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游戏出海,买量之外——产品、发行、社区与支付方的思考和经验 | IMGA X 东西游戏

东西游戏 东西游戏 2022-07-31




近期东西游戏|共同虚拟联合IMGA China共同举行“重新思考‘社区’价值:新环境下的海外拓展”线上研讨会。


IMGA China活动负责人魏祖英分享了围绕“游戏出海的变化与当前阶段的痛点”的观点。


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出海已成为本土游戏的常态化探索。这种“常态化”,正在面临海外市场风云变幻的形势。过去一年,新的数据安全政策等对海外游戏广告投放产生了重要影响,海外市场逐渐步入存量竞争阶段。欧美游戏行业开始新一轮整合,渠道趋于集中,且正进入中国游戏的传统优势品类领域。

 

随着出海赛道日益拥挤、红利逐渐见底,摆脱路径依赖与寻求增量区间同样重要。“游戏社区”正成为国内公司关注的方向,出海公司对“游戏社区”的重视度,已开始将其从运营和品牌阵地,转向挖掘用户价值的新方式与自身商业模式迭代的抓手之一。

 

在此背景下,我们邀请Xsolla中国区负责人陈京波、威魔纪元创始人&《苏醒之路》制作人王鲲、Gamera Game COO余屹、罗布乐思Roblox制作人&中国开发者社区负责人张笑宇。四位嘉宾基于各自的行业视角与过往经验,围绕游戏出海的新环境与新痛点、海内外游戏社区的差异、中国游戏社区如何在海外实现价值落地,以及游戏出海有哪些触及用户的方式等议题进行探讨。


嘉宾介绍



免责声明

本次电话会议及该系列主题相关电话会议都仅作海外动向及未来某种可能性的分享。所展开的讨论和研究的目的都只限于了解海外趋势,探讨未来行业中某些新兴概念的本质、真实的价值及存在的风险。所有相关内容均无任何倡导与推广之义。敬请注意相关概念炒作风险并遵守本土法律法规。






游戏出海的新环境、新痛点

 

 Q  现在游戏出海面临怎样的新环境、新痛点?

 

 王鲲:我最近这几年一直在做独立游戏,我觉得比较明显的一个变化就是这几年做出海独立游戏,咱们就说Steam平台,越来越多的国内开发者在往外走。包括像余总他们的产品(《戴森球计划》),是去年让我们非常骄傲的大爆款,还有一些默默无闻的游戏公司和团队,就像我们。新环境来看的话,一块出海的同胞们开发者们是越来越多了,还是挺欣慰的,特别像去年,是非常繁荣的一年。

 

 余屹:我们专注做独立游戏发行,就独立游戏而言,整体来说大家的规模或者实力没有那么强,所以之前出海这件事情对我们来说其实是一件很困难的事情。但两年前的疫情,它是一个很不好的事情,但也是一次机遇,它让很多的展会由线下转到了线上。本来我们线下要到海外参与一个展会,人力成本、差旅、当地制作物料,甚至我要当地去找一些志愿者,这些成本其实很高,你要做这件事情的难度很高。

 

但它转成线上之后,可以去参与我们以前仰望的那些比如E3,比如说Tokyo Game Show之类的活动,可以把我们那些小型的独立游戏更简单的带到世界的舞台上。对这件事情,我觉得现在的局面虽然有很多危机,但其实也带来了很多机遇

 

  陈京波:  我过去在美国创业,当时感觉大家都在进中国,其实出海概念还不是非常强烈。但是这两年,从去年开始国内的政策收紧加上疫情,主要是政策收紧,游戏的水平也高涨。那么大家觉得中国的游戏是真正的崛起了。从这个角度讲,我觉得我们有了技术,有了人才,我们把我们的技术人才去出海,这也是必然的。去年也出了很多爆款,像刚才谈的那个《戴森球计划》,实际上我们美国的同事看到也都非常的激动。

 

