查看原文
其他

《故宫:口袋宫匠》王鲲X赵雨阳:对博物馆来说,游戏让人“感兴趣”是天然优势|Voice

游戏艺术家 游戏艺术家 Game Art 2023-10-23
点击音频,了解更多







如何把故宫搬进游戏

《故宫:口袋宫匠》

的创作思路


1.主玩法:在故宫建筑元素与“贪吃蛇”玩法之间寻找契合点

【1:08】


Game Art  

赵老师作为玩家,玩这款游戏有什么体验?



赵雨阳

大家不要笑话,我特别菜,坚持不到10秒就会失败一次。但是我觉得大部分人应该比我强很多,基础操作方面是这样。


从内容方面来看,我觉得它有点类似于碎片化叙事。玩家通过一步步探索,完成关卡,得到一定的信息,在游戏中后程才会了解比较完整的,关于故宫建筑和陈设的内容。




王鲲

首先感谢赵老师的欲扬先抑。这个游戏是基于类似贪吃蛇的玩法。贪吃蛇的游戏地图是空旷的,我们的游戏里有地形,初期确实不好上手。


现在游戏的宽容度也不是特别高,一碰就可能失败。


我先说一下背景。其实从2016年开始,国内的游戏厂商都开始制作“功能游戏”,在移动端小程序、PC端网页都会上线,让玩家通过一个寓教于乐的应用或者游戏来学习一个知识点。之前有个叫《榫卯》的游戏,还有关于折纸的,《故宫:口袋宫匠》也是这种。


我们在18年跟腾讯的市场部和功能游戏部门沟通,提交了方案建议。他们比较喜欢这种轻动作类游戏,可以领略故宫的建筑。我们从18年后半年开始做,19年的上半年完成制作,19年夏天正式上线。


我们是三方合作,市场宣发方是腾讯,IP和监修方是故宫,我们是设计和实施方。



Game Art  

这款游戏选择了“脊兽”主题,是由故宫提出的,还是在合作过程中商讨得出的?



王鲲
我看了一下早期的讨论记录和设定稿,“脊兽”最早是我们提出来的。因为游戏里捡物资、排队的玩法,特别符合脊兽的九大神兽。


核心的玩法是反消除加贪吃蛇。贪吃蛇的变种是我们核心团队很喜欢的,日常也会经常玩的小游戏的类型,所以想结合这种玩法。


贪吃蛇的头是“骑凤仙人”,后面是脊兽,但是游戏里面的材料可能多于9个,这个时候怎么办?我们补充的是“宫猫”,就是故宫的流浪猫。我们找了几个不同花色的猫。


真实脊兽

游戏脊兽



Game Art  

其实我也很好奇“骑凤仙人”的设定。刚开始玩这个游戏的时候,我没有注意这个名字,不知道为什么主角会骑一只大鸟。



王鲲
我们并没有做凤凰,如果你们仔细看的话,其实就是大公鸡,这也是演绎的一部分。但是游戏对话和信息碎片,会告诉玩家这是骑凤仙人。



赵雨阳
我也一直想问,如何把骑凤仙人和故宫建筑连接起来?



王鲲
一开始我们想过两个方向。


首先故宫导览不是这款游戏应该做的事情,轻量的微信小游戏也达不到很好的导览效果。


所以游戏设计往往会有两个比较实际方向,一个是建造,一个是制作。


“制作”基于各种工艺,需要很高的准确度,和很大的信息量。往往一款游戏会基于一种工艺,比如之前提到的《榫卯》。


故宫是一个很博大的整体。如何用一个轻量的游戏贯穿整个故宫?我们想到的是建造。然后我们做了一些测试,把东西摆在特定的位置,让材料成为玩家的目标,这个过程中可以让玩家对于建筑留下印象。


比如咱们这个章节是三大殿,三大殿前面的几个摆件是怎么建造的?虽然有很多演绎的成分了,因为这是游戏。但是三大殿前几个神兽的摆放顺序,在了左边是谁,可以很好地加深玩家对于故宫的印象。


