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VR风再起,提前吃螃蟹的创业者与投资方:起量仍需要时间,内容与硬件的适配是阶段性找平衡点

东西文娱 东西文娱 2023-10-23


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上期圆桌




VR内容生态的变化


各位是来自VR游戏、VR内容,或者VR的商业化和相关的投资领域的代表。现在对于VR的内容生态,或者整个VR的生态是什么感受?这个阶段出现了什么特别值得注意的变化?


我们原来是做内容的,这几年开始转用引擎来做内容,现在我们打算逐渐把团队的核心能力、产能全部转移到XR领域来。我们也看到现在的年轻人对于新形态内容强烈的需求,以前传统的动画已经不能满足当前年轻人的需求,所以我们下定决心全公司做转型。

我们现在深入到“沉浸娱乐”这个领域里来,但不局限于剧本杀。目前在年轻人消费端口上最火热品类应该是剧本杀,但未来这个形态可能会以其他名字出现或者形态升级,或许会叫互动娱乐等都有可能,大概率会在AR/VR领域发生。

现在整个剧本沉浸娱乐用户群体的数据逐年上升,从我们掌握的剧本杀发行及店家等一手数据来看,在目前这么严峻的情况下,所有参展的人数,以及参与的店家、发行方还是非常密集,每个月全国各地都有,大家有强烈的需求。我会比较乐观,因为我看到了强烈的线下复苏迹象,当线下文娱场所的政策稍微宽松之后,应该会迎来一轮线下需求的强烈爆发。


VR内容生态这件事情,我们觉得目前在整个行业,大家会追逐一些品类。这些品类比如说像游戏向的FPS射击类,到模拟类,包括节奏音乐类,会有很多品类的尝试。总体来说我们看这个生态,它是一个多方向、多元化在试错的,我们更关注在这个生态里面参与的玩家以什么样的姿态参与。我们看到一些小的厂商,大家会更关注一些VR游戏,但是大的厂商像Pico、腾讯这样的,更关注的东西是能够有大的IP,男性向、年轻向内容出现,所以你会看到它比较大的内容动作都是偏男性向、IP向的。

整个硬件的市场动向,国内9、10、11月份,一直到明年6月份之前,会有各种各样的厂商准备发布他们的内容、VR的硬件。从运营商角度来说可以采购一些内容,采购有些策略,归根结底看市场上的重度玩家。目前Pico、腾讯,各种各样的厂商都在入局,他们对内容的偏向是偏影视、大IP向,这件事情的共识是要做消费级,带来消费级的机会。

线下本身就是一个成立的模式,无非是谁能够以最低的成本和最好的内容,结合最容易扩张的模式去做这件事情。比如用户的观影能不能不要那么麻烦,用户的加盟方式能不能更轻便一些,这种方式去推进,用户的客单价从原来的5分钟需要收50元,变成20分钟就收20元,这是不一样的体验。所以在这件事情上,我觉得生态还是一个挺勃勃生机的状态,毕竟很多大厂硬件都进来了。


VR目前来看整个的出货量,从供应链端反馈来看,海外meta都已经到千万级别,国内的Pico已经到了百万级别,很有可能这个数量还会继续冲高。现在我们看到有个问题,目前对于用户的留存,包括实际用户活跃,没有预期那么好。最好的品类目前来看还是游戏,你要赚钱,还是要选最好的品类。影视也是蛮好的一个品类,但是要针对VR形态做突破。我觉得国内应用这一块,特别内容应用这块的突破,很有可能出现类似节奏光剑的爆款产品,这种爆款产品是一个新的里程碑,说明靠现有VR的设备完全能独立孵化出和支撑一个足够体量的内容公司。


变化比较大,我们大概每个星期都会收到一些新的设备,有不少是保密期的设备,感觉又回到2015年的时候。2015、2016年有很多3DOF的设备厂商,2016-2021年都没有太多新的设备,到近期又有很多的设备要发,要追着我们来适配。适配的进度要求很高,游戏甚要一周做完,或者说两天做完,都是这样的一个进度。我觉得国内这边对于内容的渴求度变得更高了,国内的硬件又需要内容,6DOF的内容和3DOF内容之间有个断档,国内到现在为止没有那么多的6DOF的内容,我们仅仅只积累了10个6DOF的内容,帮助平台做适配,感觉到国内内容的渴求度变得更高。