在这方面,我觉得中国的开发商发行商其实无须畏惧。我们在接触的过程发现很多团队,特别是像深圳、广州、上海,还有一些北京的,我们以前都没听说过,他们都是有很大的收入赚了很多钱,但是人家是默默无闻。今天既然是出海的分享,没关系,大胆去做。你在出的过程中遇到什么困难,比如我们是做支付的,我们都可以帮助你。全球我们有700多种支付手段,别人收不上钱,我们能收上来,安全的送到大家的手里,所以大胆去做。

 

社区不管是to B的也好,to C也好,我们平台上大概有2-3万家开发商,我们为他们做了很多的东西。除了支付之外,我们还提供65万个网红最大的起码有5万个粉丝我们也鼓励用了我们支付之后,可以没有任何前期的费用,你就这些网红去玩你的游戏去分成,这就是获客。

 

除此之外,我们Xsolla还有funding club功能。有投资商、投资人,也有很多开发商,你都可以免费的注册我们的平台,免费去匹配。我们还有funding club新开的功能叫众筹,比如你游戏比较好,一个月收入大概500美金,你上不去了。没关系,我们帮你出钱,帮你拉新。我们只分你增量的部分,那么投这个钱我们Xsolla可以出,也可以领投,也可以去众筹,所以说是拿外国人的钱提高我们中国游戏的收入。大家其实对出海不用那么害怕,多出来聊聊,就能发现很多大家平常意想不到的一些资源,出海是一个必然。

 

 张笑宇:我们大概是从2020年疫情结束之后,开始在国内做一些专业的全职的团队,以Roblox平台去出海。目前大概做了两年左右,也算是有一些团队有一些还不错的成绩。

 

在现在的环境下,出海肯定是一个要持续的趋势了。不论是要去追求更高的增量市场,还是在国内的政策环境影响下,大家都是想尝试一下。但是在这个过程中,Roblox是一个更多的偏向社区化的产品。举个简单的例子,它其实对于游戏的研发来说,有一个最重要的点就是如何去获客。

 

我们国内大多数的游戏CP或者是游戏研发团队是比较习惯于买量,或者是靠买量来持续获客的这样一个方式。但是如果到了一个更社区化的产品,就是你的玩家更多通过一些社交关系来获取,在这个地方其实你没有办法持续的买量,或者说你持续的买量也没有什么用。

 

面临这样一个文化属性更强的环境,其实在早期是国内开发者比较大的一个挑战。我们现在其实也在摸索,这一两年也摸索出来一些方式。例如如果是游戏内自带的平台,你可以通过群组然后来构建自己的粉丝。

 

一个是Discord,还有一个就是围绕着YouTube来建立自己这样一个社区的粉丝运营。然后就是换一种模式,如果大家都不去买量,都不把玩家当成流量来运营,而是把玩家真正的当成自己的用户,通过更多的跟用户交流,满足用户的需求的方式来获取自己的增量。其实我觉得至少在Roblox这个平台或者是以这条途径出海的这些CP们是一个比较要克服的问题。

 


 

 “游戏社区”的概念、

 模式与趋势

 

 Q 怎样看待“游戏社区”的概念?海内外市场是否出现一些值得关注的游戏社区新产品、新模式或新趋势?

 

 王鲲:我们是从2017年底的时候开始在Steam上做社区运营,当时我们自己有个VR游戏。在我们看来,游戏社区的概念,就是如何把各个渠道的用户汇集到一个点上,一个地方来。像我们这种团队,就是如何把用户最终汇聚到Steam的商店平台。当时我们是这么做的,就是不管YouTube也好,Twitter也好,还是包括discord。当我们自己在做一些宣发的时候,都会有一个落地点,落地点都是刚才说的Steam商店,其次是Discord。

 

在过去这几年我们也在不断的跟海外的独立游戏开发者在聊,大家有时候会提Reddit,有时候会提Discord,究竟哪个社区更适合独立游戏开发者或者独立游戏发行。相对来说,大家普遍倾向Discord,因为它的社区属性、活动属性、管理属性都是非常强的。

 

