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东西一周 | AR+影视想象力、TikTok海外游戏营销、蓝标AIGC智能营销、跨界艺术家朱浚侨谈AIGC、Web3视频平台

东西文娱 2023-10-23

封面头图AR观影

本周TOP 1 AR+影视


为什么关注?|随着AR眼镜新品密集发布,推动AR设备迈向消费级市场,影视板块作为内容生态的重要构成部分,与AR之间的联系逐渐密切。


在硬件及技术的加持下,以Rokid、Nreal、雷鸟等为代表的消费级AR眼镜厂商正纷纷将AR观影作为自身产品主要卖点之一营销。近期,华为也在刚刚举办的冬季新品发布会上,正式推出首款智能观影眼镜HUAWEI Vision Glass。
一方面,厂商们加速与包括爱奇艺、抖快等在内的影视应用方达成合作,推出大屏观影、AR空间观影等方式,以此丰富自身内容生态;另一方面,包括蔚来、理想等在内的车企,也与Rokid、Nreal等携手,共同探索车载场景下的AR观影体验。
影视行业在与AR结合,近年来已有的探索包括AR与影视营销结合,以及AR参与影视节目制作等。而随着AR技术的进步,已有头部娱乐公司开始探索影视与AR的新内容形态,迪士尼就在近期推出首部AR互动短片《Remembering》。
在这个过程中,AR对于影视内容能够带来哪些增量,以及影视又是否能够成为AR走向消费级的重要入口,成为核心问题。从更为长远的角度来说,回归“增强现实”,强调虚实交互,以自身技术特质为整个影视行业带来贯穿整个产业链的新可能性,将是二者结合的价值所在。


正文片段| 在东西文娱针对行业展开的调研中,有业内人士表示,“AR观影到目前来说,仍是非主流观影模式。如果AR观影的发展过程是从0-100,目前的发展阶段大致在30%。”


实际上,无论是从主流AR眼镜产品的出货量,还是基于内容端,均可印证上述判断。截止目前,以京东为主要参考,相较于PICO、爱奇艺奇遇VR等产品基本上万的用户评价,从Nreal到Rokid等,均只有2000+左右。而内容端,目前也集中为视频平台原有资源引入。
整体来看,除了AR观影之外,AR与影视结合的主流形式还有影视内容的AR营销、AR原生影视内容打造及AR助推影视娱乐内容制作三类。……
AR也在发展中展现出了与影视结合的独特价值优势。整体来看,以互动性、信息增量、技术特质三点尤为突出。
在目前以AR观影为代表的主要影视应用场景中,对于互动性的体现均较为薄弱。AR目前能够成为选择的一大根本动力在于,可以在现有需求之上,赋予用户新的体验。在符合增强现实、虚实交互这一AR的本质前提下,突破性体验才有望出现。
而这方面的实现,有赖于技术突破。从当前发展进度来看,到2025年,光波导和 Micro LED 显示方案有望成熟落地。Rokid方面此前也表示,“真正虚实融合的6自由度交互AR硬件、生态发展路径,预计2023年相关方案会初步落地”。加上苹果一直以来对于AR软硬件的布局,外界也在期待后续产品的落地。
其次,AR能够为原本的影视娱乐内容带来新的信息增量。例如在观看体育比赛时,双方对战信息、技术介绍等内容可以在不影响赛事画面的同时,叠加出现,且用户可灵活选择。或者在部分背景庞大的影视内容中,增加地图、势力方等增量信息。
最终回归到技术本身,AR基于影视,更为广阔的想象力始终在于“将虚拟事物,包括数字人、虚拟场景带到现实世界中”,或者基于现实世界与虚拟内容的打通,更好地讲述故事内容。
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本周TOP 2 TikTok海外

游戏营销


为什么关注?|TikTok近期召开首场游戏营销峰会“TikTok Made Me Play It”。多家游戏开发商、发行商、广告公司的市场负责人出席,并与数名TikTok游戏社群KOL一起,讨论TikTok对游戏社群文化与营销模式带来的改变。


在这之前,曾有消息指出TikTok正在筹备独立的游戏频道。后来TikTok对这一消息予以否认,在峰会上也未宣布相关计划。但这场峰会仍可视作一次标志性事件,表明TikTok正在发展为新的“游戏发现平台”。


此外,尽管TikTok尚未公开进军游戏发行的动作,但有消息指出TikTok与数家游戏开发商开展了产品合作,并已经在部分地区进行过相关测试。


根据TikTok在全球游戏社群中具备的能量,及游戏在娱乐产业中的重要地位判断,不少观点认为TikTok试水游戏发行或许只是时间问题。


现阶段TikTok已广泛影响到游戏厂商、玩家与泛娱乐用户,并不断更新市场对游戏营销的认知。


正文片段| 据TikTok统计,从2019年到2021年,TikTok的游戏广告收入增加了2.5倍。电子游戏作为全球规模最大的娱乐产业,在TikTok上实际已经具备了较为成熟的土壤。


Newzoo与TikTok的联合报告显示,游戏内容在TikTok受到的关注度快速增长。在去年一年间,手游玩家在TikTok观看的游戏内容时长增加了5倍,创作的头部游戏内容时长增长了4倍。TikTok的知名创作者Khleo Thomas对此表示,如今人们在TikTok上看到的音乐、服饰等任何泛娱乐内容,都可能与游戏产生联系。