海外是我们更关注的方向,海外市场我们在Quest平台上了两个内容,其中一个内容可以看到每天的下载数据是非常高的,大概都是上千。海外其实已经有一个比较完善的市场闭环了,你把内容做好一定有机会赚到钱。国内目前我们也关注到大厂的入局,大厂入局实际上是挖掘每个品类的爆款,他们认为的爆款重新定义,可能他们会专门投入更多的资源把内容给做出来,这可能已经不是我们CP的事情,他们需要这个东西。确实国内CP也想做,但是国内没有这样的环境让我们在内容上赚到更多的钱,所以大厂出手了。可能当前的变化,会有一些真正像S级内容的产品出来,但背后都是大厂在做更大的支持,这是新的变化。


从我们看用户量来讲,我们发现视频类内容是可以在短期内高频生产出来的,能比较快地填补现在内容不足的问题。偏直播类型我们在做的比较多,包括一些大IP演出的转化。

另外从用户的画像角度来分析,我们当时认为现在的VR定位更像一个Switch,规模在3千万到4千万量级。更进一步,字节在很多的演出品类尝试,在泛娱乐的领域做内容,用户画像会逐渐的扩充,我们认为不能只是男性游戏的用户为主,现在更多是重度的游戏。当你的内容形式加上了教育,偏长视频的内容,可能会从Switch逐渐过渡到PAD 8千万到1个亿的规模,用户规模的扩张在内容品类上也是非常重要的。


我看这个赛道大概三四年时间,能感受到技术和产品的进展是稳步、持续向前的,但资本和媒体对这个赛道的关注在去年是爆发式的增长。从行业进展来讲,现阶段不论是上游技术还是内容研发都需要时间,巨大的变化是一个逐渐发生的过程。关注度在短期内快速聚集可能会让一部分人高估新技术短期的进展有过高期待,进去以后发现需要的时间比预期长而失望,可能导致低估长期的潜力。我们持续看好XR认为这是不可挡的大势,但应该多给这个行业一些耐心、扛住波动、持续投入。
 
硬件的变化包括终端产品定义相比2015那一波热潮更清晰了,上游核心器件也达成了很多关键milestone。在开发者这一端,行业前几年大会和聚会熟悉面孔居多,今年出现了一些新创始人,这是很好的信号。


To C端我们的产品是适配所有的平台,包括一体机,我们的主要身份还是外设。在To B领域我们也是感受到目前行业应用的内容,跟之前相比已经有较多的升级了。比如我们自己在做的一些保密类项目,从原来只是一个类似于展示类型的VR内容,现在已经慢慢升级到你需要通过手持一些器械来做交互。这个器械不能明说,就是大家认为的器械,然后你需要按训练的科目需求做相关的战术动作,在标准下需要完成整个训练的科目,现在的内容已经慢慢的向这个方向去靠拢了。同时对于器械的要求,包括后坐力什么的都是有明确的规定,必须达到标准。包括内容也是一样,我们是外设方,内容也需要整个系统化的呈现,而不是纯粹的展示类看一看、听一听。用户需要通过这些整体解决方案从一个新兵蛋子变成老兵,这都需要有一个关联性、系统化的内容,包括警察行业也是一样,这些行业都是有一些对于内容及整个体系升级的需求。



VR游戏、VR演出、VR剧本
娱乐等内容品类的价值


刚才李总、周总都讲到周期、行业老兵,首先想问在VR游戏领域的老兵惠总,您分别站在VR行业和游戏行业的视角,会怎么来看待VR游戏这个品类的价值?


VR更大的想象空间在C端,C端目前在海外能看到的,比如Quest的内容销量,大头还是在游戏,因为游戏本身更能发挥VR的特性,对于整个VR来说还是非常重要的。我们自己在VR游戏的研发当中也看到硬件非常关注内容,无论是说要拿内容,还是说要合作研发内容,都非常重视这一块。游戏目前的价值是,对于整个VR来说是非常重要的。


现在团队开发一款VR游戏的门槛高吗?需要具备哪些的素质?