我们先推翻了“制作”,制作钟表的各个部分,选择了更宏观的“建造”。这就是我们大概的设计思路。


三大殿和前面的摆件



Game Art  

在博物馆和游戏的结合中,从博物馆庞大的资料库里选择一个具体的点进行创作,是目前博物馆游戏中比较常见的。



赵雨阳
整体来说,做博物馆游戏有两个大的方向。一个是基于众多的藏品,将藏品集合作为游戏的主要内容。也不一定是藏品,对于故宫,也可以是所有建筑的集合。总之是单体的集合。


另外一种就是抓住一个特点、细节,或者一个单纯的题材,比如说服饰,建筑,或者某一个特定的宫殿,这是另外一种玩法。我觉得这两种设计是并行的,同时存在而且相互促进。


比如有些博物馆会做专题研究或者专题展览,对一个内容进行深入的解读和阐释,是博物馆非常愿意采纳的一个方式。



2.副玩法:先搭建游戏框架,在故宫的协助下填充内容
【8:25】


Game Art  

除了游戏的主要玩法之外,游戏里还有很多副玩法,或者其他系统,比如坐骑,比如收集拼图碎片。



王鲲
相对其他游戏来说,《故宫:口袋宫匠》的副玩法不算多。主要是想让玩家持续玩下去。


碎片是收集系统,玩家在关卡里收集碎片,可以拼凑出一个物品,比如瓷瓶,并解锁瓷瓶相应的知识点。他进入图鉴里发现还有比如二三十个物品还没有解锁,就会继续玩下去。这个是一个最基础的思路,鼓励玩家收集,从而延长游戏本身的寿命。


以及刚才说到的坐骑系统,玩家可以替换坐骑,最初是大公鸡,后面可以替换成松鼠,鸟类,各种动物。仙人的装扮也可以替换,实现不同的搭配组合。核心也是一样的,定制化和个性化的设计是为了让玩家分享,延长游玩时间。


收集系统



Game Art  

在副玩法中,素材的选择有怎样的逻辑?



王鲲
我们首先挑出一些瑞兽。其实传统文化里的瑞兽非常多,我们列出一些,故宫数字团队也会筛选或者提出一些建议。


全是瑞兽也比较死板,我们还使用了一些在北方院落里常见的小动物。这两部分组成了坐骑系统。传统字画里也有很多动物形象,故宫团队会从藏品中挑一些给我们做参考。



Game Art  

这部分的素材提供是故宫团队在进行筛选吗?



王鲲
其实整个过程中我们都有沟通,包括关卡用哪些地点。游戏分十几个章节,每一章都是故宫里不同的区域和主题。我们会先列一个清单,故宫团队进行筛选和建议。


有的时候他们会直接给出选择,有的时候我们会头脑风暴,提出一些方案,他们来判断。



Game Art  

这个过程像是,你们先搭好一个大致的游戏的框架,然后将需求以及内容偏好提供给故宫,再一起商议究竟使用什么内容。



王鲲
对的。




博物馆游戏中,

如何实现玩法、叙事、

知识、传播性的平衡


1.将“答题”融入沉浸式叙事,实现博物馆教育目的

【11:14】


Game Art  

在上一期节目中,我和赵老师聊过现在博物馆游戏里常见的玩法,其中包括“答题”,《故宫:口袋宫匠》里面也有涉及。我觉得答题有点被泛用于博物馆场景,您对这一点有什么看法?