对于独立游戏开发来说,第一就是游戏社区的概念,就是我如何利用几个不同的社区引流,这是很重要的一件事情。第二就是我们除了Steam商店页面以外,会有一个最集中的社区服务页面、社区服务工具,我们当时选的是Discord现在时间到了2022年,我们有自己的新产品上线也在做运营。目前主力还是在刚才说的那几项里面,当然也加上YouTube这些社区。

 

我们可能会在今年尝试一下TikTok,我想这也是其他海外CP或者发行商正在尝试的一点,其他的地方目前还没有太多,但是至少TikTok是我们准备要好好尝试一下。我觉得TikTok更符合目标用户,包括从用户的年龄他们的一些日常的社交行为,我觉得与游戏玩家的契合度还是不错的。再加上如果游戏本身有画面感染力和传播力的话,我觉得是更适合的。

 

再看一下现有的其他的渠道和平台,我们发现Twitter其实偏向to B的会更多一些,活跃的终端用户的数量其实并没有那么多。然后Reddit呈现出一个非常反商业化的这么一个特质,我相信大家如果用过Reddit的话应该都有这种感受。当你有一点点推广意愿的时候,会有很多负面的声音。Facebook其实需要看什么产品,目前我们做Facebook用的力度不是特别大,可能不同的开发者或者不同的发行商有不同的习惯。目前,我们在Discord和Steam这两个社区比较用力,然后包括刚才说的那几个其他的平台。

 

老的社区我们都知道它们的形态特质了,新的TikTok绝对是该去尝试我们现在合作中的海外发行商现在也正在做尝试,据说还是不错的。

 

 余屹:对比国内的用户来说,其实《戴森球计划》海外的用户会更感兴趣一些。因为游戏的题材,所以我们在处理海外社区这些用户关系的时候,会做的更细一些。不会把它当做多少万的数据,或者人数多少。我会特别在意他们在上面聊什么,他们在Discord里面做什么,分享些什么。我们作为官方的一个角色参与进去,引导他们往比较正向的方向去发,玩家心里会对你有一个认同感。

 

玩家在这个社区里面找到了自己的归属感,以话题内容为基础。话题裂变会让你的品牌凝聚力更强,玩家会比如说介绍给他的朋友,这样的话你的用户自然而然就会被培养。而且玩家会觉得你不是高高在上的官方,你是他的一个朋友,然后他更愿意去把这里面存在的问题跟你交流。甚至有的时候我们顾及不到的地方出了一个很严重的事情,玩家直接发现了之后,他就直接过来告诉你,你出现了一个问题看看能不能解决。就是我们去跟他们交流,这样的话他也会感受到你对他很重视,并且用他的热情来回报。

 

社区概念就几个玩游戏的人聚在一起。比如说跟好朋友在一起聊天,也是一个很小的社区,一个小社区就可以组成一个大社区分布在某个相关视频的评论里面自媒体的评论里面,甚至是Steam的评论里面,或者说什么DiscordReddit,都有可能在这种地方找到我们用户,然后用心去跟他交流。这是我们处理用户关系的一个很笨,但是我觉得比较适合的方法。

 

 张笑宇:余总说的跟我的认知是一样的。我个人也觉得如果你想把一个社区做好,其实没有什么聪明的做法,就是要去跟社区里的玩家交流把每一个玩家都看成是自己的用户,或者是自己的一个朋友去跟他们真心的交流,而不是把他们抽象化成一个数据。我其实主要做的是Roblox、YouTube和Discord 这三方面,至少在我过去的实践中,如果特别的数据导向会起到一些反作用。

 


 

游戏社区”

如何解决游戏出海痛点

 

 Q  “游戏社区”能解决出海痛点吗?

