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平塔工作室雷峥蒙:2016-2022,VR影视从视听语言到沉浸交互 | 「全球XR智库」

东西文娱 东西文娱 2023-10-23



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平塔工作室联合创始人雷峥蒙。以下纪要来自「虚拟想象,现实变量」系列会议现场。索取全部会议纪要,见文末。

平塔工作室联合创始人 雷峥蒙




Pinta Studios 

这些年的VR内容探索


非常感谢邀请。我们从16年开始,我们是谁?了解的话了解,不了解的话不知道我们是谁。我们其实是应该自己给自己定义国内比较顶尖的原创工作室,16年成立,还是得了超过50个全球的顶尖电影节的提名或者奖项。



如果了解的话,平塔做的这些事蛮新鲜的,我们16、17年的项目用Unity制作的交互动画,可以在这个世界游走,可以看到这个故事在完全虚拟的CG世界里发生。我们当时在探索一些视觉语言,比方说蒙太奇是什么样的,我们尝试了一场戏,8场天气,一年四季转瞬即逝,就是这种感觉。《拾梦老人》那个项目拿到第74届威尼斯电影节的提名。我们在2000年的时候做了一款产品《ELLO》,也拿到很多的电影节提名,这个产品在2020年1月23日上了苹果appstore我们还做了AR的版本,线下的内容定制这块,我们也做了不少的内容,比方说《蜘蛛侠》,我们现在做了《恐龙日剧》跟线下小朋友的题材,也包括上海豫园奇妙夜的作品。


我们公司最开始定位是一个纯VR的公司,后面我们会觉得通过一个合适的媒体去表达我们自己的内容创作是蛮有意思的事。


我们其实也做了比较有意思的尝试,去年江苏卫视在做的《2060》的时候,我们拿到全中国的总决赛,电视鸡也是长安汽车的代言人。我们也在做VR游戏的尝试。


整个公司我们大概是这么样一个结构。前端有我们创意的部分,中间我们自己还是会比较多的觉得在新的时代,高品质的制作已经是一个非常稀缺的资源了。平塔自己在整个周期上面是比较有优势的,我们也投资了一些公司来完善我们各个环节,让我们整个的制作有相对的弹性。我们也开发了一套内部自己的制片管理或者开发项目管理的软件,来符合新时代游戏制作的体验。



我们前端开发有商业项目,这些年商业项目做了很多,我们有自己的动态电影的项目,也有自己游戏的项目,我们也在做数字偶像,整体来说这是我们大的公司结构。




2016-2022,

VR行业和VR影视的变化


今天邀请来,主办方问了我们几个问题,我们作为古董级的VR行业的公司,从16年进来到今年22年还在行业持续做,这些年有什么变化?我自己总结的时候还蛮有感触的,创业6年VR行业到底有哪些变化?


2016问的第一个问题,那时候身边一个朋友突然问到我一个问题,说给我推荐一个VR设备,我觉得16年的时候我们会说Oculus,可能会推荐一些海外的东西,但其实今年5、6月份的时候,也是一个身边关系非常好的蛮技术化的小伙伴问我一个问题,你再给我推荐一个设备,可能2021年我毫不犹豫推荐Oculus,但是今年我会毫不犹豫推荐Pico。


推荐完的那一刻反思为什么会这样?我们在做行业,从6年前开始做,说直白点,国内的厂商大多数我们觉得离所谓的内容生态这件事情非常远,我们不是特别跟国内的内容厂商合作,原因是他们在有限的预算里把所有的钱投在硬件上,在内容生态、内容平台,对所有CP很重要的商业收入方面,他们并不在乎。


硬件公司很早期坐在一起探讨的时候还争论过什么是好内容?我们觉得有艺术表达的是好内容,但是硬件厂商觉得有收入的,大家喜欢爆款的,能卖硬件的是好内容。这两个明显不一样,一个是结果,一个是过程,我们的好内容跟他们不是一个方面。


我有个很大的感触,今年问我推荐什么设备的时候毫不犹豫说Pico,Pico作为国内的厂商,或者我们愿意推荐很多国内的厂商,离toC来说越来越近了,让从事内容行业,从事toC行业的人找到了更大的信心。


第二点跟第一点相辅相成,2016年说设备开发毫不犹豫就是国外的这些,2022年大家的回答是Pico这种的,简单来说这些能收到钱,能在这里拿到收入。我觉得这个是非常重要的,《拾梦老人》是蛮头部的项目,我们在上面是大亏特亏,整个市场规模不够大。我们以前给别人演示带台电脑,而今天如果大家对VR感兴趣,我们掏出兜里的Pico很快能看到这些。