王鲲
我同意。在《故宫:口袋宫匠》里,答题是最末端的小功能,我们并不依靠它。但它的性价比可能比较高,不过性价比建立在有趣的形式之上。


对于玩家来说,我们用答题让玩家获得额外的点数,用来解锁个人形象。不是为了答题而答题,而是最终回到游戏的收集和角色成长,让玩家有驱动力。


答题的内容是和玩家刚刚玩过的章节里的宫殿直接相关的,趁热打铁。


我觉得答题是一个常规的手段。我们用常见的手段服务于游戏玩法,为玩家巩固知识点。



赵雨阳

站在博物馆的角度来说,我觉得博物馆会偏爱答题的原因,是由于信息量和信息密度很高,信息是明确的,这一点是和博物馆的教育使命息息相关的。所以说博物馆偏爱答题是因为它的反馈非常明确,而且及时。从教育的角度来说是这样。


但是在趣味性方面,答题可能会让玩家脱离语境,比如游戏过程中,或者进行沉浸式参观的过程中,突然出现一个问题。如果做得不好,可能玩家就出戏了,这一点是需要控制的。设计师要把答题设置在一个顺理成章,顺其自然的,不让人反感,不出戏的情景中。沉浸式答题的效果就会好很多。



王鲲
我们为了实现教育功能,传达信息,就要实现沉浸感。答题如何不打破沉浸感,是一个需要考虑的问题。



赵雨阳

而且除了答题,有很多进行沉浸叙事的方法,这是博物馆和游戏都擅长的方向。不管是展厅也好,还是游戏也好,其实都营造了一个现实生活之外的空间。


所以我觉得,进行沉浸式叙事是比单纯答题要更高明的。



2.“好玩”是游戏核心,信息传达的方式服务于内容主题
【14:31】


Game Art  

我觉得游戏和博物馆有一个比较显著的区别,就是博物馆对于信息密度的要求非常高,文字是浓缩信息最好的方式。哪怕博物馆强调沉浸式叙事,用各种策展方法对信息进行排列组合,但作为观众,我到达博物馆的时候已经有预期,需要看很多字。但在游戏里,需要阅读大篇幅的文字其实不常见的。


文字和游戏性之间,会不会相互冲突?怎样才能把博物馆的高密度信息放进游戏里?



王鲲
有不同类型的游戏,包括文字类游戏。所以作为游戏开发者,首先要确定游戏最想给玩家什么感受?文还是武?肯定优先保证这一点。


我们的游戏核心是操作,首先要保证这一点够好玩,是最重要的。其次才是传达信息。如果第一点做不到,玩家就不玩了。


第二点我们希望(信息传达)是潜移默化的,不阻碍玩家的。类似游戏弹窗的设计肯定不行。我们把文字传达放在了第二位,或者是更靠后的位置,更多是让玩家体验这个鲜活的游戏,玩家感兴趣了,再了解更多内容。


参观博物馆也类似,大部分人也是先大致浏览。有一部分人看了一眼之后想了解更多,再返回门口阅读文字。但有些人会直接去下一个景点,他也会得到教育,只是多和少的问题。


游戏也有这样的过程,玩家在游戏的过程中,有机会可以多看一眼游戏中的信息点。



赵雨阳
我也想为博物馆正名,观众认为博物馆字很多,看不进去,我们博物馆人是知道的。


因为展厅面积有限,逛多了会越来越累,所以展览需要在有限的面积之内传达整体性的信息。


比如说有些省级博物馆的目的是让观众了解这个省基本的历史概况,这是观众最容易感到疲惫的几种展览之一。这种概括性的展览中,信息密度很高,但又没办法深入。展品也不能放太多,因为内容量太大了。为了面面俱到,每部分的内容就要很概括,很凝练,具有代表性。这就不可避免的需要用文字来说明。


但尽量缩短文字长度,增加多角度介绍,是我们近二三十年,逐渐在探索的一个方向。传统的很多字的展览,其实我们也不喜欢。



王鲲

我想问赵老师一个问题,刚才说到博物馆也知道字太多的问题,博物馆会在重点的地方详细介绍,次级信息简略介绍吗?比如侧殿边殿简略,中轴建筑和主要展品详细。



赵雨阳
不是主展品的文字更多,而是主要传达的信息会有更多文字。


以一个展览为例,展览要说明什么事情是最重要的。就像游戏一样,越和主线相关,展品就越多,相关说明也会越多。


但如果和主线不相关,比如说故宫里的人何如洗脚,可能和目前的故宫展览没有任何关系。你想知道的话,需要找相关的课题。故宫里人的生活一般不是展览重点,除非是专题展览。比如三大殿展览绝对不会讲值班的人晚上吃什么。这种相对不重要的问题,文字也相对会比较简略。