 

 张笑宇:我自己的体会主要是两个方面的痛点。第一个内容方向,因为我们在出海的时候很多时候是不太了解海外的一些具体的文化属性,例如对Roblox的比较年轻的用户来说,在美国最重要的两个节日是万圣节和圣诞节。所以如果你想做很多事情,要么在万圣节要么在圣诞节,更多的去吸引用户的注意力,把自己的产品做得更好,这也是非常重要的。

 

在这个过程中要做什么样的更新,其实玩家会告诉你他想要什么,当然也不可能什么都听玩家的。但是至少你可以收集到大量的信息,用于自己的一个内容更新,以及自己未来内容的一个规划方向,这解决的是第一个问题。

 

第二个痛点其实是如何更好的去获得用户,或者是更长久的去获得用户或者打造自己的品牌。因为Roblox上面的迭代速度会比较快,而且可以快速的去出一个系列的产品,也就是说你不靠一个游戏来吸引到所有的用户。

 

如果有依靠这个社区,就无论在测试的阶段,还是在种子用户的获取,甚至是如果你的社区的这些人喜欢开发者和开发团队,他们会自发的去传播,去拉着自己的朋友来一起玩。这也是我刚刚提到的,回归游戏玩法和内容本身,抛弃买量或者是一些投放这样的方式,如何去获取用户。

 

  陈京波:支付坦白的说是比较成熟的一个生意。我们做了16年,所以在这基础上我们更多面向的是我们的合作伙伴网络。刚才我也提到了,我们不光是提供基本的支付。在要上线的时候,我们的法务也会帮你们把一把关。因为我们提前把完关之后,内容就不会出现这样那样的一些问题。在围绕支付之外的业务,我们为我们平台上接近3万家用户提供了很好的支持,这也算是一个社区的概念,是to B的。

 

老实说客户对我们的需求是各种各样,比如上次有个客户来找我们问俄罗斯最大的社区是什么。比如说你要去德国、葡萄牙、西班牙、英国那么多国家,那么你想找当地一些社区,类似于咱们中国的一些公会。你要寻求这样的帮助,你就来找我们,我们就尽可能的去帮你建立一些关系,我们也不收取任何的费用。

 

至于说社区会碰到一些什么困难,坦白的说我们只是to B的,所以你说to C的我们也讲不了那么多。但至少有一点,我们的60万的网红是真的可以给你们实实在在带来用户。

 

我们用了15年做好支付这个事情,我有时候在想其实我不是Xsolla公司的,我也觉得我肯定要接上,因为我想找一个能把本金收回来,就是有一些额外的资源的一个公司是蛮好的,有个垫底的公司是蛮好的。

 

 王鲲:出海痛点游戏社区能不能解决,我觉得首先肯定是能的。它可能是我们作为独立游戏开发和发行,也就是不走买量生意的情况下,最重要的手段了。如果它不行,那别的都不行。

 


 

海内外游戏社区差异

 

 Q 海外游戏社区与中国游戏社区有什么区别?为此,本土游戏出海需要注意什么?

 

 王鲲:社区比较大的区别是国内相对来说更集中一些,国外的更分散。像刚才我说的像Facebook、Twitter、Reddit,然后YouTube等等这些其实都更加分散,没有一个平台是在这个平台上就能够搞定一切的。即使Discord它本身不能直接的进行宣发,它更多是我们组织活动和服务的一个平台,是把其他的平台引流过来的平台。所以出海这部分我觉得是更分散。

 

然后再说一下媒体,其实社区和媒体是不分的,媒体能帮助更多人加入到我们的社区。我觉得中国的游戏媒体对我们国产游戏更加友好一些,这是我们先天的优势。我建议国内的开发者尽可能地多跟他们进行沟通。像海外的话会有一些门槛,主要是沟通门槛。海外的媒体五花八门,除了那几个大的以外,第二线第三线第四线的非常多。再加上不同的语言,对于小团队的上手度会差一些,导致整个媒体和社区的出海更加分散。

 

说到分散的话,我觉得没有什么特别多的诀窍。就是努力多做尝试,然后找到最终最适合你的渠道。比如说Facebook、Twitter,包括像刚才说的TikTok,可能你没法预设这个平台对我有没有用,多做尝试总归是好事。

 

既然我们说它不是个买量生意,社区我觉得是必须要做的事情。比如说一款独立游戏或者再大一些的游戏,它的开发成本其实也不算低了。大部分小开发者的资金都是很有限的,那你就要去砸足够多的时间做社区,来配得上你在游戏研发上花的精力和资金,我觉得这是没有捷径的。