第三个问题,整个VR行业在退步中大步前进。2016年我们做《拾梦老人》用PC平台做,那时候完全不考虑任何的灯光限制、材质限制,我们那时候对视效要求非常高。但实际到2022年,因为我们现在变成了一体机,我们在视效方面反而妥协了。今天我们做的产品,跟Pico,可能要绑定在155以内,在16年我们做到7到8百万,甚至上千万都能满足运行的性能。我觉得某种意义上视效在退步,但是便捷度和消费级在大幅增长,我们必须重塑规则,以前PC时代已经到那种程度,我们必须要退回去重新思考内容交互应该是什么样子。


16年大家都会说Oculus,2022年大家对meta的期待跟Pico一拼,我们最大的期待,我直白点说现在叫苹果MR,我觉得苹果在这块的入局,包括他整个MR芯片出现的算力,我们确实觉得他非常能进入。我觉得真正进入消费级的市场还是传统级的消费公司,对于内容开发CP来说是充满了希望,其他会到消费电子类的地方去。


第四点,16年问VR影视是什么?是传统影视的升级,这是16年的回答。2022年我觉得VR影视跟影视没什么关系,VR影视不是影视,是全新的媒介,用沉浸式的方式让大家感受新的故事的发生,我觉得有故事重叠之外,需要构建一个完全不一样的世界。我们16年的时候,刚才谈到的私域,我们在尝试新的视听语言,2022年我们在思考这件事情的时候是我们如何提供一个全新的感受,或者全新的世界。



2016年我们谈的是视听语言,2022年更多谈的是沉浸交互。2022年最大的变化,第一个叫终端可及,在我们身边不是以前只有HTC8000,再加1万元的电脑,这个难度堪比做很多计算机非常复杂的跨境的尝试。我觉得第一点是终端可及,但没有普及;


第二,消费级产品爆发到了前期,目前我确实感觉,整个市场上、市面上,包括各个公司对这件事的理解,留下来的公司,包括还在往前做的公司,对这件事情已经有更深的认识了,我们觉得它不是以前VR那件事;


第三点,创作方面,我们以前谈VR的视听语言,现在谈的是VR怎么样提供完全不一样的沉浸感受,我觉得这是新一代媒介的升级


第四点,在制作方面,在元宇宙的世界里我们要接受只能开发手机游戏,因为视效要求非常高,这个无形增加了很多的门槛。现在全部PC的终端活跃加在一起大概在20%-25%左右,基本上已经被一体机全面垄断了,而且这个数值还以每个季度的方式在上升,这个前提下做PC的是勇士,就是做核心用户。我觉得在制作方面,我们需要接受这是一个完全在非常强度大的性能限制下来做。






平塔的布局:动画电影+VR游戏,

下一步重点VR山水风动森


我们的思考,平塔现在有几个大的方向,其中一个方向,我们前年拿了B站的投资之后有一主线做动画电影,是院线动画电影,我觉得动画电影是聚集顶级CG人才很重要的方法,同时也是文化行业最有商业模式的一件事。


另外一半,我们现在all in一款游戏,叫《方寸幻镜》,我们希望开启自己山水风格的VR体验,我们自己会对中国文化的重新阐释非常感兴趣,我觉得中国置身山水本来就是文人雅士期待的家园。当我站在一个山水画中感受到船开在烟波浩渺湖中,远处彩墨的样子,我觉得是极大的心灵享受,我们对这款游戏寄予非常大的期待和希望。



游戏是根据镜子和镜子反向的世界,总共七个大观,从平行时空到真假时空到时间轮回,这是比较硬核的游戏,套的是非常忠实的内核,就是镜中世界是真是幻,我们分不清楚,在VR里面做,我不知道是在镜子中还是在现实中的世界,整个意境非常有意思,整个游戏大概6个小时以上。我们重构了红楼梦大观园,所以这个故事跟红楼梦有些关系,希望大家体验中式意境中的游戏感觉,整个游戏目前9月底会上线。


最后想说一下,我们在做完中国风的游戏之后,也对我们公司的特长和完成的事情做了总结,我们现在策划了全新的游戏叫《山水之间》,我觉得定义的特别简单,是一个VR山水风感觉的动物森友会,大家建房子、认识朋友、收集,整个玩法是VR的模拟养成类,每个人建造自己的园林,收集各种各样的东西,在节气收集东西,在白露的时候收集什么东西等。我们冠有很多中国的习俗,包括上元节灯会、中秋赏月、做花灯,这款在策划中。



整体的状况我们自己还是会觉得这不就是一个元宇宙吗?就是一个山水风格的元宇宙,而我们自己觉得更期待它是一个以游戏任务为驱动的,能形成各种各样社交方式的好的体验。在这点我们也在前期开发中寻找合适的合作伙伴。














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