当然这要看展览主题,比如说这个展览就是讲故宫普通人的生活,例如宫女侍卫的生活,洗脚问题就变得重要了。主题先行。



Game Art  

一些大博物馆会在导览中,通过游戏化的方式规定线路。卢浮宫导览有文艺复兴线路,史前人类线路,把不同观展目的的人分开。



王鲲
这个设计很有意思。



赵雨阳
综合性博物馆会有这样的设计。像故宫或卢浮宫,走马观花很难拥有深入体验。不如把内容分级和分层,根据主题进行参观。



王鲲
这和游戏设计有点像。假如一周目游戏时长是一个小时,但总内容量可能有三个小时。这个时候,类似卢浮宫导览的方式可以鼓励玩家反复玩,观众反复看。今天可能看a线路,明天看b线路,有点像游戏的思路。


卢浮宫导览,不同颜色是不同线路



3.针对目标受众调整产品风格

【21:09】


Game Art  

我联想到一个游戏和博物馆的区别。综合性博物馆需要考虑各种受众的需求,比如小孩子需要更直白的内容传达,但青年观展人想阅读文字。这种情况下,游戏会分成不同的产品,去针对不同的玩家做特定的设计。不知道《故宫:口袋宫匠》在设计之初有没有针对确定的玩家群。



王鲲
立项的时候,我们和腾讯、故宫的三方进行讨论。他们希望这个产品可以面向大众,年龄层涵盖小朋友、成年人、老年人。


我也让我的孩子玩了这款游戏,当时他还是小学生。他还挺喜欢的,也会给同学看。我爸妈也玩,让他们练练反应力。但我们团队最初做的是动作类游戏,对玩家的反应力要求有点高,有门槛。



Game Art  

小朋友和长辈对于这款游戏有什么不一样的反馈吗?



王鲲
我们家孩子会关注一个点。每一关都有一个四字标题,他是小学生,会问为什么有一些是成语,一些不是。


我没办法给每一关都找到特别合适的成语,因为游戏里有解谜成分,每个关的标题都暗示了谜题的线索和解法。比如有一关叫做“峰回路转”,意思是玩家不能从外面建造,会把自己退路给堵住,要从里面开始。


当然这是我们家孩子的关注点,没办法挨个访谈。我父母可能就很难玩下去,他们年龄也很大了。



Game Art  

也想问问赵老师,其实国外博物馆有很多细分,有一些博物馆针对小孩。但国内的综合公立博物馆比较多,这些博物馆会针对受众人群调整吗?和游戏这种区分产品形态的方式一致吗?



赵雨阳

我觉得挺一致的,国外对博物馆有细分,其实国内也有。其实比较常见的是给孩子们准备游览线路,也可能会有配套书籍,有打卡或解谜向的内容,有配套的教育性的课程内容。


像苏州博物馆的新馆,地下一层是儿童体验馆。它把成人向的内容用卡通的,儿童尺度的方式呈现。有一个部分是微缩苏州建筑,院墙高度适合孩子的身高,大人进去会像巨人一样,墙的高度只到大人的腰。这就是专门给孩子玩的一个部分。上海玻璃博物馆也有儿童馆,这个方式其实是比较常见的。


但对于成年人,国内博物馆基本上没办法进行人群区分,只考虑一般大众的学识和认知水平。



王鲲
我觉得观众的目的是不一样的。和游戏一样,有些人是轻度玩家,还有些人一直在玩,在分享,研究最佳过关方式,并且做视频分享。



Game Art  

威魔纪元以前做的游戏,在玩法上比博物馆游戏更复杂,也有VR游戏,和微信小游戏差距很大。



王鲲
我们公开的游戏大多是动作游戏,其中一款VR游戏是奇幻写实风格,还有一款Low Poly 风格生存游戏。


我自己做游戏明年是第20年了,我更关注游戏的玩法,以及面向什么样的用户。我觉得我们的创作是有很大张力的,范围比较宽,特别是视觉的部分。但骨子里有我们自己的气质,因此《故宫:口袋宫匠》还是有一定门槛,这是骨子里的东西。