 

 余屹:我很同意鲲总说的那些。如果我们有一个游戏没有发好,可能对我们公司来说就是一个游戏没发好。但对独游戏开发者来说,可能是一年两年甚至更长时间的经历和心血。我们还是比较看重如何把大家的心血能够更好的推给用户,并且解决掉那些比如说可能没有精力去做这些维护的问题,我们要做的是成为开发者的伙伴去帮他们做这件事情。

 

对我们来说,在社区上解决的痛点其实挺多的。第一个是沟通问题,不是说他又会英语,又会日语,又会其他语言,其实不太会有这样的条件。比如说我们在东京是有分公司的,我们那边的小伙伴就可以帮你解决这个问题。还有一个问题,每个国家的用户都有自己的习惯,包括文化背景和信仰,甚至说一些意识形态的东西。我们也不可能说了解所有人的习惯是什么,忌讳又是什么。这些只能通过比如我们当地的一些KOL也好,还有我们当地的员工,比如他国籍是日本的,他可能对日本人的习惯会更加熟悉。

 

还有一个时差问题,现在这个时间,我觉得那边的玩家可能正是他们活跃的时间。我们不太可能白天上了一天班,晚上通宵在那里维护。虽然有这样的时间,但是更多我们会比如在海外的一个社区里面找到一个KOL或者一个玩家中的Leader,通过他向我们反映一些问题。甚至他可以直接帮我们解决很多问题,这是一个非常重要的作用。

 

还有一个就是本地化。比如说开发者他做了一个游戏,这游戏只有中文,我们把它推到日本要日本本地化,推到英语圈就要做英语本地化。我们即便找了国内比较优秀的本地化团队,还是会有一些语言使用的差异和文化差异的问题。

 

之前集中爆发在我们发的另一个海外游戏,叫做《了不起的修仙模拟器》。这个游戏它有很多名词,如果你不是特别了解修仙文化的话会很难理解,会有很多功法的名字,很多专有名词。

 

我们在做本地化的时候,其实已经请了国内一个非常优秀的团队,当时做《天外世界》的团队。即使这样,我们在这个过程中还是遇到了很多问题,这些问题我们是通过跟海外的玩家社区里的那些同学去沟通,问你们认为这个词我们应该怎么样去翻,你们才能看懂,是他们给了我们意见,就很多我们中文看起来都很晦涩的词,在他们那就非常的清晰,海外用户的习惯又能够让更多的玩家去理解这个游戏。

 

 张笑宇:Roblox它是一家美国公司,我们这家公司相当于是中国的合资公司。我主要做的事情,第一个我是在国内建立开发者社区。但是罗布乐思的开发者社区有个特点,就是它不仅仅面向专业的开发者,也有一些学生或者是业余爱好者,其实蛮包容的。第二个帮助国内一些全职的团队,或者是国内的中小型公司,当然也有一些大型的公司去出海。

 

我自己在国内用的比较多的游戏社区,手游还是TapTap用的比较多了,剩下的就是Bilibili。最近我在打很痛苦的游戏,大家都知道的很痛苦的游戏的过程中,基本上我的攻略什么的都是对着Bilibili来找。国内的社区我了解的TapTap、Bilibili,然后我还用的比较多的一些二次元游戏社区Wiki,其实挺散的。

 

海外我更了解的社区,一个是Roblox,它自己又是游戏,又是开发引擎。它是一个比较集中的社区,我个人觉得是因为它用了将近20年的时间去构建了生态,所以算是一个比较独特的社区,也没有什么特别好对标或者是相比的产品。其他用的最多的像刚刚说的还是Discord和YouTube。

 