门槛并不是非常高,就像刚刚李总说一些很肥的行业出来的制作人,如果研究的比较透彻,或者想得比较清晰,开始做是问题不大的。游戏这一块,我觉得在VR内容制作比较重要的是对于VR的理解。我们都想做一个体验、交互,你理解比较深的话,在设计体验的时候能规避掉一些问题,而如果这个体验没有做过,或者说对VR理解不够深刻的,就比较难去把这个东西很好地设计出来。

甚至说考虑到未来的一些设备变化,比如说是不是应该为未来的标配,比如面部识别,或者说为了支持更多的设备,比如说我们如何加快适配的工作,如何做跨平台,这些都是有经验的开发团队更关注的。所以其实门槛并不高,但可能前期的理解需要做一些准备工作。


现在有很多别的行业的人来从事VR内容的开发。有瞻以前做过音乐、动画,怎么进入到VR领域?VR剧本杀的空间有多大?


我一直专注于做内容,一直以制作人的角度看待产品,包括市场、用户需求等产品相关形态。会更多从C端用户的需求来切入我们的产品路径,所以现在整个市场用户的接受度对我们来说是至关重要的,包括我们在研发的这些跨形态沉浸娱乐产品的时候,我们可能会制定一个目标并努力做好用户体验。

我们测试500个用户的样本及实际落地的场景,比如瞬移、摇杆前进、大空间行走时用户真实的反馈,测下来的数据是,在每一次10-15分钟的VR佩戴时间里用户的体感是比较舒适的,配合线下社交场所,让他们获得比较有沉浸感的体验,这更是一种线下娱乐形式的创新。

除了对线下形态的创新外,我们对线上的场景也进行了进一步的探索及开发。我们根据现在的剧本娱乐形态,将会设计一个数字人来做为线上形态主持人的角色。根据每一个IP及调性的不同去组织合适的虚拟人,包括AI,也有中之人在背后来做一个线上版本的娱乐升级。剧本娱乐的背后实际上是一个社交行为,真人与数字人一起,线上沉浸社交将会呈现更新颖的玩法。

包括各大IP公司,甚至很多品牌都会有数字人的资产,在未来他们一定想要到元宇宙里面去布局。我们会把真人跟虚拟人,包括中之人这些形态以及他们互动的方式做一个尝试。我觉得在未来会有更大的空间,线上社交在XR下一定会有更大的用户体验提升。


在提升过程中,是否有看到VR剧本杀规模化机会和发展方向?


像我们之前说的,做线下沉浸娱乐时候的规模,如果纯粹只是用很重的资产推,在线下目前这个阶段,因为成本的问题可能是很难推广的。我们现在借助一些资本,就降低了硬件的成本,包括现在字节也在大力推终端一体机,我们借着字节这波东风也享受了一波福利,用很低的成本,把VR的硬件快速铺到终端市场。我们明年、后年大概的目标1000个门店,一个门店6个终端。6000个终端在全中国的出货量虽然算不上什么,我们也是有很多实际的用户数据,看到很多用户的消费习惯,我觉得这个规模随着终端设备的普及以及性能的提升、用户的市场交易,我们都去做完了之后,它是会有一个爆发期,我还是比较乐观的。


兰亭比较关注的品类,比如VR演出内容等等,现在开发的周期和成本是怎样的?这也是市场上比较关注的,因为它可能比VR的游戏都更新一些。


从直播来讲,我们运营了之后生产成本降得更低,每场一、两万以内,甚至更低可以实现。从用户的体验来讲,不只是直播,可能像一个Party,线下氛围的互动,把线下场转到VR上比较有价值的地方,是人和人之间的氛围感、互动,有很多内容上的仪式感,这种东西转到VR上才能发挥它的优势。我们在做的过程中发现VR很多的内容都需要连接到社交,人和人之间的互动对于VR的体验增强,对于它的价值感提升了很多。一旦把人装进来之后,从商业模式上也从纯的版权模式转到了可以进行深度的运营和社群的模式。

所以我们在做的时候发现VR的社交属性是非常天然的优势,可能各个品类上未来都会出现,多人对战比较火的游戏等等,不管从营收还是用户活跃度来讲都是非常高,把人和人连接到一起之后,VR的价值会不断放大。


如果要向VR空间转移和建设,有什么特别需要注意的地方?