一旦设定好目标人群,我们也要为他们调整门槛,至少在视觉上适配。


威魔纪元开发的VR游戏



4.博物馆游戏的目标是让人产生兴趣
【26:23】

Game Art  

我觉得会有点矛盾。在上一期播客我们提到,博物馆希望游戏可以稳定直观地传达信息,承担教育职责,这因为导致目前国内的博物馆游戏,尤其是微信小游戏,很多选择经典的、简单的、已经被验证过的玩法,再针对博物馆内容做适配,和《故宫:口袋宫匠》很不一样。


王鲲
我赞同首先要确定传播目标。在最初立项,我们三方也讨论过,目标是做一款游戏还是传播信息。

腾讯当时表示首先要做一款不错的游戏。故宫也认可这一点,他们已经接触很多类似APP的小游戏,希望探索深度游戏。我们在立项的时候就决定了这个方向,所以《故宫:口袋宫匠》和以前的功能游戏不太一样。



Game Art  

故宫和腾讯最初对于游戏有怎么样的期待?



王鲲
要有新颖,要有趣,门槛不要太高,要有传播力。


游戏有大量的社交内容,比如能分享,让大家一起参与。我们的目标并不只是让玩家玩游戏,而是更多的人能够了解故宫,对故宫感兴趣。


我们实现这个目标的手段是做一个玩法更复杂的游戏。我们并不想用更直接的手段来达成目标,比如阅读和文字,而是用更游戏的方式。



赵雨阳

我很同意这个设计思路。从我个人的分类来看,我会把博物馆主导的教育性游戏,博物馆定制的游戏,称为功能性博物馆游戏。而《故宫:口袋宫匠》这种合作类的项目本质来说,是一个带有教育性质的好玩的游戏,是面向大众的。


其实我觉得没有必要按照严肃游戏的功能去要求这类游戏,比如在短时间之内传达明确的信息。游戏与其一定要教你点什么,不如让大家感兴趣,通过碎片化的信息,激起深入探索的兴致。即使没有深入,也能留下一个印象,下次去到故宫,看到类似的东西时,反应过来了,我觉得就挺好的。



王鲲

腾讯的优势其实在于休闲娱乐,面向游戏玩家。游戏自然会吸引已经是故宫粉丝的玩家,其他玩家才是博物馆游戏主要吸引的人群。


这款游戏的忠实玩家,在游戏过程中可能会得到一些潜移默化的感受,这也是我们的一个目标:不急着转化博物馆的原生观众,而是转化玩家。




游戏开发过程中

与故宫的互动和协作


1.在故宫里开发游戏的新鲜体验
【29:50】

Game Art  

和其他游戏设计相比,为博物馆去定制游戏,会不会遇到一些不一样的困难?



王鲲
这其实是我第一次与博物馆合作,希望不是最后一次。但我之前与电影IP相关合作过,特别是海外产品。二者相似的地方在于都有监修的部分。



Game Art  

监修的职责是什么?



王鲲
如果你是IP方,肯定不希望合作方毁了你的IP,中间有很多细节要确定,才能符合IP的要求。


不管现代IP还是历史IP,监修都会比较严肃认真,都有相似之处。


然后非常不同的是这次监修方就在我们旁边。我们团队在北京,核心策划和美术有两周在故宫里办公。



赵雨阳

这不错。



王鲲
很酷对吧?我们日常是10:00-10:30上班,晚上7:00-7:30下班。但在故宫里需要8:30上班,5点之前下班。



Game Art  

和游戏人的作息完全不一样。



赵雨阳

如果加班会有安保赶人,我曾经被赶出来过。



王鲲
我们和故宫工作人员一起下班,有工作证的。每天上班从西华门进,下班从西华门出,中间在神武门那边的食堂吃饭。


我们的美术说,游戏UI需要一些元素,比如花纹、龙纹,可以直接现场取材。策划和故宫数字部的同事们也会原地开会。我觉得这一点是和制作其他游戏,或者和电影IP合作的最大区别,也是最好玩的一点。