目前,TikTok在海外玩家社群中的影响力也在增长。在全球13个主要市场中,49%的手游用户同时也是TikTok用户。而且使用TikTok的手游玩家也展现出了对游戏产品更大的热情:这一群体的游玩时间比不使用TikTok的玩家多36%,在设备上安装的游戏数量多50%,对游戏及附加产品的消费意愿也高出40%以上。


虽然TikTok自身切入游戏发行赛道的前景有待观察,TikTok已在全球的游戏文化传播中扮演了影响重大的新角色。其中关键在于,平台积淀的新型游戏社群文化,以及对泛社交用户展现出的包容性与吸引力。


从TikTok游戏社群的繁荣程度和涵盖范围来看,TikTok已经适合大部分游戏产品在此进行全球营销。而想在用户数如此庞大的平台上做游戏推广,更需要对TikTok的用户调性与推广模式做出研究,形成同时适合TikTok与产品自身的推广方法。

1.善用TikTok为游戏营销提供的服务与工具2.出海产品构建TikTok本地化营销的侧重点3.营销效果更取决于内容质量,较少受限于厂商体量与投入规模4.关注和参与UGC潮流,有助于形成低投入高回报的破圈效应

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 本周TOP 3 蓝标AIGC营销

“AIGC与生产力”系列会议


为什么关注?|2022年下半年以来,NLP技术与深度学习模型的完善、多个大模型开源并探索商业化可能,正在加速AIGC与产业结合,更大规模地落地业务与应用场景。这有望推动AIGC从辅助内容创作,向覆盖文本、绘画、音频、视频、游戏、创意营销、数字人、虚拟直播等多个行业的生产力工具转变,并产生价值增量。


在这一背景下,日前东西文娱&东西游戏联合东方财富证券研究所,举行“AIGC与生产力”系列会议。第一期将在上海,主要探讨AIGC的应用场景与产业化落地方向。


正文片段| 如果今天我们再去说AIGC的话,我们也会发现人工智能辅助的内容创作这部分,除了图片领域之外,也有一些文本型的生成,比如根据品牌调性来撰写slogan;在辅助图片生成这方面,有海报,还有前面谈到的康定斯基模型;创意方面的话,我们接下来还会有一个“创意罗盘”的发布,用户通过人群和卖点来获得创意启发;最后还有我们说的策略生成,用户输入brief,15分钟生成策划案,这部分的专业性会比较强。


我们也在申请相应的一些专利,包括软件著作,它都是基于我们所说的泛AIGC智能营销领域。

对于Web3和和AIGC,整体来说大家都有很多创想,比如它可能是一个很好的窗口期、很好的爆发期,我们也这样想。这是为什么呢?


在原来的时代,我们最早做这些辅助生成的过程中,之前有个嘉宾说的很好,现在不管是谁生成的,只要好,这个作品大家就认可。原来人们可能会觉得机器的东西并不能够满足客户的相应需求,但在Web3的时代,AI的内容创作肯定是实时存在,而且是一直在线的,这也给了AIGC,无论是做内容还是作画,有一个很好的前提和相应的发展方向,所以我们认为在未来这也是一个大方向。


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 本周TOP 4 跨界艺术家

“AIGC与生产力”系列会议


正文片段| 作为创作者来说,对于AIGC真正的需求是什么?或者说我们使用AIGC去创作的源动力在哪里?我觉得它是让我们创作者回归想象力的初衷,是一个对于传统思维的巨大突破。
AIGC的出现可以让我们完全打破传统的思维模式,让我们回归到最原初的那种想要去创作的方式。
我觉得AIGC能做的事情会变得越来越多,但是很多人会觉得AIGC能做的东西越来越多,那人是不是越来越不重要了?作为一个创作者来说,我觉得当AIGC能做的东西越来越多的时候,人在其中的地位会变得越发重要。因为我们作为创作者,跟观众之间的关系其实是:我需要把我的表达、我的想法作为一种价值传递给他们。但是如果人消失了,它只是一个纯架构的、外形上的东西,那它中间我们最想表达的价值传递,其实就消失了。
所以我觉得当AIGC能做的东西越来越多的时候,人在其中需要作为一个精准的、信息传达的generator,去给你的audience去传达你想要表达的信息。这一点是我对于未来AIGC创作当中创作者的定位。
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本周TOP 5 Web3视频平台

以NFT筹资发行电影


为什么关注?|本月初,由知名NFT艺术家Pplpleasr创办的Web3 视频平台Shibuya 完成 690 万美元种子轮融资。a16z Crypto和Variant联合领投,阿里巴巴执行副主席蔡崇信、帕丽斯·希尔顿、NBA球星凯文杜兰特等人进行参投。


Shibuya 是一个 Web3 内容工作室和创作者平台。与传统流媒体平台不同,Shibuya 以去中心化为优先级,并使用区块链技术来安全地分发内容并从中变现。


正文片段| NFT为内容货币化提供了一种新的商业模式,Shibuya 旨在利用 Web3 服务帮助电影制作人通过影迷来募资和发行电影,而不再依赖于好莱坞制片系统。此外,该平台构建一系列工具和资源来帮助创作者制作高质量的内容,并提供直接接触观众的渠道。以此让创作者与他们的粉丝建立深厚的联系,从而帮助推动平台的发展。


Shibuya的目标是建立一个创作者和观众双向沟通互动,并通过 Web3 特有的经济系统为创作者提供支持、为支持者提供参与感和实际版权的平台。


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