里面挺多的,要转化做减法、平衡很重要,原有的内容创作思路和镜头语言都不适合。现在的电影大家通过中景、近景、远景交代一个故事,大家天然理解,VR里面做这种切换是有难度的。我们很多想法从最早的概念设计层面要介入,整个开发出来的内容才不会是两张皮,最终的投入产出比是比较好的。其实最早的编剧和概念设计还是比较重要的。


VR的商业化模式与前景


刚才三位分享的主要是关于各自比较关注的VR内容品类的看法。接下来是关于VR商业化的问题。张总比较看好哪些VR品类的商业前景?针对现在比较主流的VR内容,您觉得有什么比较好的商业化方法?


这是非常好的问题,很多创作者也经常问我,我要做VR内容,你告诉我做哪个品类都行。我觉得讨论这个问题之前得建立一个共识,我们希望大家去理解什么样的内容适合做成VR和什么样的内容不适合做成VR。如果你要做一个内容,平面的内容和VR的内容没有差异化,就意味着它没有价值,也没有必要做成一个VR内容。

我们首先得理解什么样的内容适合做成VR才是有价值的,我们会认为这样的VR内容必须得发挥VR本身最重要的两个特点:沉浸感、互动性,这两个是非常重要的指标。虽然大家一直说,但很多时候大家创作的时候会忽略它。基于这样的共识,我们再谈什么样的品类是我们认为有商业价值的。

这个品类需要做方向上的切分,一个是游戏型方向,一个是非游戏型。游戏型方向聚焦5-6个品类,第一个是FPS的射击,第二个是音乐节奏类,第三类类似于模拟,模拟厨房、模拟咖啡机,第四是偏体育游戏,第五类偏向多人互动社交的游戏,第六类更偏向于个人叙事类、装扮类的,RPG冒险的游戏,这类在游戏领域验证它的营收和市场反馈都是正向的。

非游戏向会有各种定义,不管是动画、影视、互动区域,直播也是属于这品类。从这些方向上从我们的视角判断品类基本上有4-5个,第一个是科幻品类,是观众呼声非常高的,因为满足用户在VR领域奇观的诉求;第二是惊悚恐怖类;第三类是用户期待很高,但很难做的动作类的,目前没有看到很好的动作类作品;第四类要发挥在VR里面与视频相关的,能够解决人与人近距离交互的,比如说一些明星、粉丝舔屏向,也是一些非常好的内容。这些是我们关注的从游戏向的六个品类到非游戏向的四个品类,从平台的角度出发看到的逻辑。

说到商业化,目前是三种商业化的路径:第一,线上的发行。之前主要集中在国外,目前国内,就像刚才咱们这边也提到Pico在非常努力卖它的销量,上半年也有非常好的成果,线上的收益也可预期;

第二,线下,VeeR通过自己线下的验证告诉大家跑得通;

第三,转售权,会有各种各样的需求方,会有各种各样的内容来源。我的建议在商业化这件事情上,其实它不会像现有的游戏或者影视的宣传非常扁平化,你在一些扁平的媒体比如快手、抖音、公众号,包括微博,就那么几个平台发一发,买个流量,你的热度就来了,这是现有平面内容投流的方式,相对来说比较扁平化。

VR内容商业化的路径相对来说比较复杂,或者说没有那么透明,就需要专业的团队,像VeeR这样的公司帮助创作者把资源整合起来。线下你跟谁合作,线上在海外怎么发,各个国家有各个国家的规则和一些本地化的需求,包括你在转售权的过程中谁对你的品类感兴趣,到底是政府感兴趣、平台还是商业的企业场景感兴趣,这些都需要真正有成熟和完整经验的团队帮助你做,才可以实现比较好的商业化的闭环。所以基本上我们认为这些品类,如果大家能做出好的内容,找好的团队帮你做发行还是非常有机会做好收益的。


周总觉得VR内容在B端和C端分别有什么样的商业化机会?VR外设怎么跟VR的内容结合,能开发出比较好的消费场景?