Game Art  

这个过程很有趣,可以把自己看到的、感受的真实的东西做游戏化改编。



王鲲
游戏开发最重要的是游戏开发者的认同。认同度越高,做的东西越有灵魂。团队在故宫里的时候,大家的认同度是非常高的,做产品的自信心和深度都提升很多。



Game Art  

是故宫直接邀请团队入驻的吗?



王鲲
是我私心提的,对方审核了一两周,我们三四个人进去办公。



Game Art  

对于博物馆来说,合作方入驻肯定也不常见,你们会进行怎样的交流?



王鲲
大的博物馆对此并不陌生,跟我们沟通的团队是做数字媒体相关工作的。


特别是故宫,他们已经和多个做数字、游戏、VR的团队都进行合作。


数字化是近年来非常重要的主题。故宫的团队不小,需要同时跟多个合作方沟通,不过并不是所有团队的都来。开发组的进驻是有先例的。



赵雨阳
确实挺常见。博物馆和美术馆都会有“艺术家驻地计划”,你们是游戏创作者驻地计划。尤其美术馆和非国有的馆有很多类似项目,他们会邀请创作者进驻一段时间,可能是半个月或更长,进行在地创作。项目中,创作者可以与馆方沟通,在创作题材上得到明确的反馈,得到信息等各方面的支持。


而且创作过程可以成为展示的一部分。当然游戏制作应该不会,但是像一些美术馆的驻地工作室是半开放的,观众可以直接看到创作过程,类似博物馆的文物修复。


故宫还办过故宫主题的游戏展,包含腾讯追梦计划在17、18年开过学术研讨会。我记得有一天腾讯的三辆大巴开到了故宫门口,是展览开幕的日子。


2.监修是博物馆游戏制作的重要流程,保证信息的合理和准确
【34:51】

Game Art  

还想问一下,博物馆游戏在游戏设计上有没有不一样的地方?



王鲲
有的,我简单说两点。


第一点就是,最终这款游戏是要传达故宫的神韵和内容。如何把核心玩法和目标结合起来,是最花时间的过程。


我们的团队不大,有的时候会跟腾讯团队、故宫团队探讨。腾讯是做游戏的,故宫数字部也很专业,可以一起探讨这款游戏是否能传达故宫神韵,以及其他问题。这个过程是贯穿整个游戏开发的。讨论包括游戏中捡拾、建造、策略等核心玩法,刚刚提到的周边玩法,以及如何为游戏主题服务。


第二个就是监修需要花些时间,导致工作安排上会做调整。故宫很大,有一些细节需要确定,例如能不能用某个瓷瓶,哪些文物是属于故宫的,哪些是故宫借用的,以及每个瓷瓶的描述,如何实现简化且有效。图、文的筛选,包括游戏化的形象,都需要审核,流程会比较长。这算是一个挑战,因为休闲游戏的战线不宜拉得太长,基本上都在预期内完成了。


