的另一块义肢,它是我们的一部分。比如说我们因为近视而戴的眼镜,我们因为要去远的地方而开的车,它们某种意义上是人的一部分,只有当这两部分结合在一起的时候,人才变得完整,这个被他称作“后种系生成”。


所以,我觉得电子游戏或者说我们去做游戏研究的一个更宏大的角度,是在探讨一件事情:我们是从何时开始变化了,我们曾经作为一个生物上的存在,但是游戏的介入让我们人变得完整了。电子游戏或者说我们现在去研究的这个东西,是否能够通向一个真正彻底的,用巴赞“完整电影”的神话来说,一个“完整的人”的神话。它不仅仅是一个媒介或者说一种艺术,有人会说它是一种艺术形式,那种商业性的产物才是一种大众文化消费品。但我觉得它真正内涵或者蕴藏着的东西,可能真的是我们在进化,或者说在发展进步的一个关键节点,甚至可以说它是我们成为我们的基础。

 

这就又回到了当初赫伊津哈的那本书,到底如何去定义什么是人?它的后缀到底是是理性还是游戏?从一个更宏大的观念、角度去关照整个世界,我觉得这是游戏研究特别是在做一些形而上的部分时要去面对的问题。我们不需要去谈论具体的玩法、规则,或者一个游戏如何生产出来的工业上的流程,而要更多地去关注游戏怎么出现,它的过去和未来,或者说它最终会给人带来一个怎样的未来,或者说一个完整的人是否真的会在其中实现。可能我们最后全部都进入一个绿洲那样的东西,或者是游戏变成了现实。这些看起来比较虚,但我觉得它是我们尝试能够在通向这么一个研究的过程当中,去发现一些可以洞见未来,或者说一些预言、预测性质的东西,它能够反哺到我们当下的生活当中。


李典峰我觉得退一万步讲,我们可以学艺术学或者影视学,他们在建立一个学科时,所需要采集的横向的其他学科的方法论。史学研究是必须有的,就是游戏史,游戏如何去描述自己媒介和产品,或者特定的人类活动的历史。赫伊津哈为什么能奠基游戏学?因为赫伊津哈是个史学家。清华大学刘梦非也是学历史的,所以他可以成为国内最早一批做游戏,但是他确实没有继续这个路径,这是一个大家可能比较失望的地方。我也希望他以后可以继续游戏史,至少是游戏和人类活动史的一些研究,因为他是非常有希望去续写赫伊津哈的这部分工作

 

另外一方面,它又是一个软件,或者说当代电子游戏真正被人认为它的样态和载体显性的原因,是因为它变成了一种具体的产品,而这个产品它又是被高度赛博化的当代社会所对立起来的。你会明显发现它所有的软件都是开发来配套硬件进行工作的,它是为了发挥硬件本身被设计的工作。而所有的游戏里面对于硬件的要求是越来越高,它会反向要求硬件像游戏定制开发软件的配置那样去设置。所以说你开发这个游戏产品,玩家在拿到它的时候,需要根据这个游戏去迭代自己的硬件设备。而其它的硬件商和软件使用,其实都是为了在后端去发挥硬件一开始被设计出来的逻辑。

 

一个东西被开发出来,是为了让产业迭代。而另一个东西是其它的普通软件,哪怕军事软件,它都是为了更好的配合硬件本身的一些功能,让它本身的功能被发挥出来就ok了。所以电子游戏从一开始就是为了让人跟硬件更好地连接,反而还会去要求硬件迭代的。例子我就不举了,电子竞技每次都是硬件商在赞助。他们会要求更高的分辨率、更高的帧数、更丝滑的鼠标垫和鼠标材质的配合。我现在在写一篇文章叫做《电子竞技并不存在》,讲的就是这个东西。实际上这一切都是一个产业升级的逻辑。作为一个硬件,作为一个计算机科技,它一定会在电子游戏研究里,或者说它需要介入游戏研究。

 

另外一方面,比如说文化研究、社会研究和文本研究,电子游戏需要有一些人文学者,或者它要大量的人文学者介入进来去观察、去发生。最后它可能还会涉及到少量的哲学。像江玉辉老师那样把游戏里面的一些符号,或者它涉及到的一些具有普遍性的这种人类底层的思维模式给点出来。这些东西是贯穿整个时空的、非常形而上的东西,是能让整个学科独立,或者思维自己作为学科边界的一种元思维。它必须涉及到哲学和文化的一些高度抽象的文化符号。

 

所以这里也涉及到,我们国内做软件开发的那些学院中大部分学者的游戏学研究都是硕士论文。他们硕士论文写得非常好,但不会写到博士论文,而会去公司谋职。真正游戏研究的博士论文,它反而是人文学科和社会学科的这些论文。但是前者不会培养一个在软件开发层面的博士学位的游戏研究人员,也是因为我们国内缺乏这样的一些学院。





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