刚刚咱们张总已经谈到了toC的内容发展或者开发的方向,这个我就不班门弄斧了。我们觉得对于行业内容来说,它的内容也是随着用户的需求升级的,用户到底对内容有什么需求,我们要明确。现在我们碰到很多问题是用户不知道他的需求,或者用户不明确他的需求,就需要我们帮甲方去梳理。因为用户之前没有接触过VR,他们对当下的行业怎么做VR+的应用,他们不是很了解,这就是需要我们怎么去告诉他们,怎么去教育他们,把他们的需求整理出来,这样才有可能做出一个适合他们的行业应用。

初期、中期到后面的未来,每个阶段都不一样,用户的需求可能也会从初期比较简浅的需求变到后面非常大的,或者非常复杂的需求。在这种需求环境下,就需要提供更好的内容支持了。你是没有办法自己内部消化,需要寻求外部的力量做整合,因为有些项目非常大,你可能需要整合多家的合作伙伴一起来承载需求。因为它可能就是一个整体系统,可以把全国的某一个行业打透,类似这样的需求,这种需求的工作量是非常非常大的,这是我对to B端内容方向的思考,就是需求是有变化的。

至于我们的外设怎么去结合?还是从需求出发。我们外设自己有自己的功能场景,我们行动平台是解决位移问题,所以为什么我们在实训领域做探索,因为这些行业必须要用真实的动作来完成交互比如行走,如果消防官兵用瞬移进行VR实训,就没办法达到实训的效果。因为需要监测卡路里的消耗、心电图的波动,包括整个科目怎么去完成,至少要做到80%,甚至接近90%,跟真实训练效果一样的训练过程。所以这就是为什么我们的设备比较适合实训或者是重训行业,然后当你满足他的一项需求以后,在未来可能有更多的需求。刚刚我也聊到某个行业,比如警用行业,刚刚的视频展示,他们结合92式做内容,对92式的后坐力是有要求的,做后坐力的时候还要考虑射击精度,射击时候的精度不能有偏移,你要怎么样做到,这些都需要多方解决,做一个整体方案出来才能解决这些问题,所以外设也会碰到这些问题。

未来,当to B的行业里面出现各种需求,包括我们之前还给一些客户做的项目,他们有一些驾驶模拟,或者是一些操作模拟,那个时候他可能需要一个力反馈的装置。所以说也是这样,当有需求出来,当这个行业的需求是比较明确的,而不是单独某一个单位,某一个公司,或者某一个企事业的单位提出的需求,是整个行业有这个需求,你就可以考虑怎么去匹配,做出一个VR+的解决方案。


XR产业面临的
变量与相关投资策略


接下来的两个问题是投资向的。现在本土的VR,乃至整个XR产业面临着哪些重要的变量影响?


我个人觉得明年可能是产业非常值得期待和关注的一年,据说明年苹果可能会出首代MR设备。据我们了解这个设备在苹果内部已经研发了至少6-7年的时间,底层有很多创新,一些关键器件没有使用市面现有产品。我个人对这台设备有很高的期望,可能把VR从很好的娱乐设备转向更强大的计算平台,引发新一批开发者入局。
 
这个让我想到几十年前电脑发展的早期时代,有游戏的应用,但很多人第一次接触电脑是在工作场景,后来才是家用计算机的发展。电脑作为一个改变人机交互习惯、使用门槛不低的设备,在几十年前很多人第一次使用是办公室配备,要用于工作,他要迈过很大的门槛学习这个硬件怎么使用,包括建立使用的习惯。后来觉得工作之外还可以下载游戏,进入其他网站看一看,开始增加使用场景和频率。个人觉得明年苹果的MR可能会有类似的路径。我非常期待这款硬件,对全球生态发展应该会是个关键的里程碑。