这两个挑战是最主要的。


而且我们不能做错。很多东西有很强的界限,例如知识界限,理论界限。即便是游戏,也不能模糊或做错,我们对这件事情比较紧张。


还好故宫的支持团队给了不少帮助,调用了一些专家资源。



Game Art  

博物馆传播对于信息准确的要求可能比较高,或者是有其他非常具体的要求。



赵雨阳

最具体的要求是信息的准确和合理。准确的事实包括明确的考古发掘,历史记载。比如说皇帝的名字,在位时间,这种一定不能错。


另外,游戏可以虚构历史,但虚构也要有依据,要合理,要有一个尊重的态度。这个其实很难具体说明,但整体来说是很关键的,不能过于娱乐化。


在游戏制作的过程中中,需要审核图像素材和文字内容。审核也包括试玩,看逻辑和给人的整体印象。审核肯定也花了不少功夫。



王鲲

刚才赵老师提到准确性,我分享一个有趣的框架思路。


我们现在看到的故宫有600年历史。其中哪些是明朝建筑,哪些是清朝建筑,其实都有明确的记载。但我们的游戏背景是架空历史,连仙人都在帮助玩家修建宫殿。所以我们选用的框架是,保留现代故宫的核心内容,尽量做到跨时空,而不去追时空。


这部分经过我们讨论,可以模糊化处理。我们也有信息碎片,当玩家收集到某个宫殿的明信片,或者某一物品的明信片,会得到相应信息点,例如年代。但在游戏的核心玩法中,并不会说明这个宫殿是在哪一年修建的。


如何让该清晰的清晰,该泛化做游戏化处理,尺度如何拿捏,我们在这个项目上面学到很多东西。



Game Art  

具体这个尺度是怎么判断?



赵雨阳

一是根据主题立意,想传达什么信息。比如说我想介绍故宫建筑的配置,左右两边放了什么东西,这些是重要的信息。而配置是什么年代定下来的,就是次要信息。谁定的,是更次要的信息。如果只是想做简介,把前面说明白了,在游戏的篇幅中就够了。每个事情都是环环相扣的,如果深究的话篇幅会很长,所以还是要抓重点。


这个重点就是他们在游戏策划之中需要讨论的内容。



王鲲
其实核心是不同的博物馆有不同的设定,在产品层面也有不同的设定。所以像我们这种游戏性比较强的游戏,有一些可以模糊或者忽略的信息,是因为游戏的玩法能填充进去。


19年在这款游戏的发布会上,同时还有(其他数字博物馆项目)用特别高分辨率扫描,重新建模的藏品。那些是非常精细的,准确度是显而易见的。不同的产品的定位不一样,我们这个产品在控制准确度的方面是有张有弛的。



Game Art  

故宫除了在内容的提供上给你们支持,在偏游戏的方面会不会给一些建议?



王鲲
有的。在核心玩法,比如难度曲线、操作的难易度,还有内容量,都有建议。以及关卡主题的排序,也有指导。当然还有文字。因为游戏是架空的,一开始会有宫猫和骑凤仙人的对话。对话的核心思想,故宫也有进行指导。几乎贯穿全程。


骑凤仙人和公猫对话





互相提问

游戏开发者和博物馆从业者

还关心什么?


1.博物馆对于游戏的诉求因“馆”而异,核心是传达神韵

【42:14】


王鲲
面向博物馆方,我比较感兴趣的是,博物馆现在对于游戏化最主要的诉求是什么?最希望通过游戏达到什么目的?有没有准确的目的,而不是需要更多人了解博物馆,这可能太泛化了。


我举一个例子。前段时间圆明园推出了一个数字化的产品,包括线下VR体验,这个诉求就是沉浸的还原,这是一个具体的诉求。博物馆目前最看重的是什么层级的什么具体诉求?



赵雨阳

我说两个层级。我觉得这种需求可能是“因馆而异”的。对于圆明园来说,诉求是是要清楚真实的再现。因为圆明园是遗址,再现往日的情景是一个非常核心的诉求。但对于故宫来说,这个诉求没有那么重要,因为故宫保存完好,还原再现的诉求排不到第一名。


我觉得有比较常规的两个方向,一个让更多人对这个博物馆产生兴趣,而不是仅仅知道它的名字。游戏相对于博物馆来说,让人“感兴趣”是它具备的天然优势。


另外一个方向,我觉得是沉浸式的传达。玩家并不一定非要明确地学习知识,但是玩家能在游戏里感受到某种氛围,或者神韵,那就挺有意思的。游戏也不一定要涵盖博物馆的整体,比如对于故宫花园的项目,能传达出故宫花园的美丽,或者是园林知识,这个项目就成功了。它不能传达故宫的整体神韵,但能容纳局部的内容,也是一个成功的项目。