我感觉最大的两个区别,一个是YouTube,海外的市场要比国内的市场大很多。然后YouTube主播因为有这个市场的体量,所以他们其实更看重自己的口碑。至少在我做的过程当中,就像我们的一些团队,他们想要让YouTube去帮忙推广一下自己的游戏,这些主播他们给的第一个反馈都是我先看一下你这个游戏好不好。如果这个游戏我觉得不是很好,即使你给我钱我也不会去做的。给我的感触还蛮大的,尤其是越大的主播越会注重自己的口碑。如果你的游戏确实特别好,很多时候不用花钱,这个主播也会自己来播,甚至你可以把他邀请入驻到自己的Discord的频道,他还会帮你做很多事情。可能比国内更去功利化一些,当然他们也是要赚钱的,我个人觉得是因为YouTube市场足够大,能让他们有很好的收入,所以他们能够更好的去做这件事情。

 

第二个比较大的区别就是Discord的确是一个能很好的运营自己核心用户的平台。它的负面就像刚刚鲲总说的一样,没有办法引流,但是如果你把自己的核心用户聚集到这上面,实际上这些玩家可以为这个游戏提供非常多的帮助,就像刚刚余总说的翻译这个事。反正Roblox我们国内开发者出海的时候,通常我就让他们做好英文版本就可以,因为这个版本玩家比较喜欢聚集很多的粉丝来免费帮忙翻译。我们现在在出海的比较优秀的游戏,基本上都是10国以上的语言,其实我们自己是没有配翻译团队。都是社区的玩家来帮我们去做翻译这个事情,也是我自己非常喜欢的一个氛围。举一个比较明显的例子,俄文玩家肯定是不懂中文的,我们也不可能看懂俄文,然后我们会用英语作为一个中间语言来交流。

 

有的时候帮我们翻译的那些玩家他们很有热情,但是他们英语也不太好,估计也都是用翻译器翻的,一看就能看出来。但是在这种条件下,还是能够帮助开发者做很多的事情,这是我对社区的一些看法。

 



中国游戏社区

如何在海外实现价值落地

 

 Q 怎样才能更好地在海外市场落地“社区”价值?有哪些值得关注的新模式?

 

 余屹:其实自己的用户达到了一定的体量,确实可以建立自己的游戏社区,这也是一个比较好的方式。但我认为核心在于你对整个社区的管理和运营,能不能让社区里面的玩家有一种归属感。

 

比如说他出去了,他会说我是从Reddit某某帖子来的,就像在国内会说我是NGA的,或者说我是B站的,他们会有自己的归属感,这个才是社区的基础。如果强行把用户堆到一个地方,堆完就不管了,或者说运营上面如果做得不好的话,其实玩家流失会很快。他在这待着没有意义,他没有一个留下来的理由。对于我们来说,我们的做法是去找到用户在哪,然后我们建立一个比如说Discord的页面。如果玩家愿意来的话,会在这里做一些互动。如果不愿意的话,我们可以去到你喜欢的活动里去找你,这是对于我们来说比较适合的一个方式。

 

 王鲲:我们自己是小开发者,但也希望能够有更大的声量。您说的像TapTap有机会要自建出海,我觉得这个是第一时间要去跟的,没有什么可说的。平台处于它们早期阶段,其实我们如果第一时间能够跟他们进行一些合作的话,我觉得这个是有助于我们乘上他们成长的快车的。这一点在座的有开发者可以去想一想,可以利用一下这个时机。

 

如果说一些新的模式,刚才余总也说了,可能还是想一些新的手段在现有的平台上留住用户、吸引用户更现实。

 

刚才也说到了像TikTok,对于游戏人来说,它算是个新的平台,带来了新的模式。除此之外的话,我们主要还是在坚守刚才说的那些传统的东西。就如同各位嘉宾说的,不管是什么手段大部分都是体力活,没有哪种创新的模式可以直接省掉我们很多工作,我觉得,想做好社区,就不要想捷径了。

 

另外应该善加利用平台各个平台不同的特点,因为目前我们还没有在Roblox做开发,但我们在Steam上做了比较重的开发和运营,也一直在摸索——如何利用平台自身的社区特点来去做好社区外延的扩展。

 

举个例子,Steam有一个组织叫鉴赏家,如何利用鉴赏家的影响力去增加你的游戏的曝光量,我觉得是目前来说投产比非常高的一种方式。它不是新模式,但是如果有机会撬动很头部的这些鉴赏家,就会有很大的增量。

 

当然核心部分还是游戏好,刚才也说到了YouTube主播也会挑游戏,鉴赏家他们也在意游戏。只要你心里觉得自己的产品够有优势,不妨去看一下,就是Steam上大的鉴赏家群组,是一个投产比比较高的方式。

 



游戏社区之外的触及用户的方式

 

 Q 除了社区,中国游戏出海还有哪些可以触及用户的方式?