刚刚李总讲的蛮好,大家都在期待真正的巨头,苹果能发布一个什么样的产品。我们这么看,这个变量来自两个点,一个主要是底层技术,特别是硬件的进步。2015、2016年为什么VR是泡沫,市场没有起来,很核心的原因是产品真的不成熟,连60分没达到。而发展到现在,行业代表头部的产品至少是7、80分的东西,国内的代表厂商Pico也非常不错,在这样的情况下有一定的支撑。我们看到硬件底层技术还在不断地前进,现在VR的设备还是太原始、太笨重了,用户佩戴不方便,整个用户体验不是特别好。随着新的一些技术,可以做得更加轻薄,包括新的显示、光学的技术,能够给用户体验更加好。

还有一块是跟用户基数有关系,2015、2016年我们观察到VR是一个非常神奇的行业,你全球用户的体量1000万都没有,已经诞生了非常多的独角兽。现阶段不一样了,那么多年过来硬件的水平也达到了,随着Meta等巨头的大量投入,也为行业积累了比较好的内容生态,在这样的环境下有了一个很好的示范。

回到国内,刚才讲过,我们从目前看到的数据来看,从用户的活跃度、留存各方面来看,情况并不是特别好。虽然现在可能主力的设备已经到6DOF,大家拿来玩游戏为主,但很多人买来体验20分钟结束了,VR产品本身还不是那么的有粘性。我觉得这个是互相的,一方面硬件终端的用户体验变得更好,另一方面内容生态逐渐丰富,用户基数大了之后,整个的环境会变得越来越好。

VR主要是从这两个点来看,但AR相对来说比VR会更慢一些,因为目前AR的技术,供应链的成熟度,比VR来说要差一些,所以还需要一些时间,我们也看到有一些初步的产品,不管在to C消费市场,还是to B市场还是有一些不错的反馈。


现阶段两位比较看好VR/AR/XR领域哪些投资方向?针对这个方向,有什么比较特别的投资策略?


我们是拉通整个产业链条的投资策略,看上游硬件包括整机和核心器件、看软件比如渲染物理建模驱动、也看应用包括XR SAAS在垂直行业的应用以及To C的应用。我是投文娱内容出身的,投游戏、社交、影视、动漫,19才开始投XR硬件。以前投应用不需要考虑硬件性能,因为智能手机已经发展很成熟了,手机的功能、操作系统等很稳定。但XR太不一样了,这个行业很早、路还很长,应用生态发展和硬件迭代有很深入复杂的关系,既是依赖也是共同前进的,所以应该拉通产业链来投,投硬件让我们更好的把握行业发展节奏和新应用发展的拐点,不至于在早期过于乐观,也不会因为消费电子整体波动VR出货不达预期而过于悲观。

当下投上游依然还是有一些不错的机会,包括我相信接下来几年在这个领域里面,整机的厂商,不论是VRMRAR,都可能还是会有新的创业公司进场。随着供应链成熟,整机新入局的人可以站在“巨人的肩膀上”不用像前几年还要自研部分器件、摸索技术路径。同时带来的变化包括,新入场的门槛更高了,创始人在资源调度、人才号召力等方面的要求也更高。核心器件部分,因为我之前投了Raxium, WaveOptics, Digilens,对光学和Micro-LED是很关注的,也在观察和学习国内市场的机会。

软件工具类可以跨端使用,基于手机PC的开发工具也有机会为XR开发者所用。当下因为设备是二维的所以3D内容主要在游戏动漫影视还有一部分工业建筑场景需求大,未来随着终端向XR迁移,内容3D化会在更广泛的领域发生,工具的需求也会持续增加。我们在渲染、物理、建模、驱动,以及AIGC方面都非常关注。