还是要依据每个项目具体的相关需求。比如说对于南方科技大学来说,科学、科普、科幻是我们的文化品牌。南科大更关注学术内容的普及和传播,让大家用清晰易懂的方式了解科学家在研究什么。不一定明白,感兴趣也行,不明觉厉也行。



2.博物馆服务国内观众,国际化不是C端目前的核心需求
【44:37】


王鲲
大部分国内的博物馆,特别是大规模博物馆都是国有的。在传达神韵,传达认知的过程中,如何看待出海这件事?



赵雨阳

我觉得国内的博物馆出海不是重要KPI。能出海当然是好事,也不能强求。首先,国内的博物馆是为大众服务的,重心放在服务国内观众,国际化可能相对来说不是核心需求。如果能通过游戏的方式,把博物馆带上国际化的舞台,当然大家也是很欢迎的。


博物馆的国际化一般基于展览交流或学术合作。其实我也在关注面向大众的国际化,比如大英博物馆的国内授权。国内博物馆在对外授权方面,相对来说没有这些国际博物馆发展得快。


大英博物馆国内授权产品



3.博物馆游戏的持续运作仍存在问题

【45:44】


赵雨阳

正好我也反过来问一个问题。游戏公司或者游戏开发者与博物馆合作的过程中,他们最在意什么?



王鲲
其实这是更好的问题。对于游戏团队来说,先不提靠这个赚钱,但也不能完完全全靠自己的身家做免费的宣传,不可能持续。我觉得至少要保证团队在项目中能够正常生存。


从这一点来看,我觉得可能各个需求方有矛盾。游戏开发的成本不低,包括人才成本、技术成本等等。



Game Art  

更需要充足的预算?还是在游戏里加商业化环节?



王鲲
两方面都有。故宫游戏里,官方肯定不希望有变现的环节,也不能谈广告,大家都完全理解。但还是需要有人承担担研发费用。我们比较幸运,有腾讯作为出资方和运营方。但如何更持久地做,让开发者愿意做,博物馆方也能拿到真正优秀的,适合的游戏产品?这是我比较在意的点。



赵雨阳

这一点很紧要,但确实也很困难。我认为主要的问题是,博物馆自己的预算很紧张。哪怕是故宫,应该也没有很充裕的预算。



王鲲
很多功能游戏,特别是涉及到资金注入的游戏,往往是企业承担社会责任的结果。国内大博物馆IP和大型的企业有合作,我觉得不妨可以通过某种形式,建立稳定的三方关系。不一定是哪个具体的公司,比如游戏开发组可能是 A或B,只要有这样持续的稳定的结构,我觉得也许可以推行下去。



赵雨阳

这可能是我们未来的探索方向。随着合作方式越来越成熟,这个问题可能自然而然也就解决了。



Game Art  

今天咱们基于《故宫:口袋宫匠》聊了很多具体的、现实的博物馆和游戏的合作细节,包括遇到的问题和解决方案。



王鲲
感谢主持人,也感谢赵老师。我希望以后能有更多的机会跟二位多讨论。我本身是博物馆的粉丝,全家都是。无论在工作上,还是个人兴趣上,我都希望这个话题能继续下去。



赵雨阳

也感谢鲲哥,感谢主持人。这次能一起基于一个具体的案例进行讨论,对我来说,也更加了解博物馆和游戏的合作,是为以后的合作打下一个很好的基础。希望有机会我们可以继续探讨这个问题。



Game Art  

那就和听众说再见吧。拜拜。



对话 | 王子靳

审核 | 夏清逸

支持 | 东西游戏组


南科大文博中心赵雨阳:游戏和博物馆结合,远不止IP联动一种方式

Gamera Games许多多:《烟火》的影视化,只是中式悬疑独立游戏的一种可能

您可能也对以下帖子感兴趣

文章有问题?点此查看未经处理的缓存