 

  陈京波:过去在发行商出海的过程中,可能更多的是谷歌、苹果、Facebook老三样。大家也都比较明白比较清楚,用户量也比较多。现在慢慢的可能加入了网红,我觉得如果想拉取更多新的用户,就要想开拓更多的资源,要多和当地去做接触,和一些有实力的合作伙伴去挖掘。

 

我经常举例子说北京人吃烤鸭,说北京烤鸭是风味,其实北京人真的吃烤鸭吗?其实我们去国外也是一样的,真的就是靠谷歌、苹果、Facebook、网红。我希望打破过去那种限制,多跟当地去接触,利用咱们的人才优势质量优势去更多的接触这些资源,那么就会找到适合自己去匹配的资源。

 

 张笑宇:海外发行这块确实不是我的专业,我只能说一下Roblox如果大家有兴趣的话可以来尝试一下。因为这个地方他自己本身相当于是一个平台,然后有自己的比较大体量的用户群体,大概有2亿的MAU。它这里玩家其实社区属性非常强,也非常愿意跟开发者交流。作为国内的厂商,为了在这做商业化的话,它的天花板也是可以的,大概达到上亿的年利润也没有什么太大的问题。如果做得好的话,然后或者是想在这里面做一些验证,其实这个氛围确实很好。

 

Roblox的社区在我玩了这么多游戏,或者国内国外的社区用了以后,我发现确实这的玩家比较愿意跟开发者交流。所以说如果大家出海的话,除了一些平台,还可以尝试一下Roblox。

 

 余屹:还有哪些触及用户的方式,从用户的角度来说,我会通过什么方式来关注这个游戏。比如说各个平台的评论区,或者说它的自带的一些论坛,或者说我看这个游戏相关视频的时候,我们就可以在留言里面找到用户。又或者说看到相关的微博推特帖子或者话题或者贴吧,其实它不一定是社区,但是又都是社区。当你知道你的用户在哪的时候,你处理用户这件事就变得比较简单,就是一个体力活。触及用户的方式其实还是社区。

 

 王鲲:刚才我一直在说,如果是独立游戏出海的话,它其实不是传统的流量生意,但不妨可以借用商业化流量的方式来思考付费游戏市场。因为所有的发行的目标,都是“提高用户认知,增加下载转化”这个目标在免费手游市场和付费游戏市场,都是一致的。所以我建议大家可以尝试一下用商业化的方式来去做社区的扩充。比如说Facebook和Reddit这类平台投广告,最次也是你的品牌推广,甚至有可能增加你的社区尺寸,这个是已经经过验证的——即使是付费下载商业模式下也是能够有帮助的。

 

当然,大家也得把握一下日常你要投放的金额,如果你钱很多那就另当别论。

 

第二个我觉得平台的规则研究也很重要,像Steam其实是一个很重规则的平台,每个开发者后面都能看到你日常的流量的来源,数据的类目分的很细。大家应该都仔细研究每一个流量来源,琢磨如何把它做得更高。

 

第三个我相信像Steam像Roblox这种相对开放、对开发者友好的平台,它都有各种各样的活动,比如游戏节、试玩节、推荐节,我觉得应该及时和积极的参加。

 

平台方是永远欢迎更积极活跃的内容团队或者发行商的,永远都是这样的。不管是优势平台,或者是目前还没有优势、还在成长性的平台,开发者都要想清楚这一点。



IMGA

国际移动游戏大赛,即IMGA,是始于2004年的国际性移动游戏奖项,17年来坚持寻找做好的移动游戏,2016年进入中国并致力于搭建东西方游戏产业的桥梁。


东西游戏

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