应用方面,虽然现在项目数量不多,但To C和To B的应用也都是我们重点关注的方向。


我们内部策略按照XR行业发展不同阶段做调整,目前为止主要的策略还是以布局基础设施为主。基础设施包括很多,首先是硬件方面,我们认为不光是硬件终端,还包括核心的组件,比如AR/VR都有核心的显示、光学模块。除了这些之外,我们认为基础设施还包括交互、云端的算力,以及各种底层的技术。比如我们投了蔚领时代,就是一家做云端算力虚拟化的,我们认为XR和云端算力是密切相关的,未来不可能全靠本地算力,VR设备可能还稍微好一些,但像AR眼镜,它那么轻便,你要求它非常强大的高算力是不太可行的,肯定要走云化的方案。这就是我们目前主要策略。

当然出货量、用户基数到一定程度,我们最近也在看应用层面的东西,to B、to C都有,包括一些工具和引擎。国内有一些创业公司是有些新的机会,对于新的时代,可能海外传统的那一套开发工具,或者传统的引擎,有可能是逐渐被替代的可能性,还是有这个机会的。


VR公司崛起的
时间点与合作可能


在座7位有来自VR内容领域、VR商业化和外设,还有投资领域,各位对彼此有没有好奇的地方?可以对其他嘉宾提一些问题。


我问个问题请教一下孙总。你们是跨越周期的公司,前面一波,包括这一波,从你们实际的感觉来看,它的差异,或者现在是不是真的到了崛起的时间点?


我觉得这个应该是让用户说话,从我们用户来看,我们有好多用户买了设备之后头两天是不睡觉的,他们经常说看了9个小时,我都纳闷我看3个小时都受不了了,你看9个小时,还第一次戴。这个是好的内容会吸引他们,晕不晕不重要,我喜欢这个内容,这个是决定性的。

从产品力的角度来讲,在2019年我觉得已经达到比较好的产品了。Quest 2刚出来之前,8K的解码能力加4K的屏幕,6DOF比较稳定的输出,最终到所有用户手里需要整个渠道愿意陪你继续玩,陪你投入。国内神州数码已经在线下店铺了非常多的VR设备,这个在海外所有的超市的3C区都能看到Quest已经有两三年的过程,国内也是一样,有动起来的过程,从产品力的角度来讲现在是过了。

当然商业场景应该是逐步打开的,现在成熟的游戏、直播、视频,泛娱乐领域是没有问题的。后端的交友领域,随着用户规模的扩大,ARPU也会非常高。还是要一步步来,积累用户规模,硬件和内容现在有很多的问题,一定是硬件先行一步,扩张用户规模,达到一百万和三百万量级之后,内容自然会赚到钱,这个循环就会有了,国内还是比较明朗的趋势。


我想请问一下周总,硬件方面对于B端跟C端未来的想象,我觉得辅助的设备,现在普及的难度本身比眼镜还要大。是不是对于以后在市场上B端或者C端的运营上有一些自己的想法?或者行业上、战略上有什么合作的姿态?


我们的姿态一直都是很开放的,我们可以跟任何的平台、品牌方,或者线下经营的相关产业都去合作,都没有问题。我们也可以做一些定制化的服务,都没问题。我们自己对于未来产品的规划也是to B、to C两条路走。To B偏向于更易上手,小白一来就能走,不需要学习,就跟《头号玩家》里面一样的状态。To C更专业,要符合玩家长时间使用的需求,比如我们第二代个人跑步机,是全球目前第二家生产这个品类的,我们目前在这个市场上是比较领先的状态。

C端的跑步机跟B端的跑步机不太一样,C端更考虑用户长时间的使用,他可以在上面行走、奔跑、坐下等。因为我们有一个坐姿模块,用户可以坐下来休息,可以驾驶汽车、飞船,所有的位移就在这么一个终端设备上实现了。这个终端设备未来还会升级,会增加到各种各样的外设,直到用户完全沉浸,达到信通院白皮书第五阶段完全沉浸的阶段。

我个人是比较硬核的,我觉得类似我这样的VR玩家会追求全沉浸式的体验,在to B也是一样,就是要解决我们目前可能对于位移需求的痛点。打个比方,大空间可以解决位移需求,但毕竟还是有空间的限制,不能做到无限空间。我们其实也是提供另外一个方向的解决方案,让用户可以在平台上进行无限的位移,他也可以完全匹配现有的任何内容,包括您这边的剧本杀也好,他马上就可以进行商业落